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<창간3주년 특별기획 Connecting Game 6> “개발자 60인에게 물었다, 2005 최대 기대작!” 빅4 ②

  • 유양희 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2004.12.27 22:47
  • 수정 2012.11.27 12:06
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[2005 최대 기대작] 월드오브워크래프트 : 완벽한 게임성 … 운영 미숙등 단점 수두룩
개발자들이 꼽은 2005년도 최대의 기대작은 ‘월드오브워크래프트(WoW).’ 공개서비스 3일 만에 가입자 수 50만 명 돌파, 동시 접속자 수 15만 명 이상. ‘스타크래프트’의 제작사 블리자드가 만든 첫 온라인 게임인 ‘와우’는 단연 올해 최고의 화제작이다.

공개서비스 첫날 12대로 시작된 게임 서버가 한 달 만에 55대로 늘어날 정도로 게이머들이 몰린 바 있다. 블리자드는 게이머들이 폭주하자 한때 회원가입을 중단시켰다가 지난 10일부터 다시 가입을 받고 있다.

일단 그간 공개된 ‘와우’의 가장 큰 강점은 완벽한 게임성이다. 광활한 맵과 탄탄한 스토리는 물론 게임 자체에 몰입할 수 있는 수많은 퀘스트들의 재미를 더한다. 게다가 일부 고레벨 아이템의 거래와 다른 게이머에 대한 악의적인 공격을 원천 차단했고 중독성을 막기 위한 피로도 시스템을 도입하는 등 기존 온라인 게임의 틀을 깬 부분도 돋보인다. 그러나 그동안 서버를 수차례 증설하면서도 여전히 잦은 다운과 랙이 발생하는 등 운영상의 미숙을 곳곳에 드러내고 있다는 점은 아쉬움을 자아낸다.

‘와우’는 국내에 수백만명의 팬을 갖고있는 블리자드사의 첫 온라인 작품인 만큼 게이머들의 관심을 불러일으키는데는 일단 성공했다. 그렇게 무료 오픈베타테스트라는 점 때문에 동시접속자수를 올리는데는 성공했지만, 미숙한 운영이 향후 관건이 될 것으로 보인다.

초기 갑작스럽게 회원가입이 폭주해 나흘만에 서버를 40대나 증설했지만 아직도 잦은 서버다운과 렉으로 국내 게이머들의 심기를 불편케 하고 있기 때문이다. 55대나 서버를 증설했지만 현재까지도 서버운영에서 허점을 나타내고 있다. 온라인게임의 성공여부가 쾌적한 서비스에 있다는 사실은 이미 국내의 수백개의 온라인게임들이 증명했다.

어쨌건 PvP와 관련, 팀 기반의 PvP로 한층 다양한 재미를 추구하는 기획 내용들이 들어가 있어 업데이트 이후의 새로운 재미를 기대하게 한다. 온라인 플랫폼의 재미 외에도, 게임 자체에 몰입할 수 있는 수많은 퀘스트들과 그들로 만들어지는 탄탄한 스토리에 게임 본연의 재미도 추구하고 있어, 온라인적인 완성도와 게임 자체의 완성도가 잘 결합된 모습을 보여주고 있다.

<톡톡, 한 마디>
▲ 윈디소프트 그래픽 정현석- “그 동안의 온라인 게임 중 가장 기대작답게 다수 유저에게 오픈베타기간 동안 인기를 얻고 있다. 약간의 약점만 보완한다면 상당수의 유저들에게 지속적 어필할 수 있을 듯. 기존 온라인 게임에 비해 유저에게 할 수 있는 일의 선택권을 많이 제공한다는 것이 강점이다. 그만큼 자유롭게 플레이 할 수 있다고 생각한다. 향후 유료화 시의 업데이트가 가장 기대되는 작품이기도 하다.”

▲ 한빛소프트 그래픽 우일혜- “스토리의 구성이 짜임새 있게 잘 됐고, 새로운 시스템을 많이 도입했다. 진행방식 또한 흥미롭다.”

▲ 그라비티 기획팀 이민수 - “‘와우’는 한 마디로 즐거움의 기본에 충실한 게임이다. 두말할 필요 없는 완벽한 밸런싱, 방대한 세계관 속에 플레이어를 던져 넣는 것이 맘에 든다.”

[2005 최대 기대작] 길드워 : 기존 MMORPG의 곁가지 과감하게 ‘싹뚝‘
‘길드워’는 내년 상반기 정식 출시를 목표로, 알파테스트의 일종인 ‘프런티어세션’을 매달 정기적으로 진행하며 선풍적 인기를 끌고 있다. 일단 ‘길드워’는 캐주얼 게이머를 겨냥한 작품이다. RPG 게임을 즐기는 캐주얼 게이머로서 PvP(개인간 전투)는 좋아하지만 오랜 시간을 들여 점수를 올려야 한다는 사실이 거슬렸다면 ‘길드워’에 기대를 걸어보는 것도 좋을 듯.

MMORPG는 MMORPG지만 기존 장르가 요구했던 기나긴 레벨업의 과정·단순하고 반복적인 플레이·방대한 지역 이동에 따른 시간 소모를 근본적으로 배제하고 온라인 게임에서 추구하는 재미 요소에 바로 접근할 수 있도록 설계됐다는 점이 무엇보다 강점이다.

게임을 플레이하면서 각 캐릭터 별로 제공되는 수백 가지의 다양한 기술들을 습득, 조합하는 전략적 방법을 연구할 수 있다. 게이머는 엘레멘탈리스트·메스머·몽크·네크로맨서·레인저·워리어 등 여섯 가지 직업 중 1차 직업 한가지를 정해 기본적인 캐릭터 템플릿을 결정하며 부가적으로 2차 직업을 선택해 다양한 게임플레이를 경험할 수 있다.

총 450여 가지의 다양한 스킬과 수많은 레어 아이템 및 크래프트 아이템을 통해 다양한 전략을 구성할 수있다. 약 710억 가지의 전략적 스킬 조합이 가능하다. 무엇보다 가장 큰 특징은 이 같은 다양한 스킬들을 바탕으로 PvP(개인간 전투)가 견고하다는 점이다. 더불어 ‘길드워’가 내거는 큰 강점은 플레이어의 기술에 따른 보상에 역점을 두고 있다는 것이다.

결국 PvP에 들어서면 일주일에 10시간 게임을 하든 1시간을 하든 그것은 중요하지 않다. 게임은 모두 전술을 중심으로 돌아가며 올바른 전술만이 승리하는 길이다. 플레이어들은 대규모 길드전, 그룹 전투, 싱글 플레이어 미션을 수행하면서 판타지의 세계를 탐험하는 동시에 다양한 직업과 기술을 획득해 자신만의 고유 캐릭터를 발전시켜 나가게 된다. 독특한 아이템과 특수 능력, 다양한 기술을 익히게 된다. 단 미션은 각본에 맞춰 정해진 모험이 아니라, 기술과 팀웍에 따라 승리가 판가름나는 공개된 전장에서 수행된다.

한편 보상 시스템은 일반 게이머를 위해 더욱 활력 있고 긴장감 넘치는 분위기를 소화하기 위해 점수를 얻고 잃을 때 아이템과 갑옷이 틀려지도록 만들어졌다. 어떤 것이 더 강하고 약하지 않다. 그냥 특정 상황에서 유용하냐 그렇지 않냐 만 있을 뿐이다. 다시 말해서 어떤 상황에서 어떤 장비가 더 유리하게 작용할지를 결정하는데 전략적 사고와 전술이 필요한 것이다.

길드워는 각기 다른 여러가지 존(zone)으로 이루어진 커다란 가상 세계이다. 길드워는 기존 MMORPG 들의 각 지역간의 지루하고 불필요한 필드 이동을 과감하게 제거하였다. 월드의 지도 클릭 만으로 이동이 가능하며, 플레이어들은 월드 전체의 모든 곳을 어디든 자유롭고 간편하게 돌아다닐 수 있다. 기존 MMORPG와 같이, 길드워는 수천명의 플레이어들이 동일한 게임 월드에 존재한다.

플레이어들은 ‘타운(town)’이나 아웃포스트(Outpost)’와 같은 회합 장소에서 새로운 친구를 만나고 이렇게 만난 친구들과 파티를 구성해 퀘스트를 하러 갈 수 있다. 그러나 여러 MMORPG와는 달리, 길드워에서는 파티를 구성해 퀘스트를 하러 떠날 때 그 퀘스트를 수행하는 데 있어 나만의 공간을 확보하게 된다.

‘길드워’ 만의 이러한 시스템들은 기존 MMORPG가 일반적으로 가지고 있던 재미없는 요소들 - 즉 몬스터를 잡기 위해 한 곳에서 진을 치고 기다린다던가, 아이템을 도둑맞는다던가, 퀘스트를 하기 위해 NPC를 기다려야 하는 등- 을 없애주는 역할을 한다.

<톡톡, 한 마디>
▲ 그리곤엔터테인먼트 프로그래밍 방수현- “엔씨가 새롭게 선보이는 MMORPG가 어떨지 사뭇 궁금하다.”

▲ GNI소프트 손주환 그래픽팀장 - “사실적 그래픽과 화려한 이팩트 등 영화를 보는듯한 화면은 비주얼적 게임을 선호하는 유저들에게 큰 인기를 얻을 듯하다. ‘워크래프트’와 마찬가지로 파티플레이를 유도하는 게임성은 지금까지 솔로잉 위주의 국내 온라인 게임의 방향성을 크게 바꿀 수 있을 거란 점에서 높은 점수를 주고 싶다. “

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