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[200호 특집] <5> 2006년 모바일게임의 향방이 궁금하다 ②

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.14 09:38
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≫ [컴투스] 해외시장 초석다지기가 관건이다
▲ best 80억 해외 투자 유지·테트리스 판권 재계약·뜻밖의 대박 게임 '미니게임천국'
▼ worst 테트리스 판권 재계약에 따른 업계 구설수·라이센싱 게임들의 국내성적 부진 내년
+ 성장전망 : 해외 시장 입지 굳히기 위한 초석 다지기 관건

컴투스 올 한 해의 베스트 화제는 단연 80억원 투자 유치와 테트리스 판권 재계약이었다. 미국 실리콘밸리의 IT전문 벤처 캐피털 2곳(스톰 벤처스·월든인터내셔날)에서 총 800만 달러 규모의 투자유치에 성공했고, 이후 연이어 뜨거운 감자였던 '테트리스'의 판권 재계약에 성공해 일정기간의 안정기반을 마련했다.

더불어 올 초 국내 최초의 일반 핸드폰(비게임폰)용 3D게임인 포춘골프를 출시해 주목을 받기도 했고, 바이러스와 미니게임천국 등 새로운 창작 게임들의 게임성에 있어서도 수준 이상의 평가를 받으며 탄탄한 기조를 이어왔다. 또한 일반 소프트코어 유저를 대상으로 한 미니게임천국이 이통 3사에서 모두 다운로드 랭킹 1위를 차지하는 것도 ‘뜻밖의 성과’였다. 하지만 이런 가운데 ‘문명’이나 코나미의 게임들 그리고 ‘그라디우스’ ·‘캐슬바니아’·‘택티컬퀘스트’등의 해외 라이센싱 게임들이 국내시장에서 기대 이하의 매출을 올렸던 것은 아쉬운 점으로 남았다. 더불어 ‘테트리스’ 판권 재계약 조건을 놓고 업계 자체의 구설수에 올랐던 점 역시 성과 이면의 심리적 마이너스적 요소가 됐던 것도 사실이다.

■ 내년 이렇게 움직인다 - 이영일 이사
컴투스는 2001년부터 해외 사업을 활발하게 펼쳐왔다. 국내 최대 규모, 최장 기간의 모바일게임업의 업력, 3년 연속 국내 최대 매출로 알 수 있는 확고한 한국 내 사업을 기반으로 해외에서 보다 좋은 결과를 위해 매진해 왔다. 특히 일반 소프트코어 유저를 대상으로 한 미니게임천국이 현재 다소 침체된 것이 아니냐는 모바일 게임시장에서 명실공히 3사(SKT/KTF/LGT)에서 모두 다운로드 랭킹 1위를 차지하는 등 올 한해 작년에 비해 매출이 약 40%이상 증가하여 작년에 비해서 더욱 더 탄탄한 1위 자리를 유지했다는 건 올 해 기대 이상의 성과였다고 생각한다.

이런 가운데 현재 해외에서도 기존에 거래를 지속하던 망사업자들 위해 미국의 최대 망사업자인 싱귤러와 일본을 제외한 유일한 아시아업체로 파트너쉽을 체결하기 직전에 있다. 또한 중국현지의 법인인 양광가신 소프트웨어 역시 작년 대비 약 300%정도의 매출신장을 이루고, 내년에는 본격적인 황금어장이 될 것으로 기대하는 중에 있다.
이를 위해 컴투스는 이미 현지에 60여명의 양광가신 내 개발자들을 현지사정에 맞추어 교육시켜뒀으며, 양광가신 이외에도 2-3개정도의 추가 컨텐츠 개발 센터 설립을 앞두고 있다. 현지 법인인 양광가신 소프트웨어는 이미 약 5%가 넘는 시장점유율을 가지고 있다. 양광가신 소프트웨어는 컴투스의 게임뿐만이 아니라, 한국, 일본, 유럽, 미국, 러시아 등의 유수기업들의 게임을 중국에 퍼블리싱하고 있다.

일단 2006년에는 컴투스는 3가지 중점 목표를 가지고 있다. 첫째로 국내의 안정적인 성장기조를 더욱 튼실하게 한다라는 것이다. 이를 위해 2006년을 위한 게임개발 라인업이 이미 완성되어 있으며, 기존의 모바일 게임의 한계를 뛰어넘는 여러가지 프로젝트들이 이미 진행되고 있다. 또한 중국에 몇 개의 차세대 글로벌 유비쿼터스 컨텐츠를 개발하는 연구소들을 설립, 결과를 얻기 시작할 것이다. 이 연구소들은 전체적인 비용을 절감하는데에도 기여할 예정이다.

둘째, 기존에 투자를 진행했던 지역들이 본격적인 머니카우(Money Cow)역할을 하기 시작하게 할 것이다. 중국 현지 법인이 2005년 연말 월 단위 흑자로 접어들고, 내년에는 상당한 이익을 안겨줄 것으로 기대하고 있다. 또한, 올해 말 최대망사업자와의 계약을 바탕으로 미국에서의 시장점유율도 올라갈 것으로 예상하고 있습니다. 유럽의 경우도 기존의 유럽 망사업자들과의 협력관계를 진일보시키고, 현지 법인이 독립적으로 유럽의 경쟁회사들과 경쟁할 수 있는 기반을 다지는데 노력할 예정이다.

셋째, 마지막으로 현재 컴투스가 메인 시장으로 보지 않고 있던 동남아시아나, 호주지역에 대해 보다 공격적인 투자와 시장활동을 진행해 나갈 것이다. 내년 모바일 게임시장의 이슈는, “한국시장보다 훨씬 커질 중국시장”이 가장 큰 이슈가 될 거라고 본다. 그리고, 올 연말 대박을 터트린 미니게임천국의 영향으로 예전 붕어빵 타이쿤 이후 여러가지 타이쿤이 나왔듯이, 내년초부터는 미니게임천국과 유사한 게임들이 많이 나오지 않을까 싶다.

내년에 활동이 기대되는 모바일 게임 업체로는…. 음.. 현재와 별로 다르지 않을 것으로 보인다. 컴투스와 엔텔리전트, 게임빌, 엠조이넷, 포켓스페이스 등의 상위권업체들은 그들의 롤을, 펀토리, 엔소니, 레몬이나 짱아치 등의 중위권업체들 역시 새로운 게임들을 들고나올 것이라고 생각한다.

≫ [엔텔리젼트] 퍼블리싱과 넥슨 라인업 비중 늘린다
▲ best 넥슨과의 인수합병·개발스튜디오 흡수로 라인업 다양화·넥슨게임 유무선 연동의 파급력 ‘태동’
▼ worst ‘삼국지 무한대전2’의 전작대비 기대이하 효과·무한대전 잇는 창작 히트 라인업 부재
+ 내년전망 : 퍼블리싱사업과 넥슨 라인업의 시너지 효과 기대

올 한해 국내 모바일 이슈 중 가장 굵직했던 소식은 바로 넥슨과 엔텔리젼트의 인수합병이었다. 이후 엔텔리젼트는 이미 치즈케익엔터테인먼트와 아치소프트의 게임들은 물론 외부 개발사들의 컨텐츠들을 퍼블리싱하는 업체로 전환하고 있다. 더불어 넥슨의 기존 라인업에 대한 연동 모바일에 대한 역량을 내부적으로 강화하고 있는 단계다. 특히 넥슨의 대표 게임으로 자리매김 하고 있는 카트라이더를 소재로 선보인 ‘카트멤버샵’의 경우 SKT 월정액 서비스 두달 만에 23만명이 이용했고, 13억 원 가량의 매출을 낸 상태다.

더욱 눈길을 끄는 점은 이 서비스 이용객의 70퍼센트 가량이 모바일 게임을 경험해보지 못한 신규고객이라는 점에서 이통사측의 관심이 높다는 점이다. 유무선 연동 서비스의 새로운 모델을 알리는 청신호가 될 전망이다. 지난해에 비해 침체된 것으로 추정되는 모바일게임 시장에 새로운 활력소를 제공하고 있다. 하지만 이 같은 회사적 큰 움직임 속에서 높은 기대 속에서 지난 7월 1일 출시됐던 ‘삼국지 무한대전2’의 흥행 성과가 기대 이하였다는 점은 아쉬움으로 남았다. 현재 누적 다운로드는 약 32만 건 가량이다.

■ 내년 이렇게 움직인다 - 권준모 대표이사
2005년도 모바일 게임 업계는 굉장히 힘든 한해를 겪었다. 매년 고속 성장을 거듭하던 모바일 게임 산업이 올해는 답보 상태다. 체감적으로는 마이너스 성장을 기록했다는 느낌이다. 300만명으로 추산되는 모바일게임 유저 숫자가 지난해부터 더 이상 늘어나지 않고 있다. 많은 개발사들이 사라졌지만 신생 개발사도 계속 생겨나 개발사 수는 여전히 포화상태다.

모바일게임 시장은 수요에 비해 공급이 많은 전형적인 레드오션 시장이 지속되고 있다. 2006년에도 시장 분위기는 별반 달라지지 않을 것으로 예상된다. 이러한 상황에서 엔텔리젼트는 레드오션 시장을 벗어나고 블루오션에 가기 위한 전략을 극대화할 방침이다. 이미 넥슨과의 합병을 통해 진정한 유무선 연동 모바일게임 전문 개발 및 퍼블리셔로 거듭나기 시작했다. 합병에 따른 시너지 효과도 가시적으로 나타나고 있다. 이에 따라 엔텔리젼트는 내년에는 본격적으로 1500만 온라인 게임 유저들을 모바일 게임 시장으로 유도하도록 전력을 기울일 방침이다.

다양하고 창의적이고 차별화 된 개발 전략에 따라, 온라인 게임의 단순한 미니어쳐가 아닌 진정한 유무선 통합의 게임들을 선보이겠다. 또한 해외 시장에도 적극 매진할 방침이다. 대만, 일본, 중국 시장에 본격적으로 진출할 계획이다. 내년에 활동이 기대되는 모바일 게임 업체는 뚜렷하게 어느 한 업체를 지명하기는 어렵다. 다만 개인적인 바람은 전혀 새로운 장르의 신선한 게임을 보여주는 회사가 많이 나왔으면 한다.

≫ [게임빌] 창작게임의 브랜드화에 당분간 올인한다
▲ best 꾸준한 창작 라인업 공개
▼ worst 마케팅 의존도가 상대적으로 높았던 성과들·커뮤니티 구성 미약
+ 내년전망 : 창작게임의 해외진출

자체적 창작게임 라인업을 지속적으로 공개하며 조용한 선전을 해온 게임빌. 일단 게임빌의 자체의 가장 큰 히트 창작타이틀이었던 ‘놈2’가 매출이나 마케팅적 측면에서 눈길을 끌었다. ‘놈2’의 경우 E3 2005 비평가 수상하며 유일하게 순수창작 게임으로 노미네이트됐단 점과, 탈북 모녀 후원과 우크라이나 전파송출식이라는 이색 마케팅으로 이슈화에 매진했다.

더불어 ‘삼국지 무한대전2’와의 대결구도를 형성하며 내놓은 ‘삼국쟁패’의 경우도 게임빌 자체의 도전이었다는 점과 유료 월정액 회원 5만명 돌파했다는 점 등에서 일단 합격선은 넘은 것으로 보인다. 또 연예인 노홍철을 기용한 '물가에 돌튕기기'시리즈에 대한 홍보 마케팅과 해외시장 성과 역시 창작게임으로서는 보기 드믄 성과로 평가되고 있다. 게임빌이 물론 창작게임을 기반으로 다양한 마케팅을 선보였다는 점이 올 한해 가장 두드러진 활동이었던 반면, 이면에는 게임보다 ‘과다한 마케팅’이 아니냐는 지적이 있었던 것이 사실이다. 한편 모 커뮤니티의 지원을 기반으로 자체적 서포터즈 개념의 유저풀 확대를 시도했지만, 실제적 효과가 어느정도 있었느냐에 대한 내부적 회의감이 있었던 것도 사실이다.

■ 내년 이렇게 움직인다 - 송병준 사장
게임빌은 지금까지와 같이 모바일 플랫폼에 특화된 창작 게임 개발을 중심으로 2006년 사업을 준비하고 있다. 2005년 ‘놈투’가 순수 창작 게임으로는 유일하게 ‘E3 비평가 수상작’에 노미네이트 되었고, ‘물가에 돌튕기기’가 E3의 호평에 이어 영국 Mobile Choice에서 주최한 Consumer Award에서 1위를 차지하는 등 세계적으로 순수 창작 능력을 인정받고 있어, 이제 세계에서 가장 뛰어난 창작 모바일게임 회사로 거듭나고 있다.

국내 사업에서는 2005년 ‘놈투’, ‘2005프로야구’, ‘물가에돌튕기기2’ 등 시리즈 게임들이 고가격임에도 전작보다 많은 판매를 기록하며 시리즈물로 자리를 잡음에 따라, 2006년에도 시리즈 대작 게임들을 계속 출시하여 게임빌 빅 타이틀의 브랜드 가치를 지속적으로 향상시켜 나갈 계획이다. 특히, 모바일 최초의 연합공성전으로 본격적인 모바일 MMORPG 시장을 개막한 ‘삼국쟁패’가 50만 다운로드를 돌파하며 시장에 안착했고, 네트워크 RPG 게임으로는 최초로 월정액 과금 모델이 성공함에 따라 계속되는 서비스 업데이트와 신규 모바일 MMORPG의 출시로 네트워크 모바일게임의 대중화 시대를 열어 나가고 싶다.

게임빌은 2005년 모바일게임 인기 장르인 야구(2005 프로야구), 액션(놈투), 네트워크RPG(삼국쟁패), 싱글RPG(로맨스소드), 육성(미니고치), 아케이드(물가에 돌튕기기2), 골프(패밀리골프) 등에서 판매 1위를 차지한 기세를 몰아 2006년에는 더 많은 장르에서 1위 타이틀을 출시하여 시장 점유율을 높여 나갈 계획이다.

해외 사업에서는 북미, 유럽과 동남아시아, 일본, 중국 등 전세계에서 ‘놈’, ‘놈투’, ‘물가에 돌튕기기’ 등이 센세이션을 일으키고 있으며, 이를 통해 세계 제일의 창작 모바일게임 회사로서의 입지를 다져나가고 있다. 2006년에는 북미, 유럽, 일본 지역을 각각 겨냥한 창작 게임 출시로 해외 지역에서의 장르별 1위 타이틀 브랜드를 육성해 나갈 계획이다.

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