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[200호 특집] <4> 게임업계 관계자 200인의 선택, 그것을 밝히다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.14 09:37
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<경향게임스>에 바란다
100이라는 숫자와 200이라는 숫자는 그 의미가 다르다. 100이라는 숫자가 어떤 궤도로 진입하는 숫자라면, 200이라는 숫자는 궤도 진입에 성공과 함께 안정이라는 의미를 가진다. <경향게임스>가 발행된 지 200호가 됐다. 게임산업의 태동을 함께 하지는 못했지만, 격변동기에서 게임주간 신문으로 게임산업에 일조를 했다는 평가를 업계관계자들로 받아 온 만큼 200호라는 의미는 남다르다. 이에 그 동안 <경향게임스>에서 나왔던 기사들을 평가하는 시간을 마련했다. 반성과 동시에 게임업체관계자들이 생각하는 <경향게임스>의 앞으로의 모습에 대해 물어 봤다.

<경향게임스>는 200호 특집을 맞아 국내 게임업계 종사자들 200명에게 ‘경향게임스에게 바란다’는 질문으로 설문을 진행했다. 설문 조사 업체는 엠게임, 감마니아코리아, 써니Y&K, GF게임(구 하이코쿤), GNA소프트, 올엠, 넥슨, 엔씨소프트, 제이씨엔터테인먼트, 웹젠, 한빛소프트, 고페츠, CCR, 그라비티, CJ인터넷, NHN, 조이온, 인디21, 위메이드, 윈디소프트 총 20개. 각 업체에서 개발자, 그래픽, 마케팅, 홍보팀에서 인원을 랜덤으로 선출 200호의 특집 설문에 맞게 200명의 인원에 맞췄고 신뢰도 95%에 표본오차율 3.87%다.

[질문1] 경향게임스를 얼마나 자주 보는가?
1위 매주는 아니지만 보는 편이다 35% (70명)
2위 매주 본다 32% (64명)
3위 가끔 본다 21% (42명)
4위 눈에 띠면 본다 10% (20명)
5위 보지 않는다 2% (4명)

첫 번째 설문은 <경향게임>에 대한 인지도를 알아보는 질문으로 ‘경향게임스를 얼마나 자주 보는가?’를 물었다. ‘매주는 아니지만 보는 편이다’라는 답변이 전체 인원의 35%(70명)로 1위를 차지했다. 주간신문이라는 특성상, 기사 내용에 대해서 흥미가 있으면 사본다는 의견이 대부분이었다. 2위는 ‘매주 본다’라는 답변으로 64명 전체 인원의 32%가 답했다.

게임계의 이슈를 잘 다루고 있고 동향을 파악할 수 있어, 게임업계 종사자로서 도움이 많이 된다는 의견이 가장 많았다. 3위는 ‘가끔 본다’, 4위는 ‘눈에 띄면 본다’, 5위는 ‘보지 않는다’라는 순으로 집계됐다. 전반적으로 게임주간신문으로서의 인지도는 좋은 편으로 나타났다. 이유로는 같은 사건이라도 주간신문의 특성상 더 깊이 있게 다루어 명확한 판단을 할 수 있다는 의견이 많았다.

[질문2] 나는 이 섹션이 가장 재미있다
1위 게임소개 23% 46명
2위 인물 20% 40명
3위 방담, 칼럼 19 % 38명
4위. 스쿠프 14% 28명
5위 트랜드, 설문 12% 24명
5위 이슈 12% 24명

두 번째 설문은 <경향게임스> 섹션부분에 대한 질문으로 어떤 섹션을 즐겨보는가에 대해 설문한 내용이다. 가장 즐겨보는 섹션으로는 46명이 답한 ‘게임소개’가 1위를 차지했다. 게임업계의 종사자들이 대답한 만큼, 다른 기사보다 새로 나오는 게임에 대한 동향이나 인기도에 관심이 많았다. 2위는 ‘인물’을 뽑았다. 인물면에서 가장 크게 비중을 두는 코너로는 ‘와이드 인터뷰’를 선택했으며 업계의 중심인물들에 대한 생각을 읽을 수 있어서 좋다라는 의견이 많았다. 전체 인원의 19%가 대답한 ‘방담’이 3위를 차지했다.

GF게임의 최성순(홍보)는 “실제 사실적인 기사보다 방담에 나오는 내용이 더 흥미를 유발한다”며 “나 뿐만이 아니라 많은 게임업체 관계자들이 방담에 관심을 가질 것이다”고 덧붙였다. 그녀는 이어 “방담의 경우 치명적인 손상을 입을 수 있는 만큼 신중에 신중을 기해서 써줬으면 좋겠다”라는 의견을 냈다. 4위는 2면과 4면에 걸쳐 나오는 메인기사 ‘스쿠프’가 차지했고 5위는 12명이 같이 답한 ‘이슈’와 ‘트랜드, 설문’순으로 이어졌다.

나는 이것이 쇼킹했다
세 번째 질문은 주관식으로 ‘가장 기억에 남는 기사’를 물었다. 200개의 답변이 다양해서 순위를 집계할 수는 없었다. 최근에 ‘WOW 재심의’에 대한 기사를 봐서 인지 적지않은 인원이 대답했다. 그밖에 자신들 업체에 대한 기사들에 대해서 유심히 봤다는 의견이 많았다.

200주 동안의 기사 내용이 너무 다양해서 딱히 꼬집어서 이야기 할 수 없다는 의견이 있었던 만큼, 200호 동안 다양한 기사거리를 제공했다는 것을 알 수 있었다. 반면, 뚜렷하게 하나로 각인된 기사가 없는 것은 <경향게임스>에서 게임계에 한 획을 그을만한 기사가 없었다는 뜻으로 풀이되며 이 부분은 고쳐야할 것으로 드러났다. 이 밖에 기획력이 있었던 기사들을 뽑았다. ‘게임계의 부창부수’, ‘성인 아이돌’ 등.

[질문4] 이 섹션은 확 바꿨으면 좋겠다
1위 BIZ섹션 35% (70명)
2위 e스포츠섹션 27% (54명)
3위 기획섹션 17% (34명)
4위 뉴스섹션 13% (26명)
5위 게임섹션 8% (16명)

네 번째 설문은 ‘이 섹션은 확 바꿨으면 좋겠다’는 질문을 물어봤다. 설문 결과 1위는 ‘BIZ섹션’이 차지했다. 개발사 탐방이라는 아이디어는 좋지만, 코너가 확실한 포인트가 없다는 의견이 많았다. 개발사들과 2-3시간의 만남이 아닌 하루를 같이 보내면서 그들의 세밀한 부분까지 써줬으면 좋겠다는 의견을 보였다. 2위는 e스포츠섹션으로 게임업계관계자들을 대상으로 조사를 하다보니, e스포츠에 대한 관심이 떨어지는 것으로 나타나서 이런 결과가 나온 것으로 분석됐다.

조이온 개발4팀의 김용석 개발자는 “e스포츠에 대해서 관심이 없어서 인지, 봐도 잘 모르겠다”는 대답으로 e스포츠섹션을 뽑은 이유를 설명했다. 3위는 기획섹션으로 매번 좋은 기획기사를 쓸 수는 없지만, 흥미가 반감되는 주제는 자제해 달라고 부탁하는 의견이 많았다. 4위는 뉴스섹션으로 보도자료 위주의 글보다는 뉴스도 한번 더 분석해서 써달라는 의견이 주를 이뤘다. 5위는 게임섹션 기존에 나온 프리뷰를 또 적는 점은 고쳐야 할 부분으로 조사됐다. 대작시리즈 코너의 경우 다 아는 내용을 다시 적어 흥미가 떨어지는 것으로 조사됐다.

난 바란다, 새로운 섹션을
마지막 설문은 ‘이런 신규 섹션이나 코너가 있으면 좋겠다’는 질문을 물어봤다. 세 번째 질문과 마찬가지로 다양한 의견 나와 순위를 매기지는 못했다. ‘개발자들의 진솔한 이야기’, ‘단순한 게임소개가 아닌 실제 게이머 입장의 리뷰 섹션(좀 더 유용한 핵심 팁)’, ‘업계 실무자들의 릴레이 인터뷰(소개팅)’, ‘게임 문화에 대한 컬럼(유저들의 포럼, 논쟁)’, ‘보다 구체적이고 전략적인 설문 통계자료’, ‘(국내에는 생소한) 해외 게임 소개’ 등의 의견이 나왔다. 특히, ‘개발사의 24’란 코너를 만들어 개발사들의 진솔한 이야기를 실어달라는 요청이 많았다.

이상 ‘<경향게임스>에 바란다’의 설문 조사 결과다. 다른 설문과 달리 <경향게임스>에 대한 질문인 만큼 수용할 부분은 수용을 하고 고칠 것을 고치면서 게임전문주간신문의 명성을 이어 가도록 노력할 것이다. 이제 200호일 뿐이다. 300호, 500호, 1000호까지 항상 게임업계에 도움이 되는 게임전문신문이 되겠다고 약속한다. 끝으로 이번 설문에 응해준 모든 게임업체 관계자들에게 감사한다는 말을 전하고 싶다.

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