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[200호 특집] <3> 우리도 200주 됐어요 <경향게임스>와 같은 또래 친구들

  • 김상현 기자 AAA@khplus.kr
  • 입력 2005.11.14 09:36
  • 수정 2012.11.27 12:16
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‘경향게임스’, 웹젠의 ‘뮤’, 넥슨의 ‘크레이지 아케이드 BnB’, 그라비티의 ‘라그나로크’. 전혀 어울릴 것 같지 않은 이들에게는 공통분모가 있다. 바로 2001년 겨울에 태동을 한 같은 또래들이라는 것. 그들 모두 98년 엔씨소프트의 ‘리니지’ 성공 이후 한껏 달아오른 게임시장에서 한 획을 긋겠다고 시작한지 벌써 4년이라는 시간이 흘렀다. 초창기 힘들었던 때도 있었지만, 이제 각 분야에서 인지도를 쌓고 성공했다는 소리를 듣고 있는 그들. 200호를 맞아 <경향게임스>와 태동을 같이 했던 그들의 현황과 그 당시 이야기를 들어봤다.

[넥슨] 크레이지 아케이드 비엔비 : “300호, 500호, 1000호까지 함께 하길”
넥슨을 캐주얼 게임의 왕국으로 만든 일등 공신을 뽑으라면, 유저들은 주저 없이 ‘크레이지 아케이드 비엔비(이하 비엔비)’를 치켜세운다. 단일 온라인 게임으로는 동시 접속자 33만을 기록, 1000만 회원 돌파 등 국민게임으로 자리를 잡았던 BnB. 2005년 예전처럼 큰 인기를 누리고 있지는 못하지만, 꾸준한 팬들의 사랑으로 장수게임의 대명사로 불리우고 있다. 현재 개성 있는 캐릭터들은 카트라이더에서 더 많은 인기를 누리고 있기도 하다.

[연혁]
+ 2001년 10월 비엔비 정식 서비스 시작, 동시 접속자수 1만명 /누적계정수 1백만명 돌파 (국내 온라인 게임 사상 최단 기간 흥행 신기록)
+ 2002년 1월 비엔비 동시접속자수 20만명 돌파 (단일게임으로 온라인 게임 사상 유례 없는 최단 동접 신기록) 2월 동접 33만명 기록 / 누적계정수 1000만명 돌파 (단일 온라인 게임으로 최고 동시접속자수 기록)
+ 2003년 1월 ‘Internet Best of Best 2002’ 엔터테인먼트 부문 대상 수상
+ 2004년 9월 중국 동시접속자수 70만 돌파(세계 신기록)

≫ 비엔비 이은아 그래픽 팀장
서비스가 시작되고 나서 2002년2월에 동시접속자수 35만을 돌파했던 기록, 동접 그래프가 기록을 갱신하며 하루가 다르게 올라가던 짜릿했던 기억, 그리고 작년 4월 중국 동시접속자수 70만 명을 돌파해서 세계신기록에 올랐던 일들, 그리고 중국유저가 CA팀에 직접 써서 보낸 감사의 편지 등이 가장 기억에 남는다. 게임홈페이지 게시판에, ‘비엔비’를 아끼고 사랑해주는 유저들이 올려주었던 글들도 항상 감사하게 생각하고 있다. 4년이란 시간이 지나면서 새롭게 등장하는 게임들에 의해 점점 ‘비엔비’가 잊혀지고 있다는 느낌을 받을 때면 조금 섭섭하지만 4년 동안 꾸준히 ‘비엔비’를 아끼고 사랑해 준 유저들이 있어 항상 힘이 난다.

초기 <경향게임스>가 출간되었을 때 지면으로 게임 뉴스를 볼 수 있다는 게 매우 신기했다. 직접 만든 게임이 지면에 나왔을 때, 그 기분 또한 최고였다. 2002년 당시 <경향게임스>에서 비엔비를 자주 볼 수 있어 2002년이 <경향게임스>와 추억이 가장 많다. 지금까지 함께 해 준 팀원들, 유저들 모두에게 감사를 하고 싶다. 앞으로 더욱 새로운 모습으로 찾아갈 것을 약속하며. 지금까지 해 온 것처럼 앞으로도 다양한 업데이트와 이벤트들로 유저들에게 다양한 즐거움을 제공할 것이다. <경향게임스> 항상 재미있게 잘 보고 있다. 200호 맞이한 것 너무나 축하고 앞으로 ‘비엔비’와 함께 1000호까지 쭉 같이 가는 동반자가 돼기를 바란다.

[그라비티] 라그나로크 온라인 : “게임산업이 아닌 게임문화의 전파자가 되길”
2000년도 초, 한국 시장에서 온라인게임들의 경쟁이 치열했을 때, 그라비티는 먼 시장을 내다 봤다. 한국상용화와 발맞추어 해외시장 진출, 동남아시아에서 폭발적인 인기를 끌어내면서 국산 온라인 게임의수출 성공신화를 창출했다. 또한, 국내에서도 리니지, 뮤를 잊는 MMORPG의 성공 케이스라고 불리우며 많은 마니아 층을 형성했다. 지금도 꾸준한 마니아들의 활동으로 ‘라그나로크 페스티벌’에서는 다양한 모습의 라그나로크를 만날 수 있다. 곧 만나게될 ‘라그나로크2’가 기대되는 것은 ‘라그나로크’가 있었기 때문이 아닐까.

[연혁]
+ 2001년 11월 ‘라그나로크 온라인’ 오픈베타 서비스 실시
+ 2002년 12월 ‘라그나로크 온라인’ 일본 상용화
+ 2003년 2월 ‘제 1회 라그나로크 페스티벌 개최’, 12월 태국 ‘라그나로크 캐릭터 라이센스’ 계약 체결
+ 2004년 6월 겅호 온라인 엔터테인먼트(주)와 일본 캐릭터 사업 계약 체결, 7월 제 1회 라그나로크 월드 챔피언십, 제 3회 라그나로크 페스티벌 개최

≫ ‘라그나로크’, 박영우 개발 팀장
라그나로크 온라인이 해외에서 많은 인기를 얻기 시작할 때의 기분이 떠오른다. 당시에는 모두들 전혀 그 인기를 체감하지 못했었다. 그러나 해당국가에 출장이라도 가게 되면 , 유저들의 열의에 모두들 놀랐다. 개발자라면 모두들 한번쯤 해 보았을 갈등일 것 같은데. 개발을 하면서 가장 힘들었던 점은 좀 더 퀄러티 높은 게임을 만들고 싶은 욕심과 비용, 기간 등 제한적일 수 밖에 없는 환경이 상반되어 내면의 갈등을 겪은 일이 가장 힘들었던 일로 기억 된다.

올해 초, <경향게임스>에서 ‘일본 라그 팬 사이트 vs 안티사이트 운영자들의 난상 토론’이라는 주제로 각 사이트 운영자들의 메신저 토크가 기사화 된 것을 본 적이 있다. 메신저 토크를 통해 유저들의 이야기를 생생하게 기사화 했다는 점이 무척 신선했고, 팀원들과 함께 그 기사를 보며 향후 개발방향을 논의했던 적이 있다. 그 당시 팀내에서 “경향 게임스 어디있어?” 라는 소리를 자주 들었던 기억난다.

2002년도 6월에 <경향게임스>에서 처음으로 라그나로크 기사를 볼 수 있었다. 현재는 다양한 매체에서 그라비티에 대한 소식을 발빠르게 전달해 주시지만 그 당시만 해도 그라비티에 대한 보도가 활발하지 않을 때였기 때문에 <경향게임스>에 인쇄된 그라비티라는 단어가 무척 생소하면서도 정겹게 느껴졌다. 왠지 모를 뿌듯함은 덤이었다. 모두가 어렸던 시절, 청춘을 바쳐 정신 없이 보내던 세월이 4년 밖에 되지 않았다고 생각하면 왠지 모르게 허탈한 느낌을 감출 수 없다. 2002년 8월, 국내에서 처음으로 상용화되고 난 후 전 세계인들과 우리들에게 많은 즐거움을 선사한 ‘라그나로크’에게 이 글을 빌려 고맙다고 전하고 싶다.

‘라그나로크’ 온라인과 ‘라그나로크2’ 는 서로 서로 경쟁하며 , 서로의 영역을 확보해 나갈 것이다. 그라비티의 ‘라그나로크’ 온라인과 함께 4주년을 맞은 <경향게임스>, 정말 진심으로 축하한다. 같은 시기를 함께 보냈다는 사실이 왠지 모를 유대감을 느끼게 해준다. 앞으로도 기술과 산업으로서의 게임이 아닌 문화로서의 게임을 많이 부각시켜 주고, 게임에 대한 자세한 소식 전해 주기를 바란다.

[웹젠] '뮤' : "게이머들의 친구로 발전된 모습을 기대"
‘뮤’의 성공신화에 대해서 따로 설명할 필요가 있을까. 2001년 국내 게임으로는 드물게 풀3D 게임으로 국내 서비스, 2003년 동시접속자수 5만을 돌파하면서 성공신화를 이었던 ‘뮤’. 게임계의 다크호스에서 4년이 지난 지금, 게임계의 삼대 산맥의 이름으로 자리 매김하고 있다. 성공했던 게임으로 잊혀지는 것이 아닌 성공신화를 이어 갈 수 있는 웹젠이 있기에 게임업계는 행복하다.

[연혁]
+ 2001년 11월 상용화 서비스
+ 2002년 5월 E3참가, 7월 대만 진출, 9월 중국 진출
+ 2003년 2월 동시접속자수 5만 돌파, 2월 일본 진출, 6월 태국 진출
+ 2004년 1월 동시접속자수 8만 돌파, 5월 필리핀 진출, 10월 대규모 이벤트 Five Crystal Story 시작
(10월 게임음악회/ 11월 고객간담회, 3주년 기념 이벤트 /10~11월 월드토너먼트 예선/ 12월 캐슬파티)

≫ ‘뮤’ 개발자 조기용 부사장
뮤의 오픈베타 시기가 가장 기억에 남는다. 게이머들의 폭발적인 성원을 미처 예상치 못하고 부랴부랴 서버를 늘리느라 고생했다. 그때까지만 해도 웹젠이라는 회사의 인지도도 높지 않았고 신생 개발사이다 보니 많은 시행착오를 겪었다. 하지만 구슬땀을 흘리며 고생했던 일들이 열광적인 호응으로 돌아오자 모든 고생이 눈 녹듯 없어져 버리는 듯한 기분이었다. 반면, 게임 내 시스템을 저해하는 불법 프로그램이 유행처럼 번졌던 좋지 않은 기억도 있다. 이를 막는 패치를 진행해도 이를 깨고 다시 시도하는 이들이 계속적으로 생겨나 불법 프로그램을 막기 위해 개발팀이 총력을 기울였고 현재는 많은 부분 제어되고 있는 상태이다.

작년 3월, ‘웹젠, 블리자드 인수 프로젝트’라는 기사가 <경향게임스> 1면을 장식한 적이 있었다. ‘까마귀 날자 배 떨어진다’는 속담대로 K과장의 영입으로 그러한 추측도 가능하겠구나 하는 생각이 들었다. <경향게임스>에 처음으로 ‘뮤’기사가 실린 것이 정확히 언제인지는 기억나지 않으나 서비스 초기에는 쓴 소리도 많이 들었던 것으로 기억하고 있다. 항상 좋은 이야기만 들을 수는 없다 생각한다. 지나고 보니 그런 모든 것들이 뮤나 웹젠에 대한 관심에 의한 것이라는 생각에 늘 감사하게 생각하고 있다.

초창기 시절을 생각하면 바로 엊그제 같은데 벌써 4년이란 시간이 흘렀다. 서비스 초기부터 지금에 이르기까지 뮤는 고객과 함께 울고 웃으며 성장해 온 것 같다. 고객 여러분들 덕에 힘든 일들도 어렵지 않게 지나올 수 있었다. 뮤는 자사를 세상에 알린 첫 작품이자 3D 온라인게임의 대중화를 선도한 의미 있는 게임이다. 그러나 4년 전의 뮤와 지금의 뮤는 많은 발전과 업데이트로 모습이 많이 다르다. 그만큼 뮤는 온라인게임의 가장 매력적인 장점 중 하나인, 지속적인 업데이트에 충실해 왔고 앞으로도 이러한 방침에는 변화가 없을 것이다.

뮤의 정식서비스 직후 <경향게임스>가 창간해 뮤와 <경향게임스>는 나이가 같다. 4년이라는, 짧다면 짧고 길다면 긴 시간 동안 <경향게임스>는 최초의 게임전문 주간지로서 게이머들에게 다양하고 신선한 읽을 거리를 제공해왔고 이러한 게임 전문 미디어의 성장은 게임산업 자체의 성장을 반증하는 것이라 생각한다. 게임산업의 지지대로서, 업계의 동반자로서, 게이머들의 친구로서 보다 발전하되 변치 않는 초심을 지켜나가며 앞으로도 무궁한 발전 있길 기원한다.

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