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[200호 특집] <2> 경향게임스가 걸어온 길 ② 기획, 이슈

  • 윤영진 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2005.11.14 10:02
  • 수정 2012.11.27 12:15
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≫ 기획
신속하고 정확하게, 그리고 확실한 뉴스만으로 주간지의 의무를 다했다고 말하기에는 무리수가 따른다. 이는 보다 다양한 게임계의 소식들은 기본 중에 기본인 까닭이다. 여기에 기획특집으로 분류된 <테마특집>은 배경지식이 전무한 독자들에게 게임 산업의 흥미를 더함과 동시에, 게임에 관한 한 전문적 지식을 갖춘 독자들에게도 다양한 지식을 전해주는 창구 역할을 해왔다.

■ 2002年
지난 2002년 3월 25일자 15호에서는 ‘게임으로 한국을 알린다’는 주제의 테마 기획이 게재됐다. 게임 한류를 타고 점차 가시화되고 있는 게임 수출 관련 내용을 통해 문제점과 활용 방안 등을 비주얼하게 그려냈다. 흥미성 기사도 적지 않았다. 4월 9일자 17호 신문에는 게임업계에 부는 스타마케팅에 대한 다양한 이야기들이 수를 놓아, 마케팅 전략의 다변화에 대한 분수령 역할을 수행했다. 또한 5월 1일자 20호 테마특집에서는 ‘한국 16강 진출 확정! EA 2002 피파 월드컵 시뮬레이션 결과’라는 기사 제목답게 게임으로 한국 축구의 선전을 가늠해보는 시간을 가졌다. 사실 게임을 즐기는 유저들 중 상당수가 남성 유저들이다. 자연 게임과 관련된 여성들에게 관심이 드높아질 밖에. 이에 맞춰 <경향게임스>에서는 12월 30일 55호 테마특집으로 ‘게임MC, 게임자키 미녀 총출동’이라는 제목의 기획기사를 작성했다.

■ 2003年
테마특집은 결코 흥미 기사만이 주를 이룬 것은 아니다. 지난 2003년 1월 22일자 57호 기획기사로 ‘게임 업체간 분쟁 끝이 보이지 않는다’는 내용을 게재, 다양한 이유로 법정 대립으로까지 불거진 게임업체 간 소송과 진검승부를 다뤘으며, 해결방안도 모색해봤다. 2월 4일자 60호 기사에서는 게임학과 올가이드를 통해 서울 사이버대학과 호서 전산전문학교 등 관련 학과를 총망라, 게임 개발을 꿈꾸는 청소년들에게 가이드라인을 제시했다. 이 밖에도 창간 2주년 기념 특별기획으로 ‘게임업계 CEO의 아내(또는 남편)들이 밝히는 내조 비법’을 공개했고, 게임 업계 숨은 실력자 CFO와 관련된 기사들을 통해 그 동안 드러나지 않은 채 묵묵히 일하는 이들의 노력을 가시화시켰다.

■ 2004年
아무리 보는 즐거움, 읽는 즐거움이 뛰어나다 한들 체험해보는 즐거움에 견줄 바가 못 된다. 지난 2004년 3월 2일자 115호 테마특집에서는 ‘주말 코엑스몰에 가봤다!’라고 명명된 테마특집을 통해 독자들이 집적 즐겨볼 수 있는 다양한 게임문화를 선보였다. 또한 온라인게임의 백미라 불리는 공성전에 대해 집중 살펴본 6월 1일자 128호 기획과 온라인 게임의 패치 제작과정을 순서도 형식으로 선보였던 ‘패치 제작과정 전격 대해부’ 등의 기사를 통해 다양한 지식을 전달했다. 이뿐이 아니다. FPS게임의 역사와 게임별 특징을 세밀히 다룬 8월 17일자 139호와 에뮬레이터의 세계를 다루었던 9월 7일자 141호 테마특집 등은 독자들로부터 높은 관심을 얻어낸 바 있다.

■ 2005年
‘거부할 수 없는 게임 주변기기 세계로의 초대’라는 제목의 2005년 2월 22일자 164호 테마특집은 보다 편리하고 사실감 넘치게 즐길 수 있는 다양한 게임 소스들을 공개했다. 또한 영화 붐이 한창이던 3월 15일자 167호에서는 ‘영화와 드라마가 게임과 만났을 때’라는 제목의 기획기사가 게재, 독자들의 호응을 이끌어냈다. 5월 30일자 177호에서는 다시 시작된 ‘게임 포탈’ 전쟁을 통해 게임 포탈만의 특징과 향후 전략을 통해 성공적인 포탈을 위한 과제를 되새겨보는 시간을 가져봤다. 최근 들어서는 온라인 게임의 기본 토대인 PC와 관련된 테마특집들을 다수 기획, 흥미와 더불어 정보 측면에서도 효과적인 기사들을 집중 게재하고 있다.

≫ 이슈
발행인이 신문을 발행하고, 취재기자가 취재를 할 수 있는 권리는 든든한 후원자인 독자가 있기에 가능함은 두말하면 잔소리. 이에 독자들의 궁금증을 풀어주고, 게임 산업의 병폐와 문제점에 대한 진단 및 대책, 수면 아래로 사라지는 사건들에 대한 실태 파악에 초점을 맞췄다. 이는 <경향게임스>에게 있어서는 의무이자, 본분이 아닐 수 없는 이유다.

■ 2002年
지난 2002년 2월 5일 발행됐던 ‘아이템 내놓을래, 한 대 맞을래’라는 스쿠프 기사는 게임판에 부는 조폭들의 강탈과 폭행을 만천하에 드러내 사회적인 이슈를 이끌어냈다. 실제로 소문만 무성할 뿐, 익명성을 토대로 결코 드러나지 않았던 위압 및 폭행 사건의 전말 공개는 사회적인 이슈로 불거졌다. 이후 같은 해 9월 17일 발행됐던 40호에서는 ‘게임 중독 장치의 실체’라는 제목의 기사가 보도됐다. 이는 게임을 성공시키기 위해 상도를 저버린 게임 개발사들을 폭로함과 동시에 게임 중독에 대한 사회적 관심을 증폭시키는 결과를 낳았다. 50호였던 12월 3일자 신문의 탑 기사로는 ‘게이머들 화났다. 사이버 시위 주도, 촛불시위 직접 참여도’라는 기사가 게재됐다. 당시 미군 궤도차량에 숨진 여중생 사망 사건으로 인해 극에 달한 반미 감정은 EA코리아 등 해외 직배사들의 게임 불매 운동으로 확산될 기미를 포착, 사회적 문제와 향방에 이르기까지 전방위적인 분석 기사를 게재하기에 이른다.

■ 2003年
게임 산업의 표절은 어제 오늘의 일이 아니다. 하지만 표절 시비 논란을 최초로 보도한 매체가 <경향게임스>임을 아는 이는 많지 않다. 지난 2003년 2월 18일자 62호의 탑기사에서는 ‘넥슨 개발 게임, 표절 의혹 짙다’라는 기사로 표절 시비 논란의 첫 발을 떼었다. 6월 17, 24일 2주에 걸쳐 기사화된 ‘한게임 도박성 논란’기사와 ‘한게임 현금거래 조장의혹’ 기사는 게임 포털들의 사행성 조작의혹을 논란의 대상으로 가시화시키는 주춧돌 역할을 마련, 사행성 파문을 밖으로 끌어내는데 주도적 역할을 하게 된다. 12월 2일 창간 2주년 기념 야심기획에서는 빛바랜 해외 수출을 꼬집은 ‘중국 게임시장 진출은 속빈강정’과 이통 3사의 횡포를 밀착 취재한 ‘이통 3사(SKT, KTF, LGT)를 고발한다’는 기사를 통해 게임 산업 정화의 초석을 마련했다.

■ 2004年
국내 온라인 게임 기술의 발전은 또다른 문제점을 낳게 됐다. 바로 물밑 거래로 일축할 수 있는 기술 유출이 그것이었다. 지난 2004년 2월 17일 제 113호의 메인 기사로 부각된 온라인게임의 소스 코드 거래에 대한 독점 기사가 보도됐다. 실제로 소스코드만을 전문으로 중국 게임업체에 판매하는 대행사가 확인함과 동시에 소스코드 유출에 대한 경계령에 불을 지폈다. 그런가하면 ‘뮤 온라인’을 통해 국내 게임 산업의 중심으로 부각된 웹젠의 차기작도 지난 5월 4일자 124호 기사를 통해 독점 공개됐다. 7월 6일자 신문에서는 ‘게임업계 입수합병 열풍’을 밀착 취재 공개했으며, 다음 호인 134호에서는 당시 독자들의 궁금증을 자아냈던 이젠의 이수영 사장과 관련된 기사를 게재, 사건의 개요부터 무혐의 판정을 받기까지의 과정을 일목요연하게 풀어냈다.

■ 2005年
온라인 게임계의 뜨거운 감자였던 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’가 국내 서비스된 후 불거진 ‘와우’ 불매 운동을 지난 2005년 1월 18일자 160호 기사는 불매운동서명 카페운영자와 PC방 사장들의 모임 대표, 한국인터넷PC문화협회 정책국장들의 간담회를 통해 불매운동의 이유부터 향후 방안에 이르는 다양한 내용들을 최초 보도했다. 3월 15일 보도됐던 ‘게임 특화고는 졸속 행정의 단면’이라는 기사에서는 그 동안 소외됐던 게임 특성화고등학교에 대한 문제점을 짚어내며 행정 편의주의에 빠진 교육부를 질타, 문제점들이 시정되는 중추적 역할을 수행하게 된다. 또한 유저들의 불만과 환불 사태 등 끊임없이 잡음이 일었던 ‘블리자드 코리아’의 도덕성과 위법성에 대해 10월 10, 17, 24일까지 총 3주간 긴급보도, 게임 산업의 올바른 발전을 모색해왔다.

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