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[200호 특집] <2> 경향게임스가 걸어온 길 ① e스포츠

  • 윤영진 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2005.11.14 10:01
  • 수정 2012.11.27 12:15
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지난 2001년 ‘문명 선도지’를 표방하며 게임 산업 선도를 목표로 창간됐던 <경향게임스>가 11월 13일을 기해 꼬박 200호를 맞이했다. 200주. 횟수로는 3년 11개월. 결코 짧지 않은 이 기간 동안 게임 시장은 끊임없이 변화해왔다. 성장 그래프는 수직선을 그리며 상승 발전해 왔고, 어느덧 산업은 다시 문화로 격상됐다. 게임을 즐기는 저변 인구는 비교할 수 없을 만큼 증가했고 수출 효자 상품을 넘어 국가의 주요 산업으로 발돋움하기에 이르렀다.

물론 이 과정에서 문제점들도 적지 않았고, 범죄와 같은 악영향들로 인해 게임 산업의 일정 부분은 퇴보한 부분은 오히려 퇴보했다. 이러한 성장과 퇴보 속에서 <경향게임스>는 묵묵히 유저와 게임을 잇는 교두보로, 가끔은 따끔한 일침을 놓는 날카로운 비수로, 때로는 산업 발전에 일임하기 위한 가이드라인 역할을 자청하며 지난 200주를 게임 산업과 함께해왔다. <경향게임스>가 지나온 발자취를 통해 변화무쌍했던 게임산업을 되돌아봤다.

<경향게임스>는 지금껏 ‘보다 바르고 객관적인 시각으로’, ‘객관적이고 정확한 잣대로’ 게임 산업을 지탱하는 기둥이 되기 위해 노력해왔다. 흐르지 않는 물이 썩기 마련이듯, 끊임없는 노력을 통해 게임 산업 전반에 걸친 문제점들을 낱낱이 파헤쳐왔다. ‘우리가 가는 곳이 길이다’라는 다소 우직한 방향성 하에 민첩한 기동력과 색다른 시각을 갖추며, 끌려 다니기 보다는 이끄는 매체를 목표로 거침없이 달려오길 200주. 이 사이에는 사회 안팎에 지대한 영향을 끼친 독점 취재 기사부터, 사고 및 사건 발생 전에 이를 포착함으로써 문제점을 원천봉쇄한 경우도 적지 않았다.

또한 게임 산업의 발전을 위해 숨은 곳에서 노력하는 다양한 인물들의 이야기와 우리네 이웃들의 게임과 관련된 소식들로 꽉 채워졌던 지난 200주. 오로지 독자 중심의 매체로 자리 잡기 위한, 게임 산업의 발전을 모색하기 위한, 정부와 시민단체, 유저와 게임사의 창구 역할을 대행키 위한 짧지만 긴 시간이었다. 더불어 지난 5월 <경향게임스> 주최로 개최됐던 ‘전국 대학생 게임 페스티벌’ 등의 연례행사는 오프라인 행사를 통해 보다 독자에게 가까이 다가가기 위한 노력의 일환이었음을 밝힌다.

≫ e스포츠
불과 수년 전만해도 게임에 대한 스포츠로서의 역할은 미지수에 가까웠다. 하지만 <경향게임스>는 게임이 여느 스포츠의 인기를 상회할 수 있을 것임을 예견, ‘스타일기’와 ‘e엔터테이너’ 등의 코너를 통해 e스포츠의 발전에 이바지해왔다. 또한 최근에는 ‘미니 팬미팅’과 '팀 다이어리' 등의 코너를 신설, 독자들의 관심에 적극 부응하고 있다.

■ 2002年
어떤 스포츠든 반드시 스타가 존재한다. 스포츠가 존재하기에 스타가 존재할 수 있음은 분명하나, 반대로 스타가 존재하기에 해당 스포츠가 인기를 얻게 된다는 점에 이견을 달 사람은 없을 것이다. 이런 점에서 살펴볼 때, e스포츠에서 빼놓을 수 없는 이가 있다. 바로 ‘테란의 황제’ 임요환. 지난 2002년 11월 12일 제 48호 스쿠프기사에는 ‘임요환 독주시대 끝났다. 2002 게임대권 혼전 양상’이라는 기사가 게재됐다. 이에 대한 팬들의 항의는 봇물 수준이었다. 하지만 만년 2위에 머무르는 스타들과 황제다운 면모를 과시한 임요환의 대립 양상은 <경향게임스>의 예견 기사대로 흘러갔다. 영원한 1위도 만년 2위도 없는 치열한 대접전으로 이어지는 대립각을 통해 e스포츠는 스포츠로서의 보다 높은 가능성을 드러내게 된다.

■ 2003年
e스포츠가 급물살을 타기 시작하면서 점차 스포츠다운 면모를 과시하기에 이른다. 하지만 당시까지만 해도 이들의 연봉은 겉포장만 그럴싸하게 꾸며져 있을 뿐 거짓 발표가 적지 않았다. 이에 <경향게임스>에서는 지난 3월 11일 ‘프로게이머 연봉은 빛 좋은 개살구’라는 제목으로 한달 수입 백만원 이상의 프로게이머가 불과 25%에도 못 미친다는 내용을 대서특필한 바 있다. 4월 8일 제 69호 기사였던 ‘쫑 테란! 임요환 시대 끝나는가’라는 기사에서는, 지난 2003년 3월부터 성적을 종합 집계한 결과 이윤열이 1위, 임요환과 홍진호가 각각 2, 3위를 차지했다는 내용을 기사화하며, 새로운 스타 탄생과 지각 변동을 예고했다.

■ 2004年
그 동안 승패와는 별도로 임요환이라는 키워드가 e스포츠의 대명사였다면, 2004년의 새로운 대명사로 부각된 것이 강민이다. 지난 2004년 1월 6일자 기사 ‘2004 스타탄생 강민 짱!’이라는 내용의 탑기사는, 임요환을 두 번이나 물리치며, 새로운 강자임을 드러냈다. 이후 3월 30일 기사화된 ‘강민 vs 임요환 KTF-SKT 대리전쟁’이라는 기사에서는 스카우트 열풍을 타고 각각 라이벌 이동통신사에 소속된 두 선수의 이야기를 흥미롭게 전개해 나갔다. 이후 4월 13일 121호 기사에서는 ‘대기업 프로게임단 창단 열풍’이라는 제목의 기사가 보도된 후 SK텔레콤 T1과 팬택앤큐리텔 큐리어스가 창단, 예견이 적중한 것으로 드러났다.

■ 2005年
e스포츠의 중심은 스타들이다. 스타들의 이적에 따라 팀의 전투력은 물론, 팬들의 움직임이 부산한 까닭이다. 지난 2005년 1월 11일 159호 기사에서는 ‘KTF 박정석-SKT 최연성 맞트레이드?’라는 기사가 게재됐다. 이는 박정석의 연봉협상이 이뤄지지 않고 않음으로 인해 불거져 나온 이슈성 기사였다. 그로부터 3개월이 지난 4월 11일 제 171호의 탑 기사인 ‘최연성 KTF 입단 계약 사실 드러나’라는 기사가 보도, 159호 기사가 단순한 추측성 기사가 아니었음이 만천하에 드러나게 된다. 또한 7월 25일자 신문에서는 ‘2005 광안리 대첩 SKT승’이라는 제목의 기사가 보도됐다. 이 기사에서는 e스포츠의 하이라이트라 할 수 있는 결승전에 총 10만 관중이 운집했음을 밝히며, e스포츠가 축제의 장으로 완전히 자리 잡게 됐음을 알리는 신호탄에 가까웠다.

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