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[Connecting Again] 과거를 알면 미래가 보인다 - 게임 산업을 되돌아보다 <2>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.21 09:46
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≫ [Section 4] 트렌드 ① 급변하는 생산자
게임 산업의 성장을 파악하기 위해 연도별 게임 산업 종사자 및 업체당 평균인원을 짚어봤다. 추이를 개략적으로 살펴보면, 매년 꾸준한 증가세를 나타내고 있다. 이는 최근 불어 닥친 취업난으로 인해 여타 시장이 정체와 함께 고용창출이 어려운 상황임에도 불구하고, 게임 종사자 및 업체당 평균인원이 증가했음은 그 만큼 게임 산업의 비약적인 발전과 비전에 대한 반증이 아닐 수 없다.

업무형태별 종사자의 경우, 2003년 1,241명에 달하던 게임 시나리오 작가(외주 포함)가 2004년 들어 크게 감소했으며 게임PD 및 그래픽 디자이너, 컴퓨터 프로그래머 등 실질적인 게임 제작자 비율은 상대적으로 증가했다. 이중 게임PD의 경우, 여성 인력이 2002년 8.4%에서 2003년 18.4%, 2004년 21.6%, 2005년 25.3%로 증가돼 이 분야 여성 종사자의 비율이 점차 높아질 전망이다.

<게임 개발 종사자 현황 (단위 개/명)>
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구분 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005
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게임업체수 | 1,350 | 1,381 | 1,774 | 2,059 | 2,567 | 2,707 |
업체당 평균인원 | 15 | 17 | 18.2 | 18.9 | 19.1 | 19.6
게임종사자 | - | 23,594 | 33,870 | 39,104 | 47,051 | 53,059
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* 게임 개발 종사자 현황 - 출처| 한국게임제작협회, 한국컴퓨터게임산업중앙회

<업종별 종사자 현황 (단위: 명)>
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구분 | 2004 | 2005
업종 | 총직원수 | 업체당 평균인원 | 구성비 | 총직원수 | 업체당평균인원 | 구성비
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게임PD | 3,931 | 1.9 | 10.0% | 5,355 | 2.2 | 11.4% |
그래픽디자이너 | 8,897 | 4.3 | 22.8% | 11,642 | 4.7 | 24.7%
컴퓨터프로그래머 | 9,724 | 4.7 | 25.1% | 12,187 | 4.9 | 25.9%
시나리오 | 1,241 | 0.6 | 2.9% | 454 | 0.2 | 1.0%
사운드크리에이터 | 621 | 0.3 | 1.6% | 494 | 0.2 | 1.1%
H/W개발자 | 1,035 | 0.5 | 2.7% | 906 | 0.4 | 3.6%
시스템엔지니어 | 1,862 | 0.9 | 4.9% | 1,685 | 0.7 | 3.6% |
홍보/마케팅 | 4,345 | 2.1 | 11.0% | 4,297 | 1.7 | 9.1%
일반관리직 | 7,448 | 3.6 | 19.1% | 6,322 | 2.6 | 13.4%
계 | 39,104 | 47,051
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* 업종별 종사자 현황 - 출처|대한민국 게임백서

플랫폼별 종사자 학력을 살펴보면, 대학졸업생의 비율이 전체적으로 증가하고 있으며, 모바일 게임과 콘솔 게임은 80%이상이 대졸자로 구성돼 있는 것으로 드러났다. 국내 게임업체들의 주력 플랫폼은 온라인게임이 43.1%, PC게임이 4.5%, 아케이드 게임이 16.4%, 비디오 게임이 4.8%, 모바일 게임이 30.9%, 휴대용 게임이 0.3%를 차지하고 있다. 이는 게임 산업이 과거 단순히 젊은이들의 열정 만으로 성장했던 비주류 산업이었던 것과는 달리 주류 산업으로 발전됐음을 보여주는 결과물이 아닐 수 없다.

≫ [Section 5] 트렌드② 급변하는 소비자
2004년 이후 연령별 선호 게임 장르를 살펴보면, 남성의 경우 롤플레잉이 32.4%로 가장 높았다. 근소한 차이로 전략시뮬레이션이 30.1%를 차지했으며 그 다음으로 웹보드 게임(17%), 슈팅과 스포츠 게임이 각각 5.5%의 비중을 차지하고 있는 것으로 드러났다.

지난 2002년 40.1%, 2003년 27.5%를 차지하며 전성기를 구가했던 전략시뮬레이션 장르와는 달리 13.7%에 불과했던 롤플레잉 장르의 부상을 확인할 수 있는 대목이다. 남성과는 달리 여성의 경우에는 웹보드게임이 51.3%로 압도적이었으며 뒤를 이어 롤플레잉 17.8%, 전략시뮬레이션 11%, 시뮬레이션 4.2%, 어드벤처 3.3%의 선호도를 보였다. 이는 지난 2001년부터 2003년까지 주류를 차지했던 보드게임(2001년 59.4%, 2002년 40.6%, 2003년 50.9%, 배팅 게임 포함) 선호도가 증가하기는 했으나 전반적으로 큰 변화폭이 없는 것으로 확인됐다.

연령별 선호 게임 장르에서는 9~14세와 15~19세, 20~24, 20~29세 까지는 롤플레잉 장르가 각각 40.7%, 36.6%, 35.3%, 31.8%로 가장 높았으며, 30세 이상 연령층부터는 웹보드 게임을 가장 많이 즐기는 것으로 드러났다. 30~34세와 35~39세, 40~44세와 45~49세 모두 웹보드게임이 각각 28.9%, 50.0%, 48.4%, 60.6%의 비중을 차지했다. 롤플레잉 장르가 MMORPG 장르임을 감안함과 동시에 웹보드 게임 역시 온라인 플랫폼임을 상기한다면, 이는 지난 1980년대 이후 꾸준히 강세를 보여 왔던 아케이드 게임류(슈팅, 대전, 액션 등)가 1990년대 중, 후반 전략시뮬레이션에 바통을 넘긴 이후, 롤플레잉 장르에 1위를 넘겨줬음을 여실히 보여주는 대목이다.

또한 게임 이용 시간은 지난 2001년 이후 변함없이 1~2시간대를 즐긴다고 응답한 이용자수가 가장 많았으나 2002년 이후 2위를 차지했던 게임 이용시간 2~3시간은 3위에 머물렀다. 이를 대신해 30분~1시간을 즐기는 유저들이 높은 증가폭을 기록, 캐쥬얼 게임 등 쉽게 즐길 수 있는 게임을 선호하고 있는 것으로 드러났다.

<전체 이용자 중 온라인 게임 이용자 비율>
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년도 | 비율
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2001 | 23.5%
2002 | 37.9%
2003 | 59.1%
2004 | 66.3%
2005 | 68.3%
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≫ [Section 6] 교육 - 뿌리째 흔들리는 게임 산업
게임 이용자들의 확산에도 불구하고, 실질적으로 게임을 배울 수 있는 전문학교는 상대적으로 적은 편인 것으로 드러났다. 게임 교육기관에 대한 조사가 단행됐던 지난 2001년 이후, 꾸준히 증가하던 게임 관련 전문학교 및 학과는 2004년에 들어서며 오히려 감소추세로 돌아서게 된다. 게임 산업 종사자들이 꾸준히 증가하고 있음에도 불구하고, 관련 교육기관이 줄어들었다는 점은 근시일 내 심각한 인력난을 야기 시킬 것으로 보아 대책마련이 시급한 실정이다(게임 산업 관련 사설 학원 제외).

특히 게임을 전문으로 배울 수 있는 특성화 고등학교로 진학한다 할지라도, 연계돼 있는 특성화 대학교가 전무하다는 점과 유사 계열 교사들의 부족 등은 시급히 개선돼야할 대목으로 이미 지적된 바 있으나(본지 166호 스쿠프 참조) 아직까지도 시정되지 않고 있는 것으로 드러나, 충격을 더하고 있다. 또한 게임관련 교육기관에 입학, 졸업한다할지라도 사설 학원을 다니지 않는 한 실무 참여가 쉽지 않다는 점도 고질적인 문제점으로 손꼽히고 있다.

<게임관련 정규 교육기관 증감 현황(단위:개)>
+ 전체
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2005 | 69
2004 | 82
2003 | 62
2002 | 44
2001 | 23
-------------

+ 대학원
-------------
2005 | 8
2004 | 8
2003 | 8
2002 | 5
2001 | 2
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+ 원격대학
-------------
2005 | 3
2004 | 13
2003 | 13
2002 | 8
2001 | 0
-------------

+ 대학
-------------
2005 | 18
2004 | 18
2003 | 10
2002 | 7
2001 | 3
-------------

+ 전문대학
-------------
2005 | 36
2004 | 39
2003 | 28
2002 | 22
2001 | 16
-------------

+ 고등학교
-------------
2005 | 4
2004 | 4
2003 | 3
2002 | 2
2001 | 2
-------------

≫ [Section 7] 전망 - 대한민국 대표 기반 산업
게임 산업이 21세기 대표적인 고부가가치 산업으로 떠오르고 있다. 지난 2000년 이후, 게임은 어느덧 산업이라는 이름으로 불리기 시작했고, 대중적 스포츠로 자리매김 했으며, 수출의 효자상품을 지나, 이 시대의 대표적 문화로까지 격상됐다. 이뿐이 아니다. 단순한 유희 창조를 넘어 다양한 소재를 기반으로 그 적용범위 또한 광범위해지고 있는 것이 사실이다. 교육과 오락을 접목한 에듀테인먼트라는 신조어를 만들어냈는가 하면, 게임 시장 규모는 이미 음반 시장과 영화 시장마저 훌쩍 뛰어 넘은지 오래다.

게임 산업은 막강한 인터넷 인프라 초석의 밑거름이 됐으며, 수출 효자 상품으로 각광받기 시작했을 뿐 아니라, e스포츠의 찬란한 역사를 꽃피우며 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키는 초석 역할까지 동반 수행해냈다(출처: 한국게임산업연감). 물론 이러한 장밋빛은 게임 인구의 저변 확대 및 산업의 발전과 함께 더욱 가시화될 전망이다. 관계자들이 게임 산업을 반도체 신화를 이을 국가 대표사업으로 기대하는 이유가 바로 여기에 있다.

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