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[Connecting Again] 과거를 알면 미래가 보인다 - 게임 산업을 되돌아보다 <1>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.21 09:39
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게임 산업이 대한민국에 태동했던 지난 1980년대 중, 후반. 이때까지만 해도 게임은 탈세와 불법으로 얼룩진 블랙마켓의 대명사였으며, 아이들의 ‘못된’ 놀이 중 하나에 불과했다. 하지만 밀레니엄시대를 맞으며 게임에 대한 정의 또한 180도 급선회하기에 이른다. 이유는 무엇일까. 게임 산업의 발자취를 되짚어본 결정적 이유가 바로 여기에 있다. 더불어 게임 산업의 과거사(史)야 말로, 미래 게임 산업의 발전 추이를 예견해볼 수 있는 가장 확실한 거울이 아니던가.

≫ [Section 1] 시장 - 비상(飛上)하는 게임 산업
국내 게임시장의 규모는 지난 해 4조 3천억(소비자 매출 기준, 이하 동일)을 넘어섰다. 2005년에는 4조 8천억, 2006년에는 5조 6천억, 2007년에는 6조원대에 진입할 전망이다. 성장세가 가장 두드러진 분야는 모바일 게임으로 2001년 이후 연평균 80%에 육박할 정도로 성장해 올해 3,800억원 규모의 시장을 이루고 있다. 온라인게임의 경우에도, 연평균 35% 이상 고성장하고 있으며, 이미 1조 3천억 규모를 넘어섰다. 이대로라면 2006, 2007년도에는 약 1조 6천 552억, 1조 9천 863억으로 곧 2조원대 시장에 진입할 전망이다. 이에 따라 PC 패키지 시장과 아케이드 게임시장의 한자리수 혹은 마이너스 성장에도 불구하고 게임 산업은 매년 14.25%의 높은 성장세를 이뤄내고 있다.

<세계 게임시장 현황 (단위 : 억불)>
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구분 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | | 아케이드 | 267 | 280 | 294 | 309 | 331 | 348
------------------------------------------------------------------------------------
PC 패키지 | 33 | 36 | 37 | 37.8 | 37.4 | 37
온라인 | 25 | 35.6 | 56 | 76.2 | 90 | 97
콘솔 | 138 | 186 | 209 | 204 | 174 | 174
모바일 | 0.32 | 9.5 | 16 | 25.5 | 47.8 | 99
계 | 463.32 | 547.1 | 612.0 | 652.5 | 680.2 | 755
* 세계 게임시장 현황 - 출처|DFC Intelligence
<국내 게임시장 현황 (단위: 억원)>
구분 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 |
온라인 | 2,682 | 4,522 | 7,541 | 10,186 | 13,242
모바일 | 358 | 1,004 | 1,955 | 2,932 | 3,811
콘솔 | 162 | 1,562 | 2,492 | 3,002 | 4,195
PC 패키지 | 1,939 | 1,647 | 1,492 | 1,423 | 1,384
아케이드 | 5,060 | 3,778 | 3,308 | 3,300 | 3,465
… | … | … | … | … | …
계 | 30,516 | 34,026 | 39,387 | 43,156 | 48,927
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* 국내 게임시장 현황 - 출처|대한민국 게임백서

이는 세계 게임시장의 평균 성장률 8.75%를 훌쩍 넘어서는 결과다. 성장세가 적었던 PC게임의 경우, 지난 1998년 330억 시장에서 1999년 860억, 2000년 1,162억원 규모로 비약적인 성장 폭을 일궈 냈으나 불법복제 등으로 인해 점차 성장세가 감소되기에 이른다. 아케이드 시장 역시 2001년 8,302개에 달하던 게임 센타수가 2002년 전년대비 -19%인 6,762개에 달했으며, 2003년 6,095개(-3%), 2004년 5,932개(-3%) 등 마이너스 성장을 거듭하던 중 올해 6,114개(3%)로 소폭 상승을 기록했다(출처:한국컴퓨터산업중앙회). 이에 반해 PC방 수는 지난 1999년만 해도 불과 3,000개에 불과했으나, 2001년 12,014개에서 2002년 14,751개(23%), 2003년 17,122개(16%), 2004년 18,785개(10%), 올해 19,740(5%)로 계속해서 증가하고 있는 추세다(출처:인터넷PC문화협회).

≫ [Section 2] 플랫폼 - 플랫폼별 양극화 현상 ‘뚜렷’
국내 게임 산업의 동향을 살펴봄에 있어, 플랫폼별 시장 점유율은 중요 잣대가 아닐 수 없다. 실제로 게임 플랫폼 선택 비중이 해당 플랫폼의 성장과 직결되고 있음이 드러났다. 지난 1990년대만 하더라도 전체 시장 비중의 72%(평균)를 차지하며 전통적인 1위 플랫폼이었던 아케이드 시장은 2002년 전년 대비 약 19% 정도 축소되며 2위로 밀려났다. 연도별 플랫폼이 차지하는 비중 추이를 살펴보면, 아케이드 게임 시장은 2000년~2002년까지 불과 3년 사이에 30% 이상 비중이 떨어진 반면, 온라인게임은 비중이 계속해서 2자리수 이상 증가, 폭발적인 성장세를 이어가고 있음을 확인할 수 있다.

이는 소위 말하는 ‘중박’ 이상의 온라인 게임들이 매년 끊임없이 등장, 선전한 것이 절대적인 이유다. 모바일 게임 시장 역시 발전폭이 두드러진 플랫폼 중 하나로, 곧 콘솔 게임 시장의 전망치를 능가할 수 있을 것으로 보인다는 것이 전문가들의 전망이다. 실제로 게임 이용자들의 플랫폼별 선호도를 살펴봐도(출처: 대한민국 게임백서), 아케이드, 콘솔, PC패키지 선호도는 감소하고 있는 반면, 모바일과 온라인 게임의 선호도는 계속해서 증가하고 있는 것으로 드러났다. 이 중 모바일 게임의 선전은 국내 모바일 폰의 높은 보급률이 성장의 주춧돌 역할을 한 것으로 분석된다.

<플랫폼별 시장 점유율>
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구분 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005
-----------------------------------------------------
아케이드 | 60.8% | 49.6% | 30.2% | 20.4% | 18.4% | 13.7%
콘솔 | 1.5% | 1.6% | 12.5% | 14.6% | 12.8% | 11.3%
모바일 | 1.2% | 3.5% | 8.0% | 9.5% | 9.6% | 9.8%
PC 패키지 | 13.8% | 19.0% | 13.2% | 6.1% | 6.9% | 3.2%
온라인 | 22.7% | 26.33% | 36.1% | 49.3% | 52.3% | 61.9%
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* 플랫폼별 시장 점유율 - 출처| 한국게임산업개발원

≫ [Section 3] 무역 - 한류 열풍의 원조, 게임 한류(韓流)
국내 게임 산업 수출 현황을 살펴보면, 수출실적이 매년 갱신되고 있는 것으로 드러났다. 지난 2002년까지만 해도 게임 수입국이었던 우리나라는, 2003년 이후 온라인 게임의 성장세와 함께 흑자로 돌아섰으며, 불과 2년 만에 수출액이 수입액의 2배를 넘어서는 쾌거를 이뤄냈다(출처: 게임산업개발원).

이는 국내 게임 플랫폼의 선호도뿐만 아니라, 해외 게임 이용자들의 선호도와도 직결되는 것으로 나타났다. 그 동안 PC패키지 게임 및 콘솔 게임에 관한한 취약했던 국내 여건상 수출보다 수입이 많았던 것이 사실이나, 세계 최고 수준에 달하는 온라인 게임의 개발력과 온라인 인프라의 발전, 불법복제로부터의 탈피는 온라인 게임 성장의 밑거름이 된 까닭이다.

더불어 해외의 경우에도 PC패키지 시장의 전반적인 몰락과 함께 온라인 게임 시장의 증가도 수출에 한몫한 것으로 분석된다. 국내 게임관련 수출입 국가로는 중국이 대표적이었으며, 전통적인 무역 수출 국가였던 동남아의 교역량 축소와는 달리 브라질 등 제 3세계로의 무역량이 증가하고 있어 무역수지에 따른 흑자는 점차 늘어날 전망이다. 더불어 대한민국을 게임 수출국으로 격상시킨 게임 산업은 무역에 따른 국가 간 손익분기뿐 아니라, 대한민국의 문화를 세계에 알렸다는 점에서 한류 열풍의 밑거름에도 일조했다는 평가가 대세다.

<플랫폼별 해외 수출 및 수입액 (단위: 천불)>
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구분 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005
------------------------------------------
아케이드 | 267 | 280 | 294 | 309 | 331 | 348
PC 패키지 | 33 | 36 | 37 | 37.8 | 37.4 | 37
온라인 | 25 | 35.6 | 56 | 76.2 | 90 | 97
콘솔 | 138 | 186 | 209 | 204 | 174 | 174
모바일 | 0.32 | 9.5 | 16 | 25.5 | 47.8 | 99
계 | 463.32 | 547.1 | 612.0 | 652.5 | 680.2 | 755
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* 플랫폼별 해외 수출 및 수입액 - 출처|대한민국 게임백서

<해외수출 국가별 비중>
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구분 | 중국 | 대만 | 미국 | 일본 | 동남아 | 유럽 | 기타
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2002년 | 30% | - | 19% | 16% | 14% | 14% | 7%
2003년 | 39.5% | 17.9% | 6.1% | 24.9% | 6.1% | 3.5% | 2%
------------------------------------------------
* 해외수출 국가별 비중 - 출처|대한민국 게임백서

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