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[Connecting people] 유저 대 개발자 - 고수 유저와 개발자의 직격 미팅 <2>

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2005.11.28 10:13
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[큐링 : 김철량 유저 VS 개발 3실 게임기획 강길홍 주임]
“커뮤니티와 파티 시스템, 여성 유저 중심으로”

“어느 정도 ‘덩치 있는’ 게임들 위주로 즐겼었는데, ‘큐링’같은 경우에는 그런 게임들과는 확실히 차별화 되는 재미가 있어요.” 2차 프리베타 서비스부터 ‘큐링’을 즐겼다는 유저 김철량(26, 이하 철)씨. ‘월드오브워크래프트’나 ‘에버퀘스트2’부터 최근 공개되는 다양한 온라인 게임까지 즐길 수 있는 기회만 주어지면 어김없이 게임 플레이를 해본다는 게임 마니아다. “흔히 오베족(오픈베타족)이라고도 하죠. 일단 어떤 게임이건 섭렵해 보고 이야기하는 게 내 취미”라고 김 씨는 설명한다.

이런 그가 최근 유독 빠져있는 게임이 바로 ‘큐링’이다. 피터팬 서버 ‘조나단리빙스턴’으로 35까지 오른 고수 유저. 하루 평균 10시간 가량은 그의 컴퓨터에 ‘큐링’이 돌아간다. 물론 게임 내 체류시간(?) 때문이기도 하겠지만, 김 씨는 개발사 그리곤엔터테인먼트 내 운영자들 사이에서 더 유명하다. GM보다 더 GM같이 친근한 매너가 소문났기 때문. 게임 내에서는 친근하기로 유명했던 김 씨, 하지만 ‘큐링’을 이야기 하는 오프라인에서는 그 눈빛이 날카로움으로 번뜩인다. ‘큐링’의 기획을 담당하고 있는 강길홍 주임(이하 홍)과의 ‘조용하지만 날선’ 대화의 현장으로 가보자.

■ 철 : 무게감 있는 게임들 사이에서 ‘큐링’이 주는 독특한 컨셉과 유쾌발랄함이 무엇보다 마음에 든다. 2.5등신 캐릭터임에도 불구하고 타격감이나 움직임 부분도 여타 게임들에 비해 딸리지 않는 편이고, 귀여운 컨셉 웃긴 컨셉이 먹히고 있다고 생각한다. 2차 프리 오픈베타 때부터 게임을 즐겼고 최근 오픈하면서 같이 즐길 수 있는 유저들이 많아졌다는 점이 마음에 든다. 한편으로 한가지 아쉬운 점은 현재 게임이 솔로잉 위주의 분위기가 들지 않나 하는 점이다. 더불어 오픈을 했지만 콘텐츠 부분에서 조금 부족하다는 느낌도 받고 있다.
≫ 홍 : 충분히 공감한다. 일단 지적해주신 부분에 대한 구체적 계획이 이미 막바지 단계에 있고 이달 17일부터 오는 12월 초까지 지속적으로 추가될 것이다. 일단 여러 유저가 함께 즐길 수 있는 대표적 시스템인 파티시스템이 일차적으로 추가됐다. 커뮤니티 성이 대폭 게임 내에서 살아날 수 있을 것이라고 생각한다. 12월초 쯤에는 던전들도 대폭 추가된다. 물론 키보드 입력 위주인 ‘큐링’이 향후 지속적으로 유저편의에 맞춰갈 거란 건 분명한 사실이다. 타케팅 방법이나 몬스터의 표정변화까지 12월 초를 기대해달라.

■ 철 : 얼마전에 게시판을 통해서 파티 시스템의 경우에는 여성유저가 낄 때 조금 유리해질 수 있을 것이란 소문을 들었는데, 어떤 건지 궁금하다. 그리고 ‘큐링’내에 여성유저가 비율이 얼마나 되는지 역시….
≫ 홍 :‘신개념 여성 우대 파티시스템’이라고 이미 확정됐다. 최대 5명까지 구성할 수 있는 파티플레이에서 구성원 중 여성유저가 많이 포함 될수록 적게는 5퍼센트부터 많게는 10퍼센트까지 추가 보너스 경험치를 얻게 되는 시스템이다. 최근 ‘큐링’ 내 여성유저 비율이 38퍼센트 정도로 파악되고 있다. 여타 온라인게임보다는 높은 수치라고 보여지는데, 밝고 귀여운 그래픽과 아기자기한 손맛이 여성 유저들에게도 좋은 반응을 얻은 것 같다.

■ 철 : ‘큐링’의 재미요소 중 하나는 보스전이라고 생각한다. 예전 오락실게임 향수를 느낄 수 있는 부분이기도 하다. 이런 가운데 최근 유저들 사이에서 논란되는 부분이 일부 고수 유저들의 보스독점 현상이 아닌가 싶다. 물론 개인적으로 고레벨군에 속하는 편이라, 좋기도 하지만 이 보스전이 향후 어떤 형태로 바뀔지 궁금하다.
≫ 홍 : 기본적 내용이긴 하겠지만 보스들이 추가될 것이란 것과, 보스들마다의 캐릭터성을 더 강하게 추가시켜나갈 것이란 점이다. 보스전 과정의 채널이동 과정도 현재 로딩과정이 길다는 불만사항들을 대폭 간편화할 예정이다. 온라인 게임의 기본은 소수유저보다는 많은 유저들이 함께 즐기는 컨셉인 만큼 독점현상에 대한 수정안도 있다. 보스를 잡다 죽었을 경우 다시 보스를 만나게 되는 과정이나, 파티플레이의 경험치 배분 등 보다 세분화 하면서 이 부분은 조만간 해결될 것이다. 많은 부분은 12월 초를 대대적으로(?) 기대해달라고 말씀드리고 싶다.

■ 철 : 그리곤엔터테인먼트의 대표작이었던 ‘씰 온라인’과 ‘큐링’이 비슷하다는 의견도 꽤 많다. 어떻게 생각하나?
≫ 홍 : 그건 단순히 비주얼적 측면만을 놓고 말하는 것이라고 생각한다. ‘씰’의 몬스터나 여러 비주얼적 요소들을 의도적으로 차용했지만, 그건 말 그대로 의도적 패러디다. ‘큐링’이 어떤 게임과 비슷하다는 논란 선상에 선다면 오히려 ‘던전앤파이터’ 쪽이 어울릴 지도 모를 일이다. 일단 키보드 입력방식이라는 점, 횡스크롤 액션으로 진행되는 것은 물론 게임의 기본적 성격이 아예 다르다.

[루니아전기 : 유성환(21) 유저 VS 김영국 개발이사
“다양한 캐릭터와 PvP 시스템의 매력이 향방 가릴 것”

“물어보고 싶은 것부터 물어봐도 되죠?” 서울대연구공원본관 ‘루니아전기’의 개발실, 한 젊은 청년의 질문공세가 쏟아진다. 인사를 마치기 무섭게 ‘저돌적’으로 질문 보따리를 풀기 시작하는 유성환(21, 이하 환) 씨. 3차 클로즈베타 서비스를 진행중인 아케이드RPG ‘루니아전기’에서 유 씨는 조금 ‘튀는’ 유저다.
지난 3월 진행됐던 오프라인 유저 간담회는 물론 게시판과 이메일을 통해 ‘고난위(?)’의 질문공세를 ‘퍼붓는’ 열정이 개발사 안에서는 이미 유명하다. 성환 씨를 맞는 ‘루니아전기’ 김영국(이하 국) 개발이사의 표정에 사뭇 긴장이 감돈다. 개발실에서 저녁 무렵 시작된 미팅은 예정시간을 훌쩍 넘어 밤이 깊어가도록 끝날 줄 몰랐다. 뜨거운 대화의 현장으로 들어가 보자.

■ 환 : ‘루니아전기’에 대한 유저로서의 개인적 기대감이나 욕심은 100퍼센트 이상이다. 디아블로에서 스타크래프트는 물론, 요즘의 어지간한 온라인 게임은 ‘거의’ 접해봤다고 자신하는데, ‘루니아전기’에서 느낀 개인적 느낌은 ‘충격’이었다고 해도 과언이 아니다. 경이롭다는 느낌을 줄만큼 참신했던 부분은 단연 커맨드 입력을 통한 공중 콤보와 마법 연타를 활용, 직관적이면서 전략적 플레이다. 다른 친구 유저와 힘을 합쳐 스테이지별로 깨 나가는 재미도 매우 맘에 든다. 기존 온라인 MMORPG가 주는 식상함에서 단연 ‘튀는’ 신선함을 선보인 점에 박수를 보내고 싶다.
≫ 국 : (고개숙여 웃음 지으며) 칭찬은 역시 뿌듯하고 감사하다.

■ 환 : 현재 2차 클로즈베타 서비스까지 두 개의 에피소드와 20개의 에피소드를 보여줬는데, 향후 3차나 오픈 계획은 어떻게 되는지가 일단은 궁금하다. 더불어 현재 지크와 에이르·다인의 3가지 캐릭터가 공개됐고, 그간의 서비스를 통해 모든 캐릭을 다 소화해봤던 결과, 각 캐릭터별 강한 특성이 꽤 맘에 들었다. 하지만, 세 가지 캐릭터는 너무 적지 않나? 클베기간 중 스테이지는 돌고 또 돌아서 거의 외울 지경이다. 오픈 때 그리고 오픈 이후로 어느 정도나 공개될지 너무 궁금하다. 빠른 속도로 에피소드나 스테이지, 캐릭터가 추가돼야 한다는 게 가장 큰 관건이 될 것 같다.
≫ 국 : 백 번 맞는 말이다. 현재 선보인 2개의 에피소드는 향후 지속적으로 공개될 루니아전기의 ‘서막’에 불과하다는 점을 일단 말씀드리고 싶다. ‘루니아’가 추구하는 재미는 ‘꽉 짜여진 재미’다. 스테이지에서 유저가 다양한 부분을 누리고 자유도 높게 전략적으로 각 스테이지별 공략이 가능하도록 할 예정이고, 유저들이 그 과정을 모두 찾는 동안 우리는 끊임없는 ‘루니아’의 세계를 이어가는 게 역할이라고 생각한다. 아직 클베라는 점에서 그 부분은 앞으로 더 많이 기대해주시면 좋겠다. 참고로 오픈베타는 오는 12월중이 될 것이다. 그리고 ‘루니아전기’가 클베 기간이나 준비기간이 비교적 긴 이유 중 하나는 바로 앞서 지적해 주신 각 캐릭터별 개성을 뚜렷이 살리는 작업도 한 몫(?)했다고 해도 과언이 아니다. 개성강한 캐릭터를 만드는 것도 중요하지만, 그 개성 강한 캐릭터들이 게임 내에서 서로 조화를 이루도록 밸런싱을 맞추는 작업이 보다 중요하기 때문이다. ‘루니아전기’의 핵심 중 하나인 개성 강한 캐릭터들은 예전 ‘철권’ 시리즈 등의 캐릭터들이 선보였던 것처럼 순차적으로 계속해서 선보일 예정이다. 일단 현재 가장 구체화 된 향후 캐릭터는 ‘섹시도둑’ 캐릭터다. 인간과 엘프족의 혼혈종족 컨셉으로, 아마 오픈과 상용화 시기 사이정도에 들어가지 않을까 싶다. 특별히 원화만 몰래 보여드리겠다(웃음).

■ 환: 3차 때 PvP가 어떤 스타일로 선보일 건지, 1대1에서 4대4 뭐 그런 단순한 PvP는 재미없을 것 같다. 예를 들면 4대4의 PvP라면 배틀 형식으로 한 명씩 등장한다든지 뭐 그런 건 어떤가?
≫ 국: (웃음) 굉장히 좋은 아이디어다. 아이디어로 접수하겠다. 일단 ‘루니아전기’의 50퍼센트라고 해도 과언이 아닌 부분이 PvP라고 말하고 싶을 만큼 거는 기대가 크다. 엔진은 기본적으로 구현된 상태고 3차 서비스를 통해 선보이는데, 루니아전기가 손맛에 있어 좋은 반응을 얻었던 만큼, 아무래도 ‘제대로 된 컨트롤’에 있어서 승패가 갈릴 수 있는 PvP가 될 것이다. 그간 ‘루니아’가 보여줬던 참신함 이상의 참신함을 보여줄 수 있다는 정도만(웃음)…. 오락실에서 봐왔던 격투게임보다 더 격투게임 같은 플레이를 보여줄 것이다. 루니아전기의 외부 노출에 있어 게임 동영상을 위주로 알리는 것도 같은 맥락이다. 동영상을 보시면 ‘삘이 팍∼’ 오시지 않을까 싶다.

■ 환: ‘루니아전기’의 컨셉이 만화나 드라마를 보는 것 같은 스토리와 줄거리 재미를 주는 걸 컨셉으로 하지만 막상 게임 진행 중에 ‘내가 왜 이런 행동을 해야 하는지’ 수긍이 안 갔던 부분이 많았다. 즉 스토리적 개연성을 많이 보여주지 못한 것 같은데?
≫ 국: 맞는 지적이다. 그 부분은 오픈 때 대폭 보완 할 것이다. 스테이지의 시작과 끝에 스토리 씬을 추가할 계획이고, 지금 열심히 진행 중에 있다.

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