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[Connecting Game] 장르가 성패를 가른다 <3>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.05 09:42
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≫ [2004] 캐주얼 게임의 부상
■ 카트라이더 열풍
여성유저 및 초보유저들이 게임의 중심으로 부상하기 시작했다. 이에 따라 게임 산업 전반에 걸친 체질 변환이 불가피해진 한해였다. 이런 추세를 반영이라도 하듯, 캐주얼 게임의 돌풍이 연일 이어졌고, 이러한 가운데 2004년 6월 1일 오픈베타 테스트를 시작한 넥슨의 ‘카트라이더’는 온라인 게임 장르의 새로운 트렌드를 일궤내며 선풍적인 인기를 끌게된다. 새로운 수익모델로 롤플레잉이 아닌 타 장르의 가능성에 대한 상업성이 가시화되는 계기가 마련된 것이다. 사회적 이슈와 함께 난공불락으로 여겨졌던 ‘리니지’의 아성을 무너뜨렸으며, ‘카트라이더 파워’라는 신조어와 함께 전 국민게임으로 자리매김하게 된다. 하지만 심한 중독성으로 인해 사회문제를 야기 시켰는가 하면, 표절 논란에 휩싸이는 등 심한 몸살이 후폭풍으로 따랐다. 한편 2004년에 개발, 서비스된 온라인 게임 수는 무려 503개에 달한다.

■ 하이브리드 전성시대
‘팡야’와 ‘당신은 골프왕’, ‘샷 온라인’과 ‘프리스타일’ 등 스포츠 게임들의 강세가 온라인 게임 시장을 강타했다. 틈새시장에 머물 것으로 예견했던 시장의 반응과는 달리, 온라인 게임 산업의 중심 장르로 떠오르게 된 것이다. 하이브리드 게임으로 축약되는 이 게임들은 빠르고 쉽게, 즉흥적이며 귀여운 특징을 갖추고 있다. 온라인 스포츠 게임들의 선전은 직장인들의 점심시간을 빼앗았을 뿐만 아니라, 대학생들과 고시촌에 머무르지 않고 그 동안 비주류 유저층으로 인식됐던 여성들과 어린 유저들이 게임 산업의 핵심으로 자리 잡는 결과를 가져오기에 충분했다.

게임 개발사들이 앞 다퉈 스포츠 게임을 개발하기 시작하자, ‘RF온라인’ 등의 선전에도 불구하고, 롤플레잉 장르의 개발은 전년도에 비해 오히려 감소한 것으로 드러냈다. 또한 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’는 그 동안 한국 정서와 다른 까닭에 실패했던 ‘에버퀘스트’나 ‘애쉬론즈 콜’과는 달리 블리자드라는 네임밸류를 등에 업고 국내 온라인 게임 시장을 위협하기에 이른다.

■ 국내 게임시장 현황(단위: 억 원)
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구분 | 2000년 | 2001년 | 2002년 | 2003년 | 2004년 | 2005년
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아케이드 | 60.8% | 49.6% | 30.2% | 20.4% | 18.4% | 13.7%
콘솔 | 1.5% | 1.6% | 12.5% | 14.6% | 12.8% | 11.3%
모바일 | 1.2% | 3.5% | 8.0% | 9.5% | 9.6% | 9.8%
PC 패키지 | 13.8% | 19.0% | 13.2% | 6.1% | 6.9% | 3.2%
온라인 | 22.7% | 26.33% | 36.1% | 49.3% | 52.3% | 61.9%
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■ 국내 게임시장 현황(단위: 억 원)
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구분 | 2001년 | 2002년 | 2003년 | 2004년 | 2005년
-----------------------------------------------
온라인 | 2,682 | 4,522 | 7,541 | 10,186 | 13,242
모바일 | 358 | 1,004 | 1,955 | 2,932 | 3,811
콘솔 | 162 | 1,562 | 2,492 | 3,002 | 4,195
PC 패키지 | 1,939 | 1,647 | 1,492 | 1,423 | 1,384
아케이드 | 5,060 | 3,778 | 3,308 | 3,300 | 3,465
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≫ [2005] 제 2의 MMORPG 르네상스
■ 양극화 현상 뚜렷
지난 해에 이어 2005년에도 캐주얼 게임과 하이브리드 게임들의 인기가 계속해서 치솟고 있다. 이에 따라 온라인 게임 시장이 MMORPG와 캐주얼 및 하이브리드 게임 시장으로 재편, 양분화 되기에 이르렀다. 전문가들은 이 같은 양극화 현상은 캐주얼 유저와 헤비 유저층에 맞춰 개발되고 있는 만큼, 한동안 계속될 전망이라고 분석하고 있다. 올해 새로이 등장한 하이브리드 게임으로는 풋살 게임 ‘마구마구’와 ‘신야구’, ‘스메시스타’와 ‘러브포티’, ‘레드카드’ 등 총 20여종에 달하며, 뮤지컬 게임 ‘아프로 비스켓’ 등 새로운 스타일의 게임들도 여럿 선보일 예정이다.

온라인 게임 시장의 도래와 함께 계속해서 왕좌를 지켜왔던 롤플레잉 장르 또한 2005년을 기점으로 새로운 양상을 띠게 된다. 바로 대작 MMORPG들의 부상이 그것이다. ‘그라나도 에스파다’와 ‘제라’, ‘썬 온라인’과 ‘거상2’, ‘길드워’와 ‘라그나로크2 온라인’, ‘인피니티’온라인과 ‘아크로드’, ‘로한’과 ‘요구르팅’, ‘열혈강호’ 등 굵직한 대작 롤플레잉 게임들이 공개됐고, ‘대항해시대 온라인’ 등 외산 온라인 MMORPG게임들도 순조로운 출발을 보이고 있다.

■ 양이 아닌 질의 시대
올해 초부터 개발, 서비스된 온라인 게임은 지난 해의 절반 수준에도 못 미치는 243개 작품에 불과한 것으로 집계됐다(11월 25일 현재). 하지만 이는 단순히 수치에 불과하다는 것이 관계자들의 중론이다. 일례로 웹젠의 ‘썬 온라인’의 경우, ‘반지의 제왕’으로 잘 알려진 하워드 쇼어가 러시아 국립교향악단과 함께 게임 음악을 담당했는가 하면, ‘귀무자’ 시리즈로 국내에도 잘 알려진 구라사와 사단이 ‘썬 온라인’의 그래픽 동영상을 담당하는 등 퀄리티면에서 전년도를 압도하고 있다.

이뿐이 아니다. 현재 주목받고 있는 대작 MMORPG들은 웬만한 블럭버스터급 영화조차 명함을 내밀지 못할 규모의 개발비용과 시간, 인력을 쏟아 붓고 있는 실정이다. 개발사의 사활을 건 대작 MMORPG 게임들인 만큼 실패할 경우 크나큰 타격을 피할 수 없을 것이라는 의견이 지배적이다. 그럼에도 불구하고, 막대한 인적, 물적 비용을 투입하는 이유는 높아질 데로 높아진 유저들의 눈높이를 맞추지 않는 한 성공 가능성이 희박한 까닭으로 분석된다. 바야흐로 게임 시장은 겁 없는 몇몇 젊은이들이 도전하는 시장 형태를 벗어나, 반도체에 이은 국내 대표 산업으로 발돋움하고 있다는 반증이 아닐 수 없다.

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