상단영역

본문영역

[Connecting e-sports] e스포츠, 5대 아이콘을 찾아라 <3> 스타리그 vs 프로리그 ②

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.05 09:36
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
≫ 프로 스포츠로 향하는 첫 신호탄 ‘프로리그’
■ 프로리그 히스토리
[온게임넷 프로리그]
+ 2003 KTF 에버컵 프로리그
- 우승 : 오리온
- 준우승 : 한빛 스타즈

+ 2003 피망컵 프로리그
- 우승 : 슈마GO
- 준우승 : 투나SG

+ 스카이 프로리그 2004
- 우승 : 한빛스타즈
- 준우승 : 팬택앤큐리텔 큐리어스

[MBC게임 팀리그]
+ 2003 계몽사 팀리그
- 우승 : GO
- 준우승 : Soul

+ 2004 LG IBM 팀리그
- 우승 : 4U(현 SKT T1)
- 준우승 : KTF 매직엔스

+ 2004 투싼 팀리그
- 우승 : SKT T1
- 준우승 : SUMA GO(현 GO)

+ 2005 MBC movies 팀리그
- 우승 : GO
- 준우승 : 팬택앤큐리텔 큐리어스

+ 스카이 프로리그 2005 - 통합리그
- 참가팀 : SouL, KOR, SKT T1, KTF 매직엔스, e네이처 톱, 팬택앤큐리텔 큐리어스, 한빛스타즈, GO, 삼성전자 칸, 이고시스 POS, PLUS
- 후기리그 진행 중
- 전기리그 우승 : SKT T1

프로리그는 스타리그와 엄연한 차이를 보인다. 스타리그가 1대1의 개인전을 대표한다면 프로리그는 팀 단위 리그라고 할 수 있다. 이에 지난 2003년 1월 21일 게임전문채널인 MBC게임이 단체전 개념의 ‘계몽사배 KPGA투어 팀리그 특별전’을 시작으로 문을 열었다. 이 대회에 본격적으로 참가한 팀은 KTF 매직엔스, 한빛스타즈, IS, GO, SouL, 오리온 등 10여 개 팀. 이들은 총 15주 동안 KPGA 랭킹(한국프로게임협회)과 대회성적을 통해 두 조로 나눈 뒤 조별 풀리그로 경기를 펼쳤다. 당시 이 때만해도 정식 프로리그의 개념보다는 이벤트성이 짙은 게임으로 여겨지던 것이 사실. 팀 단위 리그가 시작되기 전까지는 ‘스타리그=개인전’의 e스포츠 팬들이 더욱 열광하는 추세였다.

하지만 선수의 스타성의 의존해 매 대회를 치르는 것은 훗날 신인선수 발굴과 프로스포츠 발전을 저해한다고 생각한 것도 없지 않았다. 기존의 야구나 축구와 같은 프로 스포츠만 보더라도 팀 단위 리그의 중요성은 더욱 부각될 수밖에 없었던 것. 이에 프로리그가 좀더 본격화 된 계기를 만들어낸 리그는 같은 해 3월 출범한 온게임넷의 KTF 에버컵 프로리그였다. 이 대회를 기획하고 진행했던 온게임넷 측은 아마추어 성향의 ‘팀’ 명칭을 배제하고 대회 첫 시작부터 ‘프로리그’로 공식 명칭을 만들어 팀 단위 리그의 활성화를 불러 일으켰다.

■ e스포츠 대중화로 나아가는 ‘통합리그’
그로부터 약 1년 뒤 ‘프로리그’의 권위가 ‘스타리그’에 버금갈 만큼 급격히 상승한 대회가 있었다. 바로 국내 스포츠 사상 가장 긴 리그 일정(약 10개월)을 가진 ‘SKY 프로리그 2004’가 그것이다. 이 대회가 개막하기 전까지만 해도 국내에서 열린 각종 게임 리그는 길어야 5개월 정도가 대부분이었다. 상금규모도 e스포츠 대회 사상 최대였다. 당시 총 상금규모는 2억 7000 만원. 총 3라운드 경기로 라운드마다 7000만원의 상금이 걸려 있었던 것. 이 때문에 두 개 라운드에서 한 팀이 우승 상금을 가져갈 경우 1억 원 정도의 어마어마한 상금을 받을 수 있었다.

특히 1라운드 결승전이 벌어졌던 광안리 해수욕장에는 10만 관중이 동원되면서 e스포츠의 대중화를 암시하는 저력을 보여줬다. ‘SKY 프로리그 2004’의 대장정은 올해 2월 한빛스타즈의 우승으로 마감됐고 이후 2기 e스포츠 협회가 출범하면서 프로리그는 다시 전환기에 들어서게 된다.

기존 양 방송사 주간의 ‘팀리그’와 ‘프로리그’를 결합해 ‘통합리그’ 개념의 프로리그를 치르기로 한 것. 물론 새롭게 옷을 입히고 출범하기까지 쉽지 않은 진통을 겪어야 했다. 양 방송사는 자체대로 움직이던 기존 운영방식을 벗어나 협회의 지시대로 움직여야 했고 갑자기 바뀐 ‘통합리그’ 개념에 대해 후원사를 설득하기란 쉽지 않았다. 이러한 이해관계의 대립을 중재해야 할 협회 역시 경기 일정, 방식을 조율하는데 시간적 여유와 타당성 검토가 부족했다. 리그에 직접적으로 참여하는 선수들의 경우 달라진 경기 방식과 일정에 혼란스러워하기는 마찬가지였다.

결국 파행위기까지 몰릴 뻔했던 ‘프로리그’ 양 방송사의 양보 아래 극적으로 타결돼 전기리그를 마치고 현재 후기리그를 진행 중에 있다. 통합리그가 e스포츠에게 주는 의미는 크다. 양 방송사의 경쟁 체제로 인해 리그의 질 향상뿐만 아니라 e스포츠가 대중문화에 틀 안으로 들어가기 위한 통로를 개척했기 때문이다.

■ 통합리그가 해결해야 할 3대 과제
① 차기 스폰서 : 차기 통합리그가 열릴 수 있을지 없을 지는 혹은 후원사가 없는 상태에서 치러지게 될 것인지에 e스포츠 관계자들의 우려의 목소리가 높다. 현재 진행 중에 있는 ‘스카이 프로리그 2005’의 경우 통합리그가 추진되기 전 온게임넷의 역량으로 후원사를 결정한 것이기 때문에 더욱 염려가 되고 있는 실정이다. 근 1년 동안 20~30억원 가량의 스폰서를 ‘프로리그’ 지급해줄 후원사를 찾기란 쉽지 않은 일 역시 간과할 수 없는 문제이다. 가장 시급한 문제는 협회가 해결해야 할 숙제라는 것. 내년 차기 통합리그가 개막하기 까지는 약 4개월이라는 시간이 남았다. 시간적 여유가 많다고 여기기에는 2기 협회가 출범하고 약 8개월 간의 업적을 돌아볼 때 부족하지 않은가 싶다.

② 틀에 박힌 리그 문화 : 틀에 박힌 리그문화 : 이전부터 경기장을 직접 찾아 관람했던 e스포츠 팬이라면 요즘 현장 분위기에 대해 이렇게 말할 것이다. ‘관중수가 확실히 줄었어요.’ 이에 덧붙이는 이유 가운데 가장 많은 비율을 차지하는 것은 ‘경기 수’이다. 하루에 4개 팀, 일주일에 3일 간은 프로리그가 진행된다. 통합리그 초반 양방송사 경쟁체제로 리그의 질 향상을 기대했던 것과는 달리 팬들의 입장은 ‘시들하다’는 평가다. 게임 내에 다양한 전술과 선수들의 쇼맨십, 다각적인 홍보가 부족했기 때문이다. 얼마 전부터 SKT T1 선수단은 경기 전후 무대로 올라와 관중석을 향해 인사를 하고 한 세트 경기가 끝날 때마다 팀원들과 ‘하이파이브’를 나눈다. 팀 단결력과 응원하러 온 팬들에 대한 서비스 차원에서 비롯된 것이다. 팬들은 ‘버그’로 인한 경기중단의 이변보다는 이처럼 신선한 프로마인드를 더 기대하고 있다.

③ 전용 경기장 : 과연 언제쯤 그 구체적인 틀이 확보되는 것일까. 이제는 정부에서 투자하기로 한 예산액도 가물가물할 지경이다. 용산에 구축될 예정인 상설 경기장 조인식 자리에서 e스포츠 협회는 2008년경을 목표로 전용경기장 개설을 구상 중에 있다고 밝힌바 있다. 이보다 앞서 올 초에는 올해 말까지 문화관광부와 함께 일반 게임팬을 대상으로 전용경기장의 타당성 검토를 마치겠다고 공언했다. 하지만 타당성 검토의 흔적은커녕 공식적인 자리에서 구체적인 사업계획을 밝힌 적이 단 한번도 없다. 통합리그가 명분이 서는 프로스포츠로서 자리매김하기 위해서는 전용경기장의 건설이 무엇보다 시급하다는 것을 협회가 방관해서는 안 될 것이다.

≫ [미니인터뷰] 프로게이머 협회장 & SouL 김은동 감독 : “지역연고제 중심의 프로리그 가능하다”
■ 프로리그가 필요한 이유.
≫ 프로리그는 단체전이다. 개인전을 다루는 스타리그와 달리 프로리그는 팬들에게 풍성한 볼거리를 제공할 수 있다. 이를 테면 2대2 팀플, 에이스 결정전 등 개인전의 단조로움을 벗어난다. 또한 스타성에 치우치는 스타리그에 비해 다양한 선수들이 두루 실력발휘를 할 수 있는 대회이다. 프로리그를 통해 개인리그의 진출을 시도하는 선수들을 보면 알 수 있다.

■ 현 프로리그를 짚어본다면.
≫ 빠른 시일 내에 너무 성급히 자리를 잡은 것 같다. 곳곳에 허점들이 하나둘 보이고 있다. 가장 큰 문제점은 꽉 짜여진 경기 수와 대회를 이끌어가는 협회의 리더십 부재이다.

■ 프로리그가 e스포츠에 끼친 영향이 있다면.
≫ 초기 단체전을 시작할 때 이전과는 다른 새로운 경기방식을 추구했었다. 그것이 팬들에게 선사한 신선한 즐거움이었다고 생각한다. 이로 인해 다양한 팬 층을 확보할 수 있었고 팀 성적에 따라 후원기업이 생기거나 새로운 팀이 만들어지게 된 것에 대해서는 어느 정도 e스포츠의 부흥을 이끌었다고 생각한다.

■ 내가 바라는 프로리그 발전 방향은.
≫ 프로리그의 최대 장점은 다양한 볼거리에 있다. 초창기에는 게임 내적인 문제들, 예를 들면 경기 방식이나 일정, 규칙을 정하는 데 소요를 했지만 이는 어는 정도 정착이 됐고 보완할 부분들은 얼마든지 좀더 나은 방향으로 바꿀 수 있다고 생각한다. 지금은 e스포츠 팬 확보가 최대 관건이다. 타 프로 스포츠가 지역 연고 방식을 추구하듯 프로리그도 다양한 홍보와 전략으로 대중적인 스포츠를 만들 수 있다고 생각한다.

[Side Story] 프로-아마 최강전 ‘코리아 e스포츠 2005’
국내 최대 규모 e스포츠 페스티벌이 되기를 기대하고 만든 협회 주최의 공식 대회. 지난 9월 30일부터 10월 1일까지 나흘간 경기도 시흥 옥구공원에서 대회의 첫 테이프를 끊었다. 이 대회는 e스포츠 공식 대표종목인 스타크래프트를 비롯, 국산게임인 카트라이더, 스페셜포스, 프리스타일 등이 경기 종목으로 채택돼 열전을 벌였다. ‘코리아 e스포츠 2005’의 가장 큰 특징은 프로와 아마추어 선수의 대결을 통해 최강자를 가리는 것.

협회 측은 이 대회를 추진하기 위한 한 예로 프로 축구의 ‘FA(Football Association) 컵’을 들었다. 이 대회는 아마추어와 프로가 함께 어우러져 경기를 벌이다 보니 프로팀이 아마추어 팀에게 지는 이변이 생기는 등 예상 밖의 변수가 속출해 인기를 얻고 있는 대회이기도 하다.

‘코리아 e스포츠 2005’도 이 같은 변수와 호응을 기대하고 만든 대회. 특히 스타크래프트 종목의 지역 대표팀을 선발하는 과정에서 참가팀 1차 접수결과 총 1868명의 게이머가 접수한 것으로 알려졌다. 처음 치르는 대회치고 호응도가 매우 높았다는 평가를 받고 있다. 이 때문에 내년에 진행될 게임대회에 기대를 많이 걸고 있는 눈치다.

이 대회에 통과한 총 45명의 선수 가운데 준프로게이머에게는 프로게이머로 아마추어 선수에게는 준프로게이머로 자격을 인증해주는 것 역시 협회 고유의 권한을 잘 활용할 수 있는 대회로 여겨지고 있다. 다만, 경기 장소 선정이나 후원사 지원금 책정, 입상 선수들의 추후 관리 등 협회가 추진해야 할 숙제가 아직 많이 남아있다. 내년에 다시 개최되기까지 지속적인 홍보가 필요할 것으로 보인다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음