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[Connecting Game] 게임계 천기누설 大 공개 <1>

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.12 09:25
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롱런의 이유를 밝히다
10년이면 강산이 변한다는 말이 있다. 이는 흐르는 세월 앞에서는 불멸의 명작도, 한없이 높은 인기도, 막강한 권력도 결코 영원불멸할 수 없다는 뜻으로 풀이된다. 하지만 이러한 진리가 매번 맞아떨어지는 것은 아니다. ‘반짝 스타’라는 말이 유행어처럼 번질 때에도, 여전히 ‘국민’ 혹은 ‘한국을 대표하는’이라는 수식어를 단 올드 스타들이 존재해 오지 않았던가. 게임계 또한 예외는 아니다. 급변하는 유저들의 성향에 발맞춰 신기술로 무장한 최신 게임들마저 쉽사리 참패하고 있는 게임계의 현실 앞에 적게는 3년, 많게는 무려 12년 동안 한결같은 사랑을 받으며 노익장을 과시하는 게임들이 존재한다. 명작이라 불리며 인기를 더해가고 있는 ‘롱런’ 게임들. 그 인기 비결을 파헤쳐봤다.

롱런 게임의 비결은 바로 ‘이것’
오래도록 유저들로부터 사랑을 받아온 게임들을 살펴보면, 몇 가지 공통점이 드러난다. 대표적인 것이 다른 유저들과의 커뮤니케이션이다. 현재 게임 개발, 유통사에 근무하는 총 49명의 게임 전문가들 역시 커뮤니티가 게임 수명에 절대적인 영향력을 끼치고 있다고 한 목소리를 내고 있다. 이는 자칫 온라인 게임의 강세를 등에 업은 시대적 상황의 반영으로 풀이될 수도 있겠으나, 이 보다는 컴퓨터와의 식상한 대결에 더 이상 즐거움을 얻지 못하는 세대상의 표출이라는 것이 전문가들의 중론이다.

둘째, 롤플레잉 장르의 편중이다. 수년간 온라인 롤플레잉 장르가 득세해온 까닭에 롤플레잉 장르의 비중이 상대적으로 높은 것은 사실이나, 롱런하는 게임들의 90% 이상이 롤플레잉 게임 장르라는 것은 쉽사리 이해되지 않는 부분. 이에 대해 게임 전문가 집단은 엔딩이 존재하지 않는다는 점과 커뮤니티가 활성화될 수밖에 없는 온라인 장르의 특성, 빠른 손놀림을 요하지 않는 조작감 등이 롤플레잉 장르들이 롱런할 수 있었던 주요 이유로 분석하고 있다.

이 밖에도 유저들의 의견을 귀담아 듣는 선에서 벗어나, 게임 내에 반영하는 게임들이 롱런한 경우가 많았으며, 기본적으로 높은 게임성과 밸런스, 안정성은 기본이자 필수 조건으로 자리 잡고 있는 것으로 드러났다. 또한 인스턴트 시대에 부합하는 빠르고 쉬운 플레이 방식과 꾸준한 업데이트, 끝없는 목표의식 부여와 차별화된 게임성을 비롯, 배경 지식의 활용 및 동양적 요소의 접목도 롱런 게임들의 공통분모에 속한다.

실패한 게임들의 교집합은 바로 ‘이것’
성공 사례와 마찬가지로, 실패 사례 역시 분명 실패 요인이 존재하기 마련이다. 이에 대해 전문가들은 ▲기대치에 못 미치는 어설픈 게임성 ▲개발사 입장의 개발 ▲퍼블리셔의 고집 ▲유저 불만의 비수용 ▲말초적 자극의 강조 ▲투자자의 입맛에 맞춘 기획 ▲진지한 고찰이 빠진 단순 표절 ▲마케팅과 개발의 바라보는 시각 차이 ▲공감대 확산의 실패 ▲화려한 그래픽으로 승부 ▲시장의 트렌드에만 집착 ▲고객 서비스의 부족 ▲밸런스 및 레벨 디자인의 실패 ▲경쟁의식 중심의 게임 플레이 ▲유기적인 인간관계를 구축할 시스템 구현 미비 ▲어설픈 타깃층 ▲비합리적인 가격 정책 ▲해킹 등 보안상의 취약 ▲뒤늦은 업데이트 ▲다양한 이벤트의 부재 ▲수많은 키들을 사용하는 복잡한 조작성 ▲다운받기 두려운 크기의 클라이언트 ▲난해한 게임 배경 ▲고객 서비스의 확립 ▲초보유저들의 배려 미비 ▲탄탄한 스토리 라인의 강화 ▲매체 노출 및 커뮤니티 사이트의 활성화 부족 ▲노가다 성 전투 시스템 ▲일관성 없는 퀘스트 남발 ▲사이버 경제의 붕괴 등을 주요 이유로 꼽았다.

물론 이 밖에도 실패 요인들은 수없이 존재한다. 하지만 전문가들은 위에서 지적한 대표적인 요소들에만 주의를 기울여도 롱런할 가능성은 적지 않다는 의견을 피력하고 있다. 결국 게임성 등 기본적인 요소의 완성 하에, 개발자가 아닌 유저들의 시각에서, 끊임없는 즐거움을 선사하는 게임들만이 롱런의 기본 요소를 갖출 수 있다는 말로 축약할 수 있다.

[겟엠프드] 주요 타겟층에 올인
+ 장르: 액션
+ 정식 서비스일: 2003년 5월 16일
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 1,050만명

지난 2002년 11월 10일 오픈베타 서비스를 단행했던 윈디소프트의 ‘겟앰프드’는 햇수로 3년이 지난 현재까지도 저연령 유저들로부터 폭발적인 인기를 얻고 있다. 쉬운 조작감과 캐릭터의 개성부여 등이 인기 요인들. 현재 동시접속자수만 무려 4만명. 장르적 특성을 고려한다할지라도 국내 대표적인 대전 액션 게임이라는 데에는 이견이 없다.

[Interview] 조현준 개발 팀장
‘겟앰프드’의 오랜 인기는 결코 단시일 내 이뤄진 결과물이 아니다. 타깃 유저들을 매료시킬 수 있는 조작감 및 게임성을 발판으로, 이들이 좋아할 만한 수많은 아이템과 수백 종을 넘어서는 아바타 시스템 등 지속적인 업데이트를 통해 게임성의 변화를 일궈냈고, 다양한 이벤트와 철저한 고객관리를 병행한 것이 인기 비결이 아닌가 싶다.

[라그나로크] 인간 본성의 활용
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2002년 8월
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 비공개

그라비티의 4천억 벤처 신화 뒤에는 ‘라그나로크 온라인’이 있었다. 지난 2001년 11월 오픈베타 당시부터 유저들로부터 높은 호응을 받아왔던 ‘라그나로크 온라인’은 전 세계 50여개국에 수출, 성공적인 안착을 이룩하며 국내 게임 수출의 역사를 다시 쓰고 있다. 우리가 만들고, 세계가 함께 즐기는 온라인 게임의 대명사로 불릴만한 이유가 바로 여기에 있다.

[Interview] 이민수기획팀장
말초 신경을 자극하는 게임이 아닌, 인간의 기본적인 감정에 의거한 훈훈한 게임은 흔치 않다. 이를 게임의 특성으로 삼았던 것이 롱런의 이유로 보인다. 당시로서는 파격적이었던 말풍선 시스템 등 높은 커뮤니티성에 누구라도 느낄 수 있는 보편적인 귀여움을 적극 활용한 것이 대표적인 사례다.

[씰온라인] 스토리 라인의 강조
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2004년 1월 14일
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 비공개

중국 1천만 달러 수출 쾌거에 이어 북미에까지 수출된 그리곤 엔터테인먼트의 ‘씰 온라인’은 PC패키지 게임으로 제작돼 높은 인기를 얻었던 ‘씰’의 세계관을 바탕으로 제작됐다. 개그 액션 롤플레잉을 표방한 작품답게 화려함과 과장됨으로 완성한 전투 시스템과 볼거리 풍성한 동화적 분위기, 풀 카툰 렌더링으로 완성한 깔끔한 그래픽 등을 통해 유저들의 지속적인 사랑을 이끌어내고 있다.

[Interview] 김우현 기획자
짜임새 있는 스토리가 유저들에게 매력적으로 어필한 것으로 보고 있다. 실제로 게임의 뼈대가 되는 세계관의 구성과 탄탄한 스토리에 부합되는 퀘스트는 초기부터 지금까지 유저들에게 좋은 반응을 얻어왔기 때문이다. 이를 바탕으로 대중적 친밀감을 증가시키는 깔끔한 그래픽도 한몫한 것으로 보인다.

[천하제일상 거상] 독창적 색채에 포커스
+ 장르: MMORPG
+ 정식 서비스일: 2003년 1월 13일
+ 플랫폼: 온라인
+ 누계 가입자수: 450만명

국내 최초의 부분 유료화 단행, 홍콩 온라인 게임 시장 1위, 정보 통신부 장관상 수상, 중앙대 경영학과 교재로의 활용. 이것은 지난 2002년 4월 10일 오픈베타 서비스를 실시한 ‘천하제일상 거상’이 세운 기록들이다. 하지만 이는 시작에 불과하다. 해외 수출을 필두로 현재 동시접속자 3만 5천명을 기록하고 있는 ‘천하제일상 거상’의 신기록은 계속해서 늘어날 전망이기 때문이다.

[Interview] 최환준 기획자
천하제일상 거상’의 ‘독창성’이 인기 비결로 보인다. ‘임진록’ 시리즈부터 이어져 내려온 브랜드 파워와 역사적인 인물들의 등장, 경제 개념의 활용 및 용병 시스템을 통한 차별화된 전투 시스템 등이 새로운 온라인 게임에 목말라하던 유저들에게 어필할 수 있었던 원동력이 아닌가 싶다.

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