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[Connecting people] 게임 산업 관련 실무자들이 바라본 2005년… “아쉬움과 희망이 교차했던 한 해” <2>

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.19 10:05
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한빛소프트 박윤석 CFO(최고재무관리자)
국내 PC방게임 시장점유율 1위인 게임전문 퍼블리셔. 지난 1999년 설립, ‘스타크래프트’, ‘디아블로2’등의 성공적인 국내 퍼블리싱으로 더 유명한 한빛소프트. MMORPG ‘탄트라’ 개발, 신개념MMORPG ‘네오스팀’ 개발 등으로 퍼블리셔에서 개발까지 영역을 확대하면서 온라인게임업계의 다크호스로 주목받고 있다. 현재, ‘라그나로크’ 개발자로 잘 알려진 김학규 프로듀서의 신작 ‘그라나도에스파다’를 퍼블리싱 준비중에 있다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 명실상부한 온라인게임 퍼블리셔로 도약을 첫 번째 업적으로 들수 있다. 그 동안 PC게임회사라는 이미지에 때문에 온라인게임회사로 제대로 평가받지 못했지만, 2005년에는 확실하게 온라인게임 퍼블리셔로 자리매김을 했다라고 인정받았다고 평가하고 있다. 기상용화중인 온라인게임이 국내에서뿐만 아니라 해외에서 신규로 서비스를 시작하면서 국내외매출이 급상승하였고, 특히나 해외수출규모가 국내매출보다 훨씬 큰 안정된 수익구조를 보여주었다.

현재 IMC게임즈(프로듀서 김학규대표)에서 개발중인 온라인게임인 그라나도 에스파다가 2005년 최고의 기대작으로 뽑히는 등 2006년에 한빛소프트의 저력을 다시 한 번 보여줄 것이다. 현재 오픈베타중인 스팀펑크 스타일의 온라인게임인 ‘네오스팀’과 처음으로 야구를 온라인게임화한 ‘신야구’가 유저들의 좋은 반응을 이끌어 내면서 ‘팡야’의 뒤를 이을 캐주얼게임으로 기대하고 있다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ 한빛소프트가 온라인게임분야에 진출한 지가 몇 년이 되지만 킬러타이틀이 없어서 온라인게임 퍼블리셔로 자리매김하기까지 많은 시행착오가 있었다. 특히, 그 동안 전시회에 참가할 기회가 적어서인지 지난 11월 ‘지스타’를 잘 마무리했지만 아쉬움이 남는 부분도 조금 있다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 중간자적 입장에서 조율을 하는 점이 가장 힘들다. 특히, 퍼블리셔와 업무조율에서 마찰이 있는 것이 사실이다. 항상 윈윈(winwin)전략을 세울 수 없지만 최대한 입장을 좁히려고 노력을 한다. 김영만 대표가 게임산업협회장으로 취임하면서 당사에 대한 게임업계 관심이 집중, 이미지가 제고 됐다. 환영할 부분이지만, 그 만큼 책임감을 떨칠 수 없는 부분인 만큼 잘해야겠다는 압박감 역시 어려움으로 생각된다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
≫ 한국게임산업의 저력을 확실하게 선보인 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 한빛소프트는 ‘그라나도 에스파다’, ‘네오스팀’, ‘신야구’ 등 국내 온라인게임과 유명개발자인 빌로퍼의 플래그쉽 스튜디오에서 개발중인 ‘헬게이트런던’을 시장에 선보이면서 게임산업을 선도하는 No 1 퍼블리셔가 되기 위하여 2006년을 준비하고 있다. 또한 현재까지 10여개국에 진출한 경험을 토대로 미주, 유럽을 공략하기 위한 전략을 실행 중에 있다.

넥슨 사업본부 민용재 본부장(총괄 이사)
한국게임시장의 메이저 급 파워를 보여주고 있는 넥슨. ‘캐주얼게임=넥슨’ 이라는 공식을 만들만큼 캐주얼시장에 강한 모습을 보이면서도 다양한 장르를 섭렵하려고 노력하고 있다. 개발사로서 능력과 퍼블리셔의 능력 모두 최상으로 평가받고 있다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 넥슨 게임 마케팅, 홍보 등에 있어 열심히 활동에 총력을 기울였다. 올 해 가장 큰 가시적 성과를 거둔 게임은 무엇보다 ‘카트라이더’라고 생각하며, 이외에도 여전히 최고 동접(동시접속자 수)의 MMO RPG로서 사랑을 받고 있는 ‘메이플스토리’, 전면 무료화를 통해 유저들에게 다시금 뜨거운 호응을 받고 있는 ‘바람의 나라’ 등에서도 좋은 성과가 있었던 한 해로 평가하고 있다.

새롭게 선보인 ‘워록’, ‘빅샷’, ‘제라’ 등의 새로운 게임들에 대해서도 많은 관심과 노력을 기울이고 있다. 게임 영역도 이제는 좋은 게임을 만들기만 한다고 하여, 성공이 보장되지는 않는 것 같다. 열띤 경쟁 속에서 좋은 평가를 받기 위해서는 적극적인 게임 홍보, 마케팅을 기획 단계부터 함께 해야 한다고 생각한다. 넥슨은 올해 지하철, 버스 광고 등부터 시작하여 검색어 마케팅이나 다양한 영역과의 제휴 마케팅 등 활발한 움직임을 보였고 이 부분이 2005년 가장 큰 성과를 낸 부분이라고 본다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ 올 해 게임 시장 중에서는, 퍼블리싱 시장이 많이 격화된 부분이 가장 큰 어려움으로 생각된다. 좋은 게임을 퍼블리싱 하는 데 있어서 경쟁사와의 경쟁이 심했다. 특히, 산업적으로 안정화가 되지 않은 상태에서 경쟁은 출혈 경쟁까지 불러일으킬 수 있다는 점에서 개선이 필요하다.

또한 ‘마비노기’, ‘카트라이더’ 등의 게임들의 고성장을 이어가고, ‘메이플스토리’가 장기적으로 사랑 받는 RPG로 자리잡을 수 있도록 하는 부분과 함께 신작 게임 ‘제라’를 효과적으로 시장에 선보이는 점 등, 프로젝트 별로 많은 노력을 기울여야 하는 부분이 많았다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 올해 업무 초기에 있어서는 ‘게임 산업에 대한 이해와 인식이 낮다’는 점 등, 외부 요인이 어려움으로 작용했다. 즉, 제휴 사업 등에 있어서 해당 게임을 명확하게 이해하지 못하거나 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 경우 등에는 세부적인 설명해야 했다. 현재 이 부분은 많이 여과되었지만 아직도 어려운 부분이 남아있는 상태다.
온라인 게임의 대중적인 성공, 파급력 등을 타 영역에서도 눈여겨보고 있다. 내부적으로는 조직의 성장, 규모의 확대에 따라 끊임없이 각 담당자, 관계자들과 커뮤니케이션을 이루고 게임에 대한 확실한 이해와 시너지를 일으키려 노력한 부분이 중요하고도 쉽지 않은 부분이었지 않은가 생각한다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
≫ 온라인 게임 시장, 그야말로 ‘완전 경쟁 시장’의 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 넥슨은 내년 ‘새로운 시장을 개척’하는 데 가장 중점을 둘 것이다. 일본 중국을 비롯한 해외 시장으로의 적극적인 진출과 함께, 국내에서도 새로운 매출원을 발생시킬 수 있는 시장을 발굴하는 데 최선을 다할 것이다.
프로젝트 별로는 ‘워록’, ‘빅샷’, ‘제라’, ‘루니아전기’ 등 새롭게 개발하고, 서비스하는 게임들이 탄탄하게 자리를 잡도록 노력할 것이며, 최근 e스포츠로서 큰 가능성을 보이고 있는 ‘카트라이더’의 리그사업을 적극적으로 진행할 예정이다.

한국e스포츠협회 제훈호 이사
1999년 7월에 창립한 한국e스포츠협회는 ▲ 프로게이머 지원 사업(프로게이머의 체계적 양성, 신종 직업 발굴, 육성, 배출, 대학 특례 입학 추진, 공정한 랭킹 적용 툴 운영, 프로게이머 등록제 시행) ▲ 게임 대회 및 리그의 활성화(게임 대회 리그 활성화 사업 추진, 리그 및 게임 대회의 표준 설정 ▲ 국산 게임 산업 육성 지원(국산 게임 홍보 위한 마케팅 지원, 게임 개발 과정에 베타테스터 지원, 온라인 게임 대회 툴 제공)을 목표로 하고 있다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 통합리그의 출범을 통해 e스포츠의 체계화를 위한 기반을 마련했으며, 상설경기장 확보를 통해서는 e스포츠가 프로스포츠로 한발 더 발전할 수 있는 근간을 만들었다고 할 수 있다. 그밖에 비기업팀 게임단에 대한 지원과 프로게이머 군문제 해결 등 e스포츠의 질적 향상을 위한 방안을 마련하는 한편, e스포츠 기초연구조사, 대회개최를 위한 표준 매뉴얼 작성 등 작년 발전포럼에서 논의된 과제들을 순차적으로 풀어나가기 위해 노력 중이다. 처음 e스포츠협회의 살림을 맡게 될 때만해도 e스포츠라는 분야에 대해서 잘 몰랐던 것이 사실이다. 때문에 나름대로 e스포츠에 대해 열심히 공부를 했는데, 이 과정에서 e스포츠가 팬들이나 기업의 관심도가 여타 스포츠에 뒤지지 않을 만큼 저변이 넓은 상태이며,노력 여하에 따라 국제무대에서도 주도적 역할을 담당할 수 있으리라 생각된다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ 모든 프로스포츠가 마찬가지이겠지만 e스포츠 계에도 다양한 이해관계가 상존함으로써 많은 갈등이 빚어지는데, 즉, 모든 참여주체가 각자의 이해득실을 우선적으로 염두할 수밖에 없는 구조이다. 예를 들면, 기업팀과 비기업팀의 혼재로 인한 체계의 불완전성이나 양 방송사가 리그 주최의 역할을 담당함으로써 발생하는 당사자간의 이해조정의 불안정 등이다. 또 다른 문제를 들자면 e스포츠에 대한 전문적인 마인드와 비즈니스에 대한 소양을 갖춘 인력의 절대적 부족과 자생을 위한 수익기반 마련이 어렵다는 것도 장기적으로 e스포츠가 저변을 넓혀 가는데 장애로 작용할 수 있는 점이다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 현재는 e스포츠가 한 단계 더 도약하는 과정에서 일종의‘성장통’을 겪고 있는 상태라고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯이 참여주체 간의 갈등 또는 의견의 불일치 등은 여타 스포츠에서도 비일비재하게 발생하는 문제이다. 이것의 해결을 위해서 각 분과위원회 등 산적된 현안들과 앞으로의 발전을 위한 각 주체 간의 의사소통 창구를 넓힘으로써 각 이해 당사들 간의 공감대를 바탕으로 한 사업추진을 모색 중이다. 기존 프로게이머 등의 e스포츠 종사자들에게는 전문화교육을 실시함으로써 이들을 소양을 갖춘 전문 인력으로 양성하여 활용할 것이다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
≫ ‘성장통’의 아픔을 딛고 진정한 남자가 된 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 현시점 협회에서 가장 역점을 두고 있는 부분은 각 게임단의 기업스폰서 유치이다. 협회에서는 내년도 프로리그 개막까지 대부분의 팀이 기업의 후원을 받으며 보다 나은 환경에서 경기에 참가할 수 있는 분위기를 형성하기 위해 노력중이다. 올해 말 완공 예정인 상설경기장에서는 프로리그, KESPA CUP등 각 종 리그의 유치를 통해서 국내 e스포츠 활성화를 높이고 이미 국제대회로 자리잡은 WCG, WEG, WEF 등과 연계하여 국제화를 형성할 수 있는 발판을 만들도록 할 것이다.

NHN 김석환 한게임마케팅 그룹장
NHN는 넘버원 검색 포털 네이버(www.naver.com)와 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임(www.hangame. com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. NHN은 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 지키며, 나아가 아시아 최고의 인터넷 그룹으로 발돋움하고 있다. 또한 양대 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료 서비스 등 안정적인 수익 모델을 발굴해내 국내 최고의 순익률을 자랑하는 시가총액 1위 기업으로 자리잡았다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 고스톱/포커/바둑 등 웹보드게임 주요 사업분야에서 확고한 1위 달성으로 2005년 4/4분기 사상 최대 매출액 달성예정이 가장 큰 성과로 보여진다. 웹보드 게임 분야에서 ‘신맞고 한방승부’, ‘신고스톱’, ‘라스베가스 포커’, ‘신바둑’ 등 신규 서비스 런칭으로 제품의 리더를 확고하게 지키고 있다. 퍼블리싱 사업을 본격 재개한 점도 2005년 주요 사업 중 하나로 꼽을 수 있다. 기존 퍼블리싱과는 다른 ‘채널링’이라는 새로운 비즈니스 모델 창출하여 ‘대항해시대’를 필두로 사업 진행중이다. 게임업계에서 큰 관심을 기울이지 않았던 가볍게 즐길 수 있는 게임인 플래시게임 라인업을 강화함으로 한게임 전체 방문자수의 20%를 차지할 정도로 성장했다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ 한게임의 웹보드 게임에 대한 여러가지 오해와 사회적 문제들을 들 수 있다. 특히 한게임 전체 게임라인업에서 중요한 부분을 차지하는 고스톱/포커 등의 게임들은 인간에게 잠재된 사행적 본능을 건전하게 해소할 수 있도록 도와주는 일종의 금연초와 같은 역할을 지향하고 있다. 하지만 ‘국민게임’이나 다름없는 ‘고스톱’ 등의 웹보드 게임이 사행성 게임이나 도박으로 치부돼 과도한 규제를 당할 때 게임의 긍정적인 면을 키우고 발전시키는 데 문제가 발생한다. 예를 들어 ‘영상물등급심의위원회’ ‘청소년보호위원회’ ‘정보통신윤리위원회’ 등의 기관들로부터의 중복 규제를 들 수 있다.

대한민국 게임업계가 뿌리깊은 선입견을 깨고 중장년층에게도 온라인 게임 문화를 보급하기 위해서는 고스톱/포커와 같은 게임들에 대한 규제가 완화돼야 한다고 생각한다. 스스로 판단할 수 있는 성인들의 선택권이 보장되어야 한다. 그렇게 돼야 장기적으로 북미 등의 시장과 같이 중장년층이 게이머로 흡수되어 시장이 성장하고 산업이 발전할 수 있을 것이다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 그다지 크게 실무자라는 위치에서 힘들었던 점은 없었다. 조직생활이라는 것이 어떤 위치에 있던 간에 화합과 협력이 중요하기 때문에 그 부분을 지향하려고 노력했다는 것이 힘들었다면 힘든 일인 것 같다.

■ 2005년 게임업계를 평가해 본다면
≫ 해외로 수출할 철들이 용광로에서 녹고 있는 과정의 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ ▲ 현재 시장우위를 지키고 있는 웹보드게임 시장에서의 리더쉽 강화 : 사업모델 강화와 신규 라인업 출시 ▲ 퍼블리싱 사업 강화 : 신규 라인업 확보와 글로벌 퍼블리싱 체제 확립 ▲ 플래시게임 사업 강화와 브랜드 파워 강화 ▲ 플랫폼 다양화 : 인텔의 홈 엔터테인먼트 플랫폼인 ‘viiv’ 사업 참여를 필두로 다양한 플랫폼에서 한게임을 만날 수 있도록 확대 등 큰 줄기인 4가지 기획 안을 활성화시킬 계획이다.

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