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[Connecting people] 게임 산업 관련 실무자들이 바라본 2005년… “아쉬움과 희망이 교차했던 한 해” <1>

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.19 10:05
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각 조직의 수장을 우리는 대표라 부른다. 그들은 조직을 효율적으로 이끔과 동시에 이익 창출을 하는 것에 가장 큰 목표를 둔다. 게임업계도 수많은 조직들이 있으며 각 대표들이 존재한다. 한해를 정리하고 새해 계획들로 분주한 12월. 각 조직의 대표들 역시 부산하게 움직이고 있다. 대표들과 같이 부산하게 움직이지만, 조금은 다른 성격으로 바쁜 하루를 보내고 있는 이들이 있다. 각 조직의 실무자들이 그 주인공.

대표들은 ‘큰 숲’을 보면서 한해에 대한 마무리를 한다면, 그들은 숲을 구성하는 ‘한 그루의 나무’를 꼼꼼히 살피는데 주력한다. 나무가 잘 자라야 울창한 숲을 만들 수 있다고 말하는 그들. 2005년 12월, 열매를 수확하고 2006년 새로운 나무를 심을 계획하고 있는 정부, 업계, 협회 실무자들을 만나 그들이 말하는 올해 게임계와 내년 계획을 들어봤다.

문화관광부 문화산업부 게임산업과 김상욱 과장
게임·음반산업과에서 지난 2005년 8월 게임산업과로 독립. 문화관광부의 주요부서로 자리잡았다. 게임도 하나의 산업임을 인지 정부차원에서 적극적인 지원을 약속하면서 그 위상이 나날이 높아지고 있다. 게임산업과는 게임물·게임산업 진흥에 관한 종합계획의 수립 및 시행, 제작활동 및 관련단체의 지원, 진흥을 위한 조사·연구, 건전한 육성에 관한 사항 등의 세부 정책을 세우고 있으며 게임산업 발전에 큰 영향력을 발휘하고 있는 정부 부처로 거듭나고 있다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 2005년도 가장 주된 계획으로는 ▲ e스포츠에 대한 국민의식 전환 및 건전한 스포츠로 발돋음 ▲ ‘지스타2005’를 통한 한국게임산업의 국제적 위상 고취 ▲ ‘2010 게임산업전략위원회’ 발족과 게임산업 진흥에 대한 노력 ▲ 아케이드 게임장 ‘상품권 지정제’ 등이 있다. WEG(World eSports Games), WCG(World Cyber Games), WEF(World eSports Festival), CKCG(한중 e스포츠페스티발)등 국제 대회를 통해 e스포츠를 국제 스포츠로 승화시키는데 가장 큰 중점을 뒀다. 모든 행사들이 성황리에 끝났으며 반응 또한 좋았다고 분석하고 있다.

지스타의 경우 문화관광부와 정보통신부가 공동주최 한 행사로 한국게임산업의 국제적 위상을 높이는데 일조했다고 생각한다. 게임에 대한 지속적인 발전을 위한 ‘2010 게임산업전략위원회’ 발족으로 좀더 게임산업을 세분화해, 발전방향을 짚어볼 수 있는 장을 마련했다. ‘사행성 게임’쪽으로 많이 치우친 아케이드 게임장에 대한 단속 및 양지로 끌어내려는 작업으로 ‘상품권 지정제’에 대한 법안을 통과 시켜 실효를 거두고 있다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ ‘상품권 지정제’가 가장 어려웠던 기획으로 생각된다. 국감에서도 가장 많은 문제점을 지적 받았고 실효성을 거두지 못할 것이라는 비판이 주였다. 모든 첫 시행은 어려움이 따르는 것 같다. 처음부터 완벽한 정책은 나올 수 없는 것이 현실이다. 정책 시행과 동시에 결과물을 바로 나올 수 없다. 시행착오를 거쳐 보완하고 수정하면서 자리를 잡는 것이 일반적인 사업정책이다. 눈앞에 떨어진 과제만 쫓다보면 진정한 정책수반은 나올 수 없다는 점을 알아줬으면 좋겠다.

게임산업전략위원회에서 분과별로 각 위원들의 마찰이 있었던 것도 힘든 과제 중 하나였다. 현안에 대해서 토론을 거치다보니 의견일치가 쉽지 않은 부분이 많았다. 하지만 이것도 발전하는 과정이라고 생각하고 긍정적으로 받아들이고 있다. 이외도 정부 시책과 업체간의 이익이 상반되는 경우 조율하는 입장에서 어려움이 많았다. 최대한 업체 쪽 손을 들어주려고 방향을 고집하다보니 생기는 마찰이다. 이 부분 역시 개선안을 최대한 협의해 윈윈(win win)할 수 있는 전략을 세려고 노력중이다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 정부 정책과 업체간 이익 사이에서 줄다리기를 했던 것이 가장 힘들 일들로 기억된다. 게임산업을 가지고 아직도 정보통신부(이하 정통부)와 문화관광부(이하 문광부)의 밥그릇 싸움이다라는 시선 또한 사업 진행에 걸림돌로 작용했다. 문광부의 경우 타부와 협의하는 측면에서 열려있다. 문광부에서 잘 할 수 있는 부분은 문광부에서 하는 것이 맞고 문광부보다 더 잘 할 수 있는 부가 있다면 그 부에 협조를 요청하는 것이 당연하다. 다른 부에서도 이런 점만 고려해 준다면 어디와도 손잡을 수 있다고 생각한다. 최근 가장 큰 이슈로 떠오르고 있는 ‘PC방 완전금연’의 경우 보건복지부와 인문협(인터넷PC문화협회)사이에서 조율을 하고 있다. PC방이 게임산업에 촉매제를 해온 만큼 생존권이 걸린 이번 사안에 대해서는 인문협 입장 편에서 서서 정책을 바라보고 있다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
게임산업과의 발족과 그에 수반되는 과제들의 향연의 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 게임산업의 다변화에 초점을 맞추고 있다. 한국게임산업에서 온라인 게임이 독주를 하고 있는 것이 사실이다(성인용 아케이드 시장 제외). 2006년도 최대 과제로 뽑는 것이 플랫폼의 다양화다. 콘솔·아케이드(전체 이용가)에 소프트에 대한 전폭적인 지원을 할 생각이다. 이런 플랫폼의 다변화는 지스타의 플랫폼 다양화로 연결, 국제게임쇼에 걸 맞는 위치로 비상할 것으로 기대하고 있다. ‘2010 게임산업전략위원회’를 중심으로 세분화 된 안건들을 법으로 추진중이며 2006년도쯤에는 그 윤곽이 들어 날 것으로 보인다.

게임의 ‘역기능’에 대한 문제들도 풀어나갈 생각이다. 과몰입, 생활화, 진입 단계로 세분화 시켜 각각 알맞은 치료방법을 권고하고 계몽할 계획도 가지고 있다. 이 밖에 수출부분에서도 창구 역할 및 수출 활로 다변화에 힘쓸 예정이다.

한국게임산업개발원 경영기획 본부장 김용관
‘2010 세계 3대 게임강국의 실현’을 목표로 한국게임산업개발원호가 항해를 시작한지 7년. 수출진흥, 창작활성화, 인력양성, 연구개발, 정책개발 등 게임산업 각 분야에서 가시적인 지원활동으로 국내게임산업의 발전 및 해외에서 국산게임의 위상 강화에 이바지하면서 게임산업의 기틀을 마련했다는 평가를 받고 있다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 한국게임산업개발원(이하 개발원)에게 2005년은 매우 의미 있는 해로 기억될 것이다. 대외적으로는 한국게임산업의 위상을 해외에 알리는데 가장 큰 노력을 했으며, 내적으로는 게임산업의 역기능 정화에 힘썼다. ▲ ‘지스타2005’를 통해 국제적인 위상을 높였으며 ▲ ‘수출상담회’를 통한 국산게임의 수출에 박차를 가했다. 지스타의 경우 몇몇 문제점이 제기 됐지만, 첫 회라는 점을 고려, 순조로운 출발을 했다는 자체평가를 내리고 있다. 물론, 문제점들은 분명히 고쳐 나갈 것이다. ‘수출상담회’는 타 년도와 다르게 실질적 협상을 이끌어 낼 수 있는 장을 마련했다고 평가하고 있다. 전년도에 비해 월등한 수출이 ‘수출상담회’를 통해 이뤄졌다.

마지막으로 ▲ ‘게임센터’를 설립 운영하면서 그간 붉어졌던 게임에 대한 역기능을 정화할 수 있는 창구를 마련했다. ‘부모와 함께’할 수 있는 코너를 마련 부모들에겐 게임을 이해할 수 있는 장을 만들고 역기능에 대해 쌍방향(부모와 아이들)이 같이 해결해 가는 방법 등을 제시했다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ ‘지스타2005’의 경우 ‘한 플랫폼에 너무 치중된 것이 아니냐’라는 게임관계자들 중론에 대해 난감한 입장이었다. 한국게임산업의 가장 핵심인 온라인을 중점적으로 키우다보니 타 플랫폼들이 빛을 바라지 못한 것은 사실이다. 국제 게임쇼를 지향하는데 있어서 큰 걸림돌이 될 것도 예상했던 점이다. 개발원 차원에서도 타 플랫폼들에 대한 지원을 노력하고는 있지만, 쉽게 시장이 활성화되지 않아 어려움이 많다. 개발원에서 해결해야하는 가장 큰 어려움과 동시에 숙제로 남아있다.

수출상담의 경우 한정된 나라에 게임소프트를 수출하는 것이 개발원입장에서 해결해야하는 문제로 지적됐다. 이런 문제에 대해서 ‘중남미’(브라질, 아르헨티나 등)의 나라로 수출 활로를 개척하는데 중점을 두고 있다. KOTRA(대한무역투자진흥공사)와 긴밀한 협조아래 큰 줄기를 잡아가고 있다. 2006년과 2007년에는 좋은 성과를 가져올 것이라고 예상한다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ ‘게임 역기능’에 대한 보도가 한참 시끄러웠던 적이 있었다. 개발원의 경우 게임업체에 의견을 수렴도 해야하지만, 정부측 의견도 무시할 수 없는 입장이다. 매체 보도가 ‘역기능’이라는 것에 초점이 맞춰져서 난처한 입장에 처했던 점이 가장 기억에 남는다.
모든 산업이 순기능과 역기능이 존재한다. 순기능은 지속적으로 좋은 방향을 설정해주고 역기능의 경우 정화하려는 노력을 해야 하는 것이 당연하다. 매체에서 이런 점을 고려하지 않고 역기능만을 강조, ‘게임=나쁜 것’이라는 공식을 만들어낸다면 게임산업의 발전은 없다고 생각한다. 개발원도 충분히 역기능을 인지, 순화하는데 최대한 힘쓰고 있다. 비판도 좋지만, 근거 있는 비판을 해줬으면 하는 바람이다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
≫ ‘다사다난’했지만, 세계로 갈 수 있는 발판을 마련한 교두보의 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 크게 세 가지로 보고 있다. ▲ 세계 게임 3대강국 ▲ 취약플랫폼 지원 ▲ 게임문화센터 활성화. ‘지스타2006’에서는 그간 문제 되어왔던 해외 개발사 참여를 늘리면서 플랫폼을 다양화 해 명실상부 국제 3대 게임쇼 진입을 목표로 정진할 계획이다. 콘솔·아케이드(청소년 게임물) 시장을 활성화시키는데 주력, 개발사들에게도 적극 지원할 것이다.
마지막으로 게임센터 활성화를 통해 게임 유저들의 역기능 순화와 e스포츠 정착에 힘쓸 것을 약속한다.

유니아나 온라인 사업부 이영직 본부장
유니아나는 1988년부터 아케이드게임 사업을 수행해 왔으며, ‘제로포인트’, ‘도전 OX서바이벌’ 등을 개발·보급해 왔다. 이후 90년대 말부터 시작한 콘솔게임의 퍼블리싱은 ‘위닝일레븐’시리즈로 빛을 바란다. 2005년, 유니아나를 보게된 곳은 다름 아닌 ‘지스타2005’ 행사장. 메이저 온라인게임 업체들과 동일한 60부스를 선보였다. 아케이드게임 전시회와 콘솔게임의 향연이 주가 될 줄 알았던 예상과 다르게 유니아나가 들고 나온 카드는 온라인이었다.

■ 2005년 주요 사업과 성과
≫ 2005년을 유니아나에서는 온라인 사업 진출 시기를 목표로 온라인 게임 컨텐츠 개발을 시작했다. 보드게임, 케주얼게임, RPG게임의 장르를 나누고 이에 따라 각 장르별 게임을 개발했다. 현재 보드게임 9종과 캐주얼게임 2종을 1차 개발 완료했고 현재 2차 개발 진행 중이다. 그리고 RPG게임은 2006년 오픈 목표로개발해 나가고 있다.

■ 2005년 사업 및 프로젝트 진행 시 가장 어려웠던 점
≫ 게임시장이 메이저업체 중심으로 재편되는 동안 신규개발사 및 작은 개발사들의 공통점이겠지만 시장 진입의 방법 및 게임의 런칭 방법에 관련한 문제가 가장 어려운 것 같다. 온라인게임개발 특성상 1차 개발 완료 후 유저의 반응을 조사하고 모니터링하여 2차 개발 계획이 세워지고 진행되는데 신규개발사로서는 1차 개발을 평가받을 수 있는 기회 및 방법들이 어렵다.

■ 실무자 입장으로 일 진행에 어려웠던 점
≫ 온라인 게임 마케팅을 하는 입장에서 본다면 시장상황에 맞게 개발 계획 및 런칭 계획이 맞추어 제품개발을 완료하는 것이 중요하다. 개발자 입장에서 본다면 완성도를 높이고 퀄리티를 높이는 일을 진행해야 하나 시장 상황을 무시하면 아무리 좋은 게임이 나온다 해도 시장에서 인정받을 수 없기 때문에 개발 및 마케팅 입장을 정확히 조율한다는 것이 가장 어려운 일인 것 같다.

■ 2005년 게임업계를 한마디로 표현한다면
≫ 숨고르고 점프할 준비를 하는 도약의 해.

■ 2006년 주요 계획
≫ 아직까지 구체적으로 대외적으로 주요 계획을 밝힐 수 있는 것이다. 겜모리(GAMORI)를 하루 빨리 정상적궤도에 진입 시켜놓고 새로운 콘텐츠 개발에 전력투구를 할 생각이다.

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