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[Connecting Game] 2005년 게임업계 ‘베스트’와 ‘워스트’를 찾아라 <3>

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.19 09:51
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퍼블리셔 인기도 ‘최고’와 ‘최악’ “우리 게임을 맡길 퍼블리셔, 이래서 ‘최고’·‘최악’”
"이 회사에 우리게임을 맡긴다면?" 게임간의 인기경쟁이 치열해지면 치열해질수록 이들을 영입하기 위한 퍼블리셔들의 물밑전쟁 역시 더욱 치열해진다. 대기업들이 게임 퍼블리싱에 속속 나서고, 대형 게임업체들도 외부 개발작 퍼블리싱에 뛰어들면서 소규모 게임개발사들의 입지가 이전과 달리 크게 강화되고 있는 상황이다.

삼성, SK, CJ 등 대기업이 게임 퍼블리싱을 확대하고 엔씨소프트, 그라비티 등 선도권 게임업체도 자체 개발작 서비스 중심에서 외부로 눈을 돌리면서 실력 있는 개발사들의 몸값이 치솟고 있다. 특히 최근 계약이 이뤄진 몇몇 게임들의 경우, 지난해 여러 개발사들의 계약금 규모와 비교하면 많게는 수십배에 달하는 후한 값이 매겨진 것으로 전해진다. 그런 가운데에서도 여전히 몇몇 게임의 경우 전략이란 이름 아래 여전히 헐값으로 떠넘겨지는 형편으로 개발사간 ‘빈익빈 부익부’현상도 뚜렷한 상황이다.

게임을 만들고 있는 개발사들이 자사 게임을 퍼블리셔와 함께 런칭하고 싶어하는 이유는 단연, ‘마케팅과 인지도’ 측면에서 탄력을 받고 싶기 때문이다. 개발사들이 생각하는 좋은 퍼블리셔와 그렇지 않은 퍼블리셔의 기준은 명확하다. "자사게임을 맡길 것인가?"라는 점이다. 이 기준에 베스트와 워스트 퍼블리셔를 각각 3 곳씩 꼽아달라는 질문을 업계인에게 던졌다. 베스트 퍼블리셔는 ‘넥슨’이 45표로 14.28퍼센트의 지지율을 보이며 1위를 차지했다. 이어 파란과 네오위즈가 각각 43표(13.65%)·35표(11.11%)를 차지하며 2위와 3위 자리에 올랐다.

반면 이미지적 차원에서 올해 부진한 면모를 보인 퍼블리셔로는 삼성전자와 NHN·그라비티가 상위권에 올랐다. 삼성전자는 27표(8.57)를 얻어 1위에 오르는 불명예를 얻었고, NHN과 그라비티도 각각 2표5(7.93%)·23표(7.30)로 2위와 3위에 올랐다.

≫ [베스트 퍼블리셔 3] 올해 선전한 퍼블리셔 ‘빅3’

≫ 베스트 퍼블리셔
1위. 넥슨 45표
2위. 파란 43표
3위. 네오위즈 35표
4위. CJ 34표
5위. 한빛소프트 31표
6위. NHN 22표
7위. 엠게임 13표
8위. 써니YNK 11표
9위. 삼성 8표
10위. 그라비티 4표

[넥슨] 광범위한 유저 기반이 ‘매력요소’
"많은 유저풀, 많은 게임, 수익모델 다양." 개발사들은 넥슨을 가장 매력적인 퍼블리셔로 꼽았다. 이유는 단연 막강한 기반 유저층을 갖고 있기 때문이다. 회원수 1300만명을 거느린 ‘카트라이더’ 효과에 대한 기대감이 여전히 한 몫하고 있다고 봐도 과언이 아니다. 다양하고 많은 게임들을 고루 포진시키고 있고, 다양한 마케팅 기법으로 유저들의 구미를 당기는 데 넥슨의 전략이 효과를 보고 있다는 점 역시 업계인들이 높게 평가하는 요소다. 반면, 끊이지 않는 표절 시비와 PC방협회 측과의 마찰 부분에 있어 유저들에 대한 이미지 관리에 있어 올 한해 고전했다는 평가 역시, 뚜렷하게 감지되며 ‘워스트 퍼블리셔’ 4위에 오르는 현상을 나타내기도 했다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“광범위한 유저기반이 가장 큰 ‘매력요소”
“끊임없는 구설수시비에도 불구, 각 장르의 재미요소들을 고르게 포진시키고, 다양한 수익모델 발굴에 있어 높은 점수”

[파란] 적극적 마케팅에서 ‘후한 점수’
KTH는 향후 전략의 주요 코드는 ‘게임’으로 내세울 만큼 게임에 거는 기대감이 사뭇 크다. 파란 내에서 올 해 ‘프리스타일’이 크게 성공을 거둔 데 따른 자신감도 큰 것으로 보인다. 최근 파란은 인지도가 높은 캐주얼 게임 ‘큐링’을 비롯해 3개의 색다른 게임들을 추가해 곧 서비스 한다는 방침이다. 더불어 내년에는 6개의 유무선 연동 게임들을 새롭게 출시하며 보다 공격적인 움직임을 보일 방침이다. 이 같은 새로운 활기를 띠는 파란 내의 분위기에 개발사들 역시 후한 점수를 준 것으로 보인다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“화끈한 마케팅·홍보 탄력이 기대요소”
“‘프리스타일’’이란 캐주얼 스포츠 게임 장르를 활발한 마케팅을 통해 잘 받혀준 것이 좋은 예”

[네오위즈] 안정적 서비스에 대한 ‘기대감’
네오위즈는 창업자인 나성균 대표가 올 4월 대표이사로 복귀하면서 보다 활발하고 박진감 넘치는 사업을 펼친 결과, 2005년 3분기에 매출액 275억원을 기록해 창사이래 사상 최대 분기 실적을 달성했다. 특히 전체 매출 중 21%에 해당하는 65억의 매출을 다름 아닌 게임 퍼블리싱 사업으로 올렸다. 이는 나 대표 취임 후 게임 퍼블리싱 사업에 전력을 쏟은 결과다. 네오위즈는 이러한 성과를 발판으로 올 하반기내 더욱 게임 퍼블리싱 사업에 전력을 쏟았다. 그 결과 올 초부터 FPS ‘스페셜포스’가 유저들의 사랑을 받으며, 국민게임으로서의 자리매김을 확실히 했다. 또한 뮤직 레이싱 게임 ‘알투비트’도 성공리에 오픈베타 서비스를 진행하고 있으며, 최근 중국 수출 계약을 통해 13억 중국 온라인게임시장 공략에 나섰다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“정통 퍼블리셔의 이미지, 안정적 서비스 기반에 대한 기대감” “퀄리티 있는 게임들을 제공한다는 이미지”

≫ [워스트 퍼블리셔 3] 퍼블리셔 이미지 약했던 3사

≫ 워스트 퍼블리셔
1위. 삼성 27표
2위. NHN 25표
3위. 그라비티 23표
4위. 넥슨 23표
5위. 네오위즈, 나우콤 20표
7위. 엠게임,CJ 17표
9위. 한빛소프트 15표
10위. 파란 14표

[삼성전자] 소극적 마케팅이 약점
삼성전자는 올해 ‘붉은보석’의 일본시장 대박과 ‘던전앤파이터’의 선전에도 불구하고, 워스트에 오르는 다소 이해하기 힘든 결과를 보여줬다. 대부분의 설문에서 나타난 삼성의 이미지 약세는 ‘퍼블리셔로서의 이미지’ 때문인 것으로 보인다. 삼성이 주도한 마케팅 차원의 별다른 움직임이 감지되지 않았다는 점 역시 좋지 않은 이미지에 한 몫을 한 것으로 나타났다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“자본적 여유 불구하고 마케팅적 활발함 부족하다”
“‘붉은보석’이라는 흥행작을 찾았으나, 대기업구조와 마인드로 효과적 퍼블리싱이 가능한지에 대한 불안감”

[nhn] ‘아크로드’로 이미지 실추
검색포털 서비스의 강자 nhn. 하지만 이 같은 막강한 브랜드 파워에 비하면 올 한 해 게임사업 쪽은 ‘아크로드’를 필두로 고전을 면치 못한 것이 사실이다. NHN은 웹보드게임 중심으로 몇몇 덩치 있는 게임들이 포진하긴 했지만, 뚜렷하게 ‘차고 나오는 게임’이 드물다는 것. 올 3분기 매출은 231억원. 검색광고(463억 원) 절반 수준이지만 꾸준한 매출세를 보이고 있다는 데서는 그나마 좋은 평을 얻고 있다. 국내에서는 대작이미지로 대대적 마케팅을 펼쳤던 ‘아크로드’의 고전이, 국내 개발사들에게는 좋지 않은 이미지로 작용한듯하다. 하지만 해외시장에서의 잠재력에 있어 좋은 평가를 기대해볼 만 하다. NHN이 지분 100%를 갖고 있는 NHN 저팬 매출 대부분은 게임에서 나오기 때문이다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“‘아크로드’의 실패로 이미지 실추”, “새로운 시장 개척에 있어 자사의 잇점을 잘 이용하거나 뚜렷한 차별점을 보여주지 못함”, “개발사들의 무덤이라는 말처럼, 많은 게임들이 빛을 보지 못함”

[그라비티] 퍼블리셔 이미지 미흡
올 게임업계 가장 큰 이슈 중 하나는 단연 그라비티의 경영권 이전이었다. 이와 관련한 사안이 개발사들 사이 퍼블리셔 이미지에 있어 부정적으로 작용한 것으로 보인다. 더불어 그라비티가 그간 퍼블리싱을 맡아왔던 몇 작품이 흥행에 있어 성공을 하지 못한 것은 물론, 그라비티 자체적으로 준비 중인 차기작들의 일정에 관심이 쏠리며 퍼블리셔로서의 이미지 굳히기에는 실패한 것으로 보인다.

■ 이런 이유가 대세였다…
“경영권 이전의 문제로 이미지 하락, 퍼블리셔보단 개발사 이미지 강함, 퍼블리싱 성공작이 약함”

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