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[Connecting E-sports] e스포츠, 5대 아이콘을 찾아라 <5> 세계 게임 대회부터 2008 베이징 프레올림픽까지 ②

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2005.12.19 09:44
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≫ 한국과 중국, 그리고 ‘e스포츠’
‘e스포츠 신흥 강호’라 하면 단연 중국을 떠올릴 만큼 중국은 이제 ‘e스포츠 국제 대회의 메카’로 떠오르고 있다. 한국은 이를 가장 든든히 받쳐주고 있는 버팀목이다. 올해 들어 중국과 연계해 치러진 국제게임대회는 ‘한중 e스포츠 페스티벌(이하 CKCG), ‘월드 e스포츠 페스티벌 (이하 WEF), ‘세계 사이버 에듀 게임대회 (이하 WCE)’ 등 다양하다. 이 가운데 ‘CKCG 2005’는 한중 정부가 함께 뜻을 모아 ‘e스포츠 대회’를 추진했다는 점에서 각계각층으로부터 많은 관심을 모았다. 양국 청소년의 활발한 교류와 e스포츠 발전을 위해 마련된 이번 대회는 한국의 문화관광부와 e스포츠협회, 의정연구센터가 후원하고, 중국의 공청단과 중앙외교부, 사법부, 신문출판총서가 후원하는 등 사상 처음으로 양국 정부의 전폭적인 지지 하에 마련됐다. 특히 한 중의 우호 관계를 돈독히 다지기위한 연결고리를 ‘e스포츠’로 삼았다는 점에서 이번 대회가 갖는 의의는 무엇보다 컸다.

하지만 총 4개월간의 준비 기간에도 불구 대회 기간 내내 운영 미숙과 후원업체 브랜드 알리기에 급급했다는 평가를 받았다. 무엇보다 이번 대회의 후원업체였던 SK텔레콤과 팬택앤큐리텔은 자사 소속의 선수들에게 팀 유니폼을 입혀서 대회에 내보냈다. 함께 대회에 출전했던 한국 국가대표 선수단이 CKCG 2005 공식 마크가 달린 유니폼을 착용한 것과 달리 후원업체의 ‘속 보이는’ 홍보 전략이었던 것. 중국은 ‘e스포츠 신흥 강호’라는 말과는 어울리지 않을 만큼 개최국으로서 무책임한 태도로 대회 운영의 흐름을 흩트리는 등 대회 기간 내내 주위에서 불만의 소리가 끊이지 않았다. 특히 CKCG는 한국과 중국, 두 나라의 정기적인 문화 교류행사로서 자리 잡는 것을 기반으로 치러진 대회였기 때문에 내년 대회 개최 여부까지 거론될 만큼 우려가 끊이지 않았다.

한중을 중심으로 한 e스포츠 게임 대회는 한국의 ‘성숙한 e스포츠 리그 문화’와 중국의 ‘무한한 성장 가능성’만 접목한다면 국가 이미지 제고와 향후 경제적인 부가가치를 높일 수 있는 좋은 계기를 얻을 수 있다. 특히 이 대회를 통해 열린 우리당의 이광재 의원은 “CKCG를 2008년 베이징 프레올림픽으로 개최하기로 이미 중국 측과 얘기를 마친 상태”라고 언급하면서 “현 조직위원회의 구성진을 더 탄탄하게 만들고 올해 안에 게임산업진흥법을 통해 이 문제를 더 자세히 다룰 예정”이라고 덧붙인 바 있다. 이와 관련해 e스포츠 관계자들은 내년 한국에서 열리는 CKCG 2006이 얼마나 성공적으로 개최되는지에 달렸다고 입을 모으고 있다.

≫ e스포츠 협회 주최 ‘국제게임대회’ 열리나
한국이 주최하는 세계 게임 대회는 위에서 언급한 것 이외에도 무수히 많다. 이 가운데 WCG나 WEG와 같이 공인된 게임 대회가 있지만 주최 측이 ICM, 월드이스포츠게임즈 등 사기업이기 때문에 이 대회를 주간할 공인된 단체가 필요하다. 이에 가장 지목되는 단체는 한국 e스포츠 협회. 국내 e스포츠 전반을 주관하는 공인 단체이므로 더욱 설득력을 얻는다. 물론 협회가 위와 같은 게임 대회의 주간 역할을 하지만 기존 활동 범위를 볼 때 게임 대회에 관여하는 정도는 매우 소극적이었다는 평가다.

WCG의 경우 국가 대표 선발 과정에서 협회의 자문을 구하고 도움을 얻는 정도의 그쳤으며 WEG는 대회 공인료 문제로 협회와 갈등을 고조돼 대회 진행에 차질을 빚기도 했다. 이에 지난 11월 30일, e스포츠 협회 임원진이 모인 정기 이사회 자리에서 내년 사업계획을 논의하고 이 가운데 협회 주최의 ‘국제게임대회’를 개최하는 것에 대해 언급한 것으로 알려졌다. e스포츠 협회의 하상헌 사업국장은 “협회 주최의 게임 대회를 통해 한국의 e스포츠 리그를 널리 알릴 계획”이라면서 “해외 개최가 목적이 아닌 국내 개최를 목표로 기존 게임 대회와 차별점을 둔 공인 대회로 발전시킬 것”이라고 각오를 밝혔다.

만약 e스포츠 협회 주체의 국제게임대회가 개최된다면 국내외적으로 기존 게임대회와 구별된 당위성과 설득력을 가질 수 있을 전망이다. 하상헌 사업국장은 “이 대회 개최를 통해 국가 대표 선수단의 체계적인 관리는 물론 정식 체육 종목으로 e스포츠가 채택되는 데 큰 도움이 될 것”이라면서 “e스포츠 강국 ‘한국’으로 한층 발돋움 할 수 있기를 바란다”고 덧붙였다.

≫ [직격설문] 세계로 가는 한국의 e스포츠 “국제게임대회로 ‘한국의 e스포츠’ 알리자!”
<경향게임스>에서는 창간 4주년을 맞아 온 오프라인 e스포츠 팬을 대상으로 ‘세계로 가는 e스포츠’라는 주제로 설문조사를 실시했다. 현 진행되고 있는 WCG, WEG와 같은 국제 게임 대회의 지속 여부와 문제점, 추후 가능성 등에 관해 어떻게 생각하고 있는 지 짚어본 것. 먼저 현재 진행되고 있는 여러 게임 대회가 국내의 e스포츠 홍보에 도움이 되는 지 여부를 물어본 결과 835명의 전체 응답자 가운데 62%(522명)가 ‘그렇다’라고 답해 매우 긍정적으로 여기고 있는 것으로 집계됐다. 이는 WCG, WEG가 국내 주최의 게임 대회라는 점이 e스포츠 팬들에게 크게 어필한 것으로 분석된다. 또한 각 종 게임 대회에 출전한 한국 선수들의 높은 성적도 설득력을 높였다.

이와 관련해 국내 대표 게임대회라 할 수 있는 WCG, WEG의 공헌도에 대해서도 설문 조사를 실시했다. 두 대회의 공통된 목표라 할 수 있는 ‘e스포츠 세계화’에 성공 여부를 묻는 질문에 대해서는 WCG가 WEG에 비해 무려 9배 이상 표차를 보이며 압도적인 승리를 거뒀다. 전체 응답자 809명 가운데 절반 이상인 57%(459명)가 이같이 응답한 것. 이는 WEG에 비해 WCG가 비교적 오랜 역사를 가지고 있는 게임 대회임이 분명하고 국내 e스포츠 팬들에게 중점적으로 사랑받고 있는 ‘스타크래프트’ 종목이 WEG에 제외되어 있다는 점을 반영한 것으로 보인다. 하지만 두 개 대회 모두 중요하다고 대답한 응답자가 30%(246명)에 달해 WEG가 짧은 기간 동안 목표한 바에 대해 ‘절반의 성공’을 거둔 셈이다.

‘WEG’에 손을 든 한 응답자는 “해외에서 더 각광받는 게임대회로 알고 있다”면서 “단 두 개 종목이지만 짜임새 있는 리그 방식이 해외 e스포츠 게이머들의 호기심을 자극할 것”이라고 호평했다. 특히 현 국제게임 대회의 가장 큰 문제점을 묻는 질문에 대해서는 821명의 응답자 가운데 40%(330명)의 응답자가 ‘기업 후원 중심의 개최방식’이라고 대답해 e스포츠 관계자들의 커다란 숙제로 남게 됐다. WCG의 경우 대회를 총괄 운영하는 ICM이 존속하지만 이 역시 삼성전자의 후원을 받고 있으므로 자력적인 공인기구 설립이 필요하다는 지적이다.

또한 국제게임대회의 당위성을 찾기 위해서라도 예선전을 치르는 각 국의 파트너 업체를 찾아 조직기구를 설립하고 체계적인 틀이 요구되고 있다. 여기에 ‘국가 대표 선발 과정’과 ‘공인 종목 선정’은 각각 18%(146명)와 17%(137명)를 차지해 아직까지 운영과 관련해 많은 문제점을 가지고 있음을 드러냈다. 이 가운데 국가 대표 선발 과정에 대해 국가대표 상비군과 아마추어 출전권에 대해서는 총 816명 가운데 56%(458명)가 ‘필요하다, 주어져야 한다’라고 응답해 눈길을 모았다.

국가대표 상비군의 경우 게임대회가 정규리그 시즌 중에 열리기 때문에 선수들이 출전 의사가 자발적으로 이루어지기 어렵고 그 선발 과정 역시 단발성으로 그친다는 점이 문제점으로 두드러졌다. 이에 e스포츠 협회는 국가대표 상비군을 두는 문제에 대해서도 각 프로게임단 감독과 관계자들을 모아놓고 논의에 들어갈 것으로 보이며 국가 대표로 선발된 선수에 한해 아마추어를 포함, 고유의 혜택을 부여하기로 했다.

마지막으로 ‘2008년 베이징 프레 올림픽’의 행사 일환으로 열리는 e스포츠 게임 대회에 찬성 여부를 묻는 질문에는 전체 응답자 970명 가운데 90%에 달하는 874명이 ‘찬성’에 응답해 국내외적으로 e스포츠가 널리 알려지길 바라는 게임 팬들의 희망을 고스란히 담고 있었다. 하지만 이와 관련된 찬성 사유와 관련해 갖가지 우려의 목소리도 작지만은 않은 것으로 조사됐다. 무엇보다 e스포츠를 올림픽으로 치르는 것에 대한 일반인들의 냉담한 반응을 걱정하는 팬들이 많았다.

이에 한 e스포츠 팬은 “개최 여부도 중요하지만 e스포츠가 그만큼의 가치로 성장했는지 짚어보고 정말 하나의 프로 스포츠로 인정받을 수 있도록 협회, 구단, 선수, 팬 모두의 노력과 협력이 필요할 것”이라고 충고했다. 한편, 이러한 시각 가운데서도 중국과 연계한 e스포츠 게임 대회가 우리 고유의 콘텐츠를 빼앗기는 것이 아니겠냐는 따가운 시선도 적지 않아 좀더 면밀한 준비 자세가 필요할 것으로 보인다.

≫ 국제게임대회가 국내의 e스포츠 홍보에 도움이 되는가?
- 그렇다 (62%, 522명)
- 보통이다 (29%, 241명)
- 아니다 (9%, 72명)

≫ 대표적인 국제게임대회 WEG, WCG 중 'e스포츠 세계화'에 이바지한 대회는?
- WCG (57&, 459명)
- 두 개 다 (30%, 2246명)
- 전부 아니다 (7%, 59명)
- WEG (6%, 45명)

≫ 국가 대표 상비군 필요 유무, 아마추어 출전권이 주어져야 하는가?
- 필요하다. 주어져야한다 (56%, 458명)
- 필요하지 않다. 주어져야한다 (20%, 168명)
- 필요하다. 주어지면 안 된다 (16%, 128명)
- 필요하지 않다. 주어지면 안 된다 (8%, 62명)

≫ 현 e스포츠 국제 게임 대회의 가장 큰 문제점은?
- 기업후원 중심의 개최방식 (40%, 330명)
- 국가 대표 선발 과정 (18%, 146명)
- 종목 선정 (17%, 137명)
- 많은 개최횟수 (12%, 102명)
- 국내 우승자 혜택 부여 (13%, 106명)

≫ 만약 '2008 e스포츠 베이징 프레 올림픽'이 개최된다면
- 찬성 (90%, 874명)
- 반대 (10%, 96명)

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