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[2005 게임관련 최고의 이슈] <경향게임스> 선정 2005년 10대 뉴스 <2>

  • 경향게임스 특별취재팀 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.02 09:37
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[5] ATI, 최고의 그래픽카드 레이디언 X1800XT 판매 시작
+ 플랫폼 : 하드웨어
+ 일시 : 2005년 11월
+ 요약 : 올해 11월 ATI는 게이머를 위한 최고 성능을 자랑하는 레이디언 X1800XT를 판매 시작하고 적극적으로 시장공략에 나섰다.

2005년 11월 15일, ATI 코리아(대표: 조영덕, www.ati.com/kr)는 현존하는 가장 빠른 그래픽 프로세서인 레이디언(Radeon) X1800XT를 시장에서 구입할 수 있게 되었다고 밝혔다. 선명한 화질을 표현하는 울트라 쓰레드 쉐이더 모델 3.0 아키텍처와 혁신적인 비디오 기술인 AVIVO를 채택하여 게이머들이 꿈꾸던 끊김 없는 비주얼과 성능을 실현한 레이디언 X1800XT는 예정보다 빠른 11월 3일에 선적되기 시작했다.

데스크탑 PC 부문의 부사장 겸 제너럴 매니저인 리치 헤이(Rich Heye)는 “전세계 어디에서도 레이디언 X1800XT를 만날 수 있다는 소식을 전하게 되어 기쁘다. 이미 전세계의 소매업자와 온라인 소매업자에게 수천 개의 물량을 선적했으며, 이제 ATI의 마니아들은 가장 훌륭한 비주얼과 안정성, 차세대 성능의 그래픽을 즐길 수 있다”고 말했다.

혁신적인 레이디언 X1800XT 아키텍처는 최고의 성능을 필요로 하는 게이머와 ATI 마니아들에게 쉐이더 중심의 게임 환경에서 최상의 성능을 제공하고, 완벽한 비주얼과 향상된 비디오를 구현하기 위해 효율적인 링버스 메모리 아키텍처와 AVIVO 기술을 적용했다. “레이디언 X1800XT에 대한 수요는 엄청나다”라고 밝히는 Newegg.com의 마케팅 부사장인 하워드 통(Howard Tong)은 “이미 몇 차례 걸친 선적 물량을 요청 받았지만 온라인 판매를 시작하자마자 매진되었다”고 전했다.

레이디언 X1800과 X1600, X1300 시리즈 그래픽카드는 현재 시장에서 구입할 수 있으며, 경쟁 상대인 nVIDIA와 가격대비 성능에서 뛰어난 평가를 받고 있다. 또한 ATI는 한번에 풀라인업을 모두 선보인 것은 처음이며, 이 모든 것을 2년 이상 준비한 결과라고 밝혔다.

[6] 한국보드게임산업협회 발족
+ 플랫폼 : 보드게임
+ 일시 : 2005년 6월 30일
+ 요약 : 보드게임 저변확대와 업계 발전을 위해 출범, 그동안 교류가 뜸했던 국낸 보드게임 관련 업체들이 힘을 모아 보드게임 축제를 개최하는 등 대중화를 위한 사업을 진행했다.

올해 6월 한국 보드게임 저변확대와 보드게임 업계의 발전을 위한 한국보드게임산업협회가 출범했다. 지난 4월부터 협회 창립을 준비해온 한국보드게임산업협회는 6월 30일 한국게임개발원 대회의실에서 회원사인 70여 개의 보드게임 관련 업체들과 한국게임산업개발원 서태건 산업진흥본부장 및 관련 업계 인사들이 대거 참석한 가운데 창립대회를 가졌다. 이 자리에서 협회는 초대 회장에 페이퍼이야기 윤지현 대표를 추대하고, 첫째, 보드게임산업 산업기반 구축 및 확충. 둘째, 보드게임산업 관련 법률개정(음비게법). 셋째, 건전 게임문화 확산을 위한 보드게임카페 진흥. 넷째, 건전게임보급 확산을 통한 건전 놀이문화 정착 등의 사업을 펼치기로 합의했다.

그 결과 협회는 그 지난 12월, 종로에 위치한 단성사에서 대규모 보드게임 축제를 개최했으며, 게임산업개발원을 비롯해 다수의 단체들과 연계해 소외계층과 노인들에게 보드게임을 전하는 활동을 전개하고, 초등학교와 중학교 등의 교육 기관에서 보드게임 강의와 대회를 진행하는 등 보드게임 대중화 활동을 활발히 전개했다. 또한 내년에는 봄에 진행 예정인 보드게임 박람회를 비롯해 다양한 보드게임 축제의 장을 마련할 예정이며, 보드게임의 교육적인 활용을 위한 모색에 더욱 힘써 나갈 계획이다.

[7] 모바일 업계 ‘구조조정’의 움직임 뚜렷
+ 플랫폼 : 모바일
+ 일시 : 넥슨의 엔텔리젼트 인수: 5월 25일, 엔포미 합작법인 결성 : 2005년 4월 20일, 아치소프트·치즈케익의 엔텔리젼트 합병 : 3월 25일
+ 요약 : 국내 모바일 업체들의 본격적 M&A건들이 잇달아 성사되며, 업체들의 구조정리가 함께 진행됐다는 점도 올 한 해 눈길을 끈 이슈였다. 시장의 침체 속에서 넥슨의 엔텔리젼트 인수와 군소업체들의 통합법인인 엔포미의 등장 등 온라인게임업체의 시장 진입 및 규모의 경제 실현을 위한 개발사간 M&A가 활발히 일어났고, 상대적으로 게임빌·컴투스 등 상위 업체들의 시장 점유율이 높아지는 등 업계 전반적으로 구조조정을 통한 시장 정리가 이루어졌다는 것이 가장 뚜렷한 움직임이었다.

올 한해 모바일 업계들의 이합집산이 본격화되며 업계의 구조조정이 활발해지는 양상을 나타냈다는 것이 올 한해 모바일 업계의 가장 큰 ‘기류’였다고 해도 과언이 아니다. 여러 업체들의 움직임 속에서 가장 큰 이슈를 끌었던 건은 단연 넥슨과 엔텔리젼트의 M&A, 그리고 합작법인의 등장이었다. 넥슨이 지난5월 25일, 모바일 게임 개발 회사인 엔텔리젼트의 경영권을 확보한다는 발표가 업계의 ‘핫이슈’로 떠오르며 시장의 이목을 집중시켰다. 이보다 앞서 두 달 가량 전, 엔텔리젼트는 이미 개발 능력을 검증 받은 모바일게임 개발사 아치소프트와 치즈케익프로덕션을 인수하며 넥슨과의 합병을 위한 본격적 라인업 갖추기에 돌입한 상태였다. 다양한 라인업을 갖추기 위한 물밑작업은 이미 그전부터 진행돼 왔던 것.

엔텔리젼트는 넥슨과의 합병 이후, 넥슨의 기존 온라인 게임의 모바일화 작업 내지는 퍼블리싱 사업으로 회사의 무게감을 실어가고 있다. ‘카트라이더’시리즈의 외부 모바일 개발사들의 퍼블리싱을 전담하는 것을 비롯해 넥슨의 온라인 게임의 외부 퍼블리싱도 엔텔리젼트가 맡아오고 있고, 향후로도 외부 퍼블리싱에 대한 다양한 모델을 고민중인 것으로 알려졌다.

한편 이와 비슷한 시점인 지난 4월 20일에는 모바일 중소업체 4곳이 엔포미라는 합작법인으로 거듭나며 업계의 이목을 집중시켰다. 기존 게임네오·모아이테크·엠버튼·테크론시스템이 자발적 M&A 통해 메이저급 ‘엔포미’로의 합병을 발표한 것. 각각의 매출 합계는 60억원 규모. 합병 이후 엔포미 역시 내부 퍼블리싱 모델을 강화하는 방침을 밝혔던 바 있다.

이 같은 움직임 들은 무선망 개방과 콘텐츠 공급 포화·해외자본 유입 등으로 최근 모바일게임 시장 환경이 급변하고 있는 가운데 국내 중소 모바일게임 업체 스스로 자발적 M&A를 통해 몸집불리기에 나서며, 자체적으로 구조조정이 됐다는 분석과 맥을 같이 한다. 모바일 업계 한 관계자는 “2006년 업체들의 구조조정 현상이 더욱 가속화되며, 국내 모바일 업계 내에는 한 MCP와 비슷한 모델을 필두로 퍼블리싱분야가 본격적으로 두각을 나타낼 것”이라고 진단했다.

[8] 포털 전쟁 심화
+ 플랫폼 : 게임 포털
+ 일시 : 2005년 3월 이후
+ 요약 : 엔씨소프트, 한빛소프트, 손노리 등 국내 대표 게임 업체들의 게임포털 진출과 신생 게임 포털 대거 등장으로 인해 포털 경쟁 심화

2005년은 게임포털 시장에 있어 그 어느 때보다 많은 변화가 있었던 한해였다. 기존의 NHN ‘한게임’, CJ인터넷 ‘넷마블’, ‘넥슨닷컴’, 네오위즈 ‘피망’, ‘엠게임’ 등으로 이뤄졌던 게임포털 시장에 국내 대표 온라인게임 개발사인 엔씨소프트와 한빛소프트를 비롯해 손노리 등의 다수의 업체들이 출사표를 던지며, 경쟁의 심화를 불러왔기 때문이다. 이 중 가장 이른 3월 서비스를 시작한 한빛소프트는 기존의 게임포털과 달리 커뮤니티에 중점을 둔 커뮤니티형 게임 포털 ‘한빛온’을 선보여 게이머들에게 많은 사랑을 받았다.

또한 엔씨소프트는 지난 10월 게임포털 플레이엔씨를 오픈하며, 게임포털의 지각변동을 예고하고 나섰으며, 손노리도 내년 1월 런칭 예정인 ‘스타이리아’를 발표해 게임포털 시장을 긴장하게 했다. 올 한해 게임포털 시장을 긴장하게 한 범인은 이들만이 아니다. 기존에 게임포털을 운영해 오던 프리챌도 기존 사이트 ‘노라조’를 전면 개편하며, 게임포털 10위권에 올라섰으며, 포털사이트 다음을 운영하는 다음커뮤니케이션의 사내벤처로 시작해 고전을 면치 못했던 다음게임도 다음커뮤니케이션과 분리하며, 코쿤커뮤니케이션에서 다시 CF게임으로 두 번에 거쳐 사명을 변경하는 등 게임포털 사업에 사활을 걸고 나섰다.

이 외에도 엔터테인먼트 포털업체인 나우콤과 그래텍이 각각 자사의 첫 퍼블리싱게임 ‘테일즈런너‘와 ‘젬파이터’를 선보이며 게임포털 사업 준비에 돌입했으며, 기존 포털업체인 네티앙도 조이온과 아발론소프트와 손을 잡고 게임포털 사업 진출을 발표하는 등 게임포털 시장에 많은 변화가 있었던 한해였다. 이로 인해 각 게임포털들은 보다 좋은 게임을 차지하기 위해 치열한 퍼블리싱 경쟁을 진행했으며, 2006년에는 더욱 치열한 경쟁과 변화를 거듭할 것으로 전망되고 있다.

[9] 그라비티 매각, 올 게임업계 ‘핫이슈’로 남아
+ 플랫폼 : 온라인
+ 일시 : 2005년 8월 30일
+ 요약 : 2005년 국내 게임업계에는 어느 해보다도 굵직했던 대형 M&A 돌풍이 강타했다. 국내 온라인 게임업계의 거목으로 자리잡은 그라비티가 일본 소프트뱅크의 계열사인 겅호 온라인에 넘어갔던 사건은 올 한해 게임업계 어떤 뉴스보다 강한 파장을 낳았다고 해도 과언이 아니다.

그라비티 대주주였던 김정률 전 회장은 지난 8월 말 보유지분 52.4퍼센트를 일본 소프트뱅크 계열 투자펀드에 총 4천억 원에 매각했다. 이 사건으로 김 전 회장은 그라비티를 설립한 지 5년 여 만에 국내 벤처업계의 최고 갑부로 급부상했으나, 국내 게임업계는 온라인 게임 종주국이라는 자존심에 적잖은 타격을 입었다는 국내외의 평을 받았던 것도 사실이다. 특히 일본 게임업계가 한국 온라인 게임 따라잡기에 본격적으로 야욕을 드러내며 국내 게임기술이 유출될 지도 모른다는 분석이 잇따르며, 그라비티 M&A건이 2005년 국내 게임시장에 큰 충격파를 남긴 사건으로 기록됐다.

하지만 최근 이 같은 외부의 평가를 선회시키기 위한 그라비티의 움직임이 눈길을 끌며, 매각 건의 충격파를 흡수하고자 하는 움직임이 포착돼 다시 한번 눈길을 끌고 있다. 그라비티가 1천 억 원 규모의 개발펀드를 조성한다는 계획을 발표하며 한국내 투자를 강화한다는 방침을 강화한 것. 그라비티는 내년 1월 1000억원 규모의 국내 게임 개발펀드 ‘글 로벌 하이웨이(Global Highway) 1호 펀드’를 조성할 계획이라고 지난 22일 밝혔다. 그라비티는 지난 19일 CJ인터넷, 소프트뱅크 등이 발표했던 한·일 온라인게임개발펀드에도 출자할 계획이다. 류일영 그라비티 대표는 ‘글로벌 하이웨이1호 펀드의 조성과 ‘한·일 온라인게임 개발펀드’ 출자를 통해 앞으로 5년 동안 국내외 우수 게임 콘텐츠 100여 개를 확보해 한국을 비롯한 전세계에 서비스할 계획’이라고 설명했다.

그라비티는 펀드 조성과 동시에 기존 글로벌 사업 조직을 지역별로 강화하기 위해, 매각을 전후로 꾸준히 전체 조직을 아시아 사업본부, EU 사업본부, CIS사업본부, 미주사업본부, 한국 사업본부 등 5개 본부로 개편했다. 지난 8월30일 김정률 전 회장의 지분 매각으로 최대주주가 소프트뱅크 관계사 EZER사로 변경된 뒤 그라비티는 본사 이전, 구조조정 등을 실시하며 투자를 위한 내부 준비를 해왔다. 향후 그라비티의 이 같은 투자 계획과 실행이 어떤 방식으로 진행돼 국내 게임업계에 시너지 효과를 낼지, 2006년그 과정을 지켜봐야 할듯하다.

[10] 지스타 2005 화려한 개막
+ 플랫폼 : 종합
+ 일시 : 11월 10일~13일
+ 요약 : 문화관광부와 정보통신부가 공동 주관한 사상 첫 국제게임 전시회로, 일산 국제전시장(KINTEX)에서 4일간의 일정으로 화려하게 개막했다. 세계 3대 게임쇼 진입을 표방한 게임쇼답게 규모나, 관람객수, 참관 부수수, 수출 실적 등 여러 부분에서 높은 성공 가능성을 엿보였다.

문화관광부와 정보통신부 양 부처 장관이 공동 조직위원장을 맡고, 지난 1년간의 준비해온 국제 규모의 게임전시회인 ‘지스타2005’가 일산 국제전시장(KINTEX)에서 화려하게 개막했다. 약 1만평 규모의 전시면적에 국내를 대표하는 150개에 달하는 게임관련 업체가 참관, 1천 5백여 부스를 가득 채우는 등 규모 면에서 국내 최대 게임전시로서의 입지를 다졌다. 주최측에 따르면, 총 4일간의 일정으로 진행됐던 이번 전시회에 총 15만명의 관람객이 방문했으며, 2천여명에 달하는 해외 바이어들의 비즈니스 상담을 통해 수출 실적도 2억원에 달하는 것으로 밝혀졌다.

하지만 진행상의 미흡이나 행사 시기, 지리적 위치, 해외 주요 업체의 참관 거부, 편의 서비스 부족, 신작 부재, 외국어로 제작된 프레스킷의 전무함 등 여러 가지 문제점들이 지적됐다. 폐막식에는 베스트 부스로 엔씨소프트가, 베스트 콘텐츠로 웹젠의 ‘썬 온라인’이 각각 선정됐다. 지스타 사무국 정문경 사무국장은 “첫 행사임을 상기할 때, 성공적인 결과를 이끌어냈다”며 “내년에는 진정한 국제 게임쇼로 자리매김할 수 있도록 최선의 노력을 다할 것”이라고 말했다. 하지만 문제점으로 지적됐던 시기상의 문제점 및 해외에서의 인지도 부족 등은 여전히 개선될 기미를 보이지 않고 있다.

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