상단영역

본문영역

[콘솔시장 부흥 도래] 국내 비디오게임 시장, 제2의 전성기 도래하나 <2>

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.27 09:53
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
≫ 해외 시장도 호조
2005년 북미 비디오게임 시장은 4/4분기의 슬럼프에도 불구하고 전년도에 비해 성장세를 보인 것으로 드러났다. NPD 그룹의 연말 보고서에 따르면, 2005년 마지막 몇 개월동안의 판매 부진에도 불구하고 2005년 연간 게임 판매량은 사상 최고치를 갱신했다. 2005년 미국의 게임 관련 하드웨어, 소프트웨어, 액세서리 매상은 총 미화 105억 달러(한화 약 10조 5천억 원)로 작년의 미화 99억 달러(한화 약 9조 9천억 원)보다 6% 높은 수치를 보였으며, 이는 2002년의 사상 최고 기록인 미화 103억 달러(한화 약 10조 3천억 원)를 넘어선 것이다.

하지만 현재 발표된 매출액은 다음 주에 발표될 PC 게임 관련 매출액을 제외한 것이어서 함께 공개될 엔터테인먼트 관련 소프트웨어 매출액이 발표되면 좀 더 객관적인 비교가 가능해질 것으로 보인다. 결국 북미 패키지시장은 사양길로 접어들것이라는 예상을 깨고 10조원을 넘어섰다. 한국 게임시장(2조원)의 5배에 해당되는 규모다. 차세대기들의 선전이 예상됨에 따라 북미 패키지 시장 규모는 올해도 더욱 커질 전망이다.

북미의 영향을 받아 한국 패키지시장도 성장세가 예상되는 가운데 국내 개발사들 역시 차세대기들의 타이틀 개발에 박차를 가하고 있는 것이 사실. 결국 상향 성장세는 차세대기들의 질도 중요하지만, 소프트웨어 역시 중요하다는 것이 전문가들의 중론이다. 북미 비디오게임시장의 2005년 성적표는 타이틀만 좋은 것이 있다면 해외시장에 큰 성공을 거둘 수 있음을 국내 개발사들에게 시사했다.

≫ 차세대 기기 관심 ‘급증’
한국마이크로소프트는 오는 24일 발매되는 차세대 비디오 게임기 X박스360의 온라인 예약판매분이 판매 시작 9시간 만에 매진 됐다고 밝혔다. 국내 게임기 유통시장에서는 초유의 일. 지난해 소니의 PSP가 5일만에 2만대 가량의 예약판매 물량이 매진된 사례가 있었지만 하루 만에 예약판매가 마감된 것은 이번이 처음이다. 더구나 지난 2002년 X박스 출시 당시는 국내 예약판매율이 기대치를 크게 밑돌며 바람몰이에 실패한 경험을 가지고 있다.

하지만 X박스360은 지난 2월 10일 낮 12시 CJ몰 (www.cjmall.com)을 통해 판매 시작 9시간만에 4천여대의 물량이 같은 날 오후 9시 완전 매진됐다. 온라인 판매는 41만 9천원(부가세 포함)의 패키지로 X박스360 패키지와 CGV 영화 관람권 2매, 한정판 페이스 플레이트로 구성돼 있으며 6개월 무이자 할부가 가능한 것이 특징이다. 한국마이크로소프트의 김대진 상무는 “X박스360에 보여준 뜨거운 관심과 애정에 감사드리며 예상을 뛰어넘는 매진 사례에 부응하기 위해, X박스360 의 공급에 차질이 없도록 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

≫ PS3용 온라인게임 개발 공동제작지원
한국소프트웨어진흥원(KIPA)은 소니컴퓨터엔터테인먼트재팬(SCEJ, 대표 후미야 다케노)과 공동으로 ‘플레이스테이션3’(PS3)용 온라인게임 개발 지원사업에 나서기로 했다고 지난 2월 7일 밝혔다. 이에 따르면 진흥원과 SCEJ 산하 게임스튜디오(SCE WWS 재팬 스튜디오)는 이 사업을 통해 국내 개발사가 PS3용 온라인게임을 개발하는데 필요한 개발비 전액과 개발 툴킷 및 기술을 지원할 계획이며, 이렇게 개발된 게임은 SCE WWS 재팬 스튜디오를 통해 전 세계에 판매·서비스할 방침이다.

진흥원은 지원 사업을 통해 국내 업체들이 비디오게임 개발기술 및 노하우를 축적하고 개발인력을 배출할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 또 PC 플랫폼에 편중돼 있는 국산 게임 개발이 비디오게임으로 확장될 수 있을 것으로 보고 있다. 수익분배의 경우 게임의 개발 및 마케팅에 투자된 SCE WWWS 재팬 스튜디오의 비용 회수 후 개발사에게 로얄티를 지급한다는 방식. 개발사가 SCE WWWS 재팬 스튜디오로부터 받은 수익을 9:1로 KIPA와 나누어 갖는다는 방침이다.

단, KIPA가 분배받은 수익의 총액은 KIPA가 그 게임(프로토타입) 개발을 위해 지원한 금액을 넘지 못하며, 수익분배기간을 본 게임개발계약 체결 후 5년으로 제한한다고 밝혔다.

■ PSP게임 개발 및 퍼블리싱 공모전
SCEK와 한국게임산업개발원이 공동으로 ‘PSP 게임 개발 및 퍼블리싱 공모전’을 개최한다. 이번 공모전은 최근 많은 게임 개발사들이 PSP의 게임 개발 의향을 SCEK측에 밝힘에 따라 SCEK측이 개발원과 함께 공식적으로 마련한 행사로, 공모전 상위로 선정된 4개의 팀은 총 상금 4,000만원과 함께 PSP의 게임 개발 툴(약 1,800만원 상당)을 무상으로 대여 받을 수 있다. 응모작 중에서는 게임 제작물 결과에 따라 심사를 거쳐 SCEK가 직접 퍼블리싱을 맡거나 국내는 물론 해외에 진출하는 기회도 얻을 수 있게 될 예정이다.

≫ 콘솔게임시장 사이클 청신호
콘솔게임 시장은 새로운 하드웨어가 출시되는 5년을 주기로 성장-성숙-쇠퇴의 사이클을 가지는 형태를 보이고 있어 5년째가 되는 지난해와 올해는 콘솔게임 시장에 대한 기대가 점차 높아져 가고 있다. 2000년 PS2와 2001년 X박스 출시 후 5년이 되는 지난해부터 휴대용 게임기를 비롯한 X박스360 등이 출시되었고, PS3도 올해 안에 출시가 예정되고 있어 콘솔게임 시장은 재도약의 전환기를 맞이하고 있다. 콘솔게임의 온라인화가 더욱 가속화 될 것으로 예상됨에 따라 국내 업체의 해외 진출에 대한 밝은 전망이 나오고 있다.

≫ 국내 유수 게임들 호평
그동안 국내 업체에서는 개발된 콘솔 게임은 소프트맥스의 PS2용 ‘마그나카르타1’과 판타그램의 X박스용 ‘킹덤언더파이어 : 크루세이더’등이 성공한 사례로 알려져 있다. 온라인과 콘솔 2가지 버전으로 개발된 웹젠의 ‘헉슬리’는 게임스파이(해외 게임웹진)가 선정한 2006년 최고 기대작 20선에 선정됐다. ‘헉슬리’는 온라인게임 개발사가 플랫폼을 뛰어 넘어 콘솔 플랫폼으로의 영역 확장을 보여주고 있어 주목됐다. 판타그램의 ‘나인티 나인 나이츠(이하 N3)’ 역시 X박스360으로 올해 4월 발매 예정을 앞두고 유저 및 해외매체에서 큰 호평을 얻고 있다.

인터뷰 | 한국소프트웨어진흥원 게임사업 김정수팀장
■ 국내 게임소프트웨어 동향에 대해서 설명한다면?
≫ 많은 게임개발사들이 콘솔과 패키지 게임 개발에 흥미를 보이고 있다. 기술적으로는 2D 그래픽에 사용되는 프로그램으로는 효과를 주기 위한 포토샵, 원화의 이식작업과 동화풍 작업을 하기 위해서는 일러스트레이터를 많이 사용하고 있다. 3D가 보편화된 요즘에는 실사처럼 부드러운 움직임을 나타내기 위해 모션 캡쳐를 하기도 하고, 각 프레임을 직접 그리기도 한다. 게임 엔진의 경우 해외엔진을 도입하여 수정적용을 하는 형태이며, 온라인상의 네트워크 플레이 구현을 위한 서버엔진기술은 자체개발에 의존하는 형태로 개발을 착수하고 있다. 국산 기술로 상당수준까지 개발되었으며, 실제게임적용을 통한 상용화 검증을 다수 진행 중에 있다.

■ PS3, X박스360 등 차세대기의 소프트웨어 개발에 국내 개발사들의 참여도는?
≫ 온라인게임개발 중심의 국내 개발사들이 새로운 영역으로서 온라인게임 역량을 활용할 수 있는 콘솔게임시장영역으로 진입하기를 희망하고 있으며, 다수의 게임들이 현재의 플랫폼인 PS2 및 X박스용으로 개발되어 출시되어왔다(소프트맥스/마그나카르타, 판타그램/킹덤언더파이어 등). 그러나 차세대 플랫폼의 경우, 공개된 개발환경정보가 적고 기술적 난이도가 높은것으로 예상되어, 기술력이 객관적으로 검증이 될 수 있거나 플랫폼 홀더들과의 신뢰구축이 가능한 일부(판타그램등) 업체에게만 개발을 위한 라이센싱이 가능한 상태이다.

현재는 ‘3rd party’ 개발 라이센싱에 의한 개발프로젝트가 기본적인 모델이 되고 있으나, (웹젠의 헉슬리등) 1)개발단계에서 필요한 기술지원, 2)총 개발 및 마케팅에 소요되는 자금조달, 3)글로벌 마케팅 역량 등의 분야에서의 애로사항으로 인해 중소규모 개발사로서는 독자적인 개발/발매가 쉽지 않은 것이 현실이다. 최근에는, (자체기획/개발 + 플랫폼홀더의 발매/마케팅) 형태의 ‘2nd party’계약 및 (자체기획+플랫폼홀더의 개발비 전체지원+발매/마케팅) 형태의 ‘1st party’ 계약등의 새로운 파트너쉽모델이 도입되기 시작했다. 국내의 경우 퍼스트파티 계약에 의해 게임을 개발했거나 개발하고 있는 사례는 아직은 없고, 개발사가 개발한 후, 플랫폼 홀더가 마케팅을 책임지는 2nd party 형태의 계약은 이제 시험적으로 시도되고 있는 단계다.

■ 국산 타이틀의 해외시장 개척에 도움을 주고 있는가?
≫ 2000년부터 해외진출 전략 콘텐츠에 대한 제작지원 및 현지화지원 등의 직접 지원사업을 진행해 오고 있으며 국내 온라인게임사의 해외파트너 연계 프로그램으로서 2002년초부터 ‘GPP’ 프로그램을 만들어 해외 주요국의 잠재파트너 발굴 및 국내 게임개발사 연계를 통해 다년 간의 게임수출증대에 기여해왔다. E3(미국), EGN(영국), GC(독일), TGS(일본)등 주요 국제게임전시회 기간중, B2B 타겟의 1:1비즈니스 매칭을 진행해 오고 있으며, 중국, 태국, 일본등 주요 온라인게임 시장은 물론, 브라질, 베트남, 폴란드등의 신규 잠재시장발굴을 위한 ‘컨퍼런스+상담회’ 포맷의 진출지원사업을 수행해왔다.

2002년부터 해외주요 진출대상국에 설치/운영중인 iPark(해외IT진출지원센터)내에 사업전담지원을 위한 현지전문가를 배치하여, 국내기업과 현지 파트너간의 연계를 직접적으로 지원 (현재 실리콘밸리, 동경, 북경, 상해, 런던 5개소에 전담인력 운영중) 2004년 하반기에 ‘온라인게임글로벌테스트베드’를 구축하여, 국내 중소게임개발사의 해외직접 서비스(오픈베타서비스)를 가능케 했다.

해외시장조사, 해외 표준계약서 및 진출전략 연구등을 통해 국내업체의 해외진출 전략수립 지원 및 정보제공 하고 있는 상태며 2004년 말부터 격주간 ‘game issue report’발간을 통해 국내의 게임이슈와 정책동향 등을 리뷰할수 있는 자료를 만들고 있다.

■ 앞으로 한국소프트웨어진흥원(KIPA) 정책은?
≫ 잠재력있는 신규시장의 계속적인 발굴 통한 국산게임의 진출 통로를 확대할 생각이다. 해킹, 불법복제 및 차별적대우 등에 관한 강력한 대응방안 강구를 통해, 글로벌 시장에서 우리나라 온라인게임산업의 보호를 위해 노력도 추진중이다. 게임 플랫폼의 다양화에 다른 새로운 게임콘텐츠 개발 선도 지원할 생각이다. IPTV용 리눅스게임 공모전, WIBRO게임기용 온라인게임 개발지원, 차세대콘솔용(PS3, XBox 360) 온라인게임 공동개발 지원 등 글로벌대형플레이어의 국내유치(스튜디오유치, R&D센터유치등) 통한 공동프로젝트의 활성화 및 선진기술 습득, 경험 축적 등을 장려하고 있다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음