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[모바일 아이템숍 인기] ‘문전성시’ 이루는 모바일숍, “한번 둘러 볼까나?” <1>

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.03.06 09:34
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“‘문전성시 모바일숍’, 우리 가게로 오세요∼.” 인기 온라인 게임을 기반으로 한 모바일 아이템숍의 ‘문전성시’가 큰 눈길을 끌고 있다. 온라인 상의 게임 아이템숍과 거의 흡사한 환경을 선보이면서도 이들 모바일 아이템숍들이 예상을 뛰어 넘는 ‘높은’ 매출적 성과를 보여주며 파장을 일으키고 있기 때문이다. 현재 등장한 아이템 모바일 맴버숍은 ‘카트라이더’와 ‘메이플스토리’·‘프리스타일’ 뿐이다.

월정액 3천 원을 내고 해당 게임의 어플리케이션을 다운로드 하면 휴대폰으로 ‘카트라이더’나 ‘메이플 스토리’·’프리스타일’ 등 인기 온라인 게임 아이템을 살 수 있는 서비스다. 이들 모두 기존 온라인 게임을 기반으로, 아이템판매 부분만을 모바일 버전으로 따로 옮겨온 형태다. 서비스 형식은 단순하지만 ‘폭발력’에 있어서 그 이상의 성과를 보여주고 있다는 것. 이들 모바일숍들의 인기 비결, 실제 온라인 숍을 두고도 모바일 아이템숍이 큰 인기를 끄는 요소를 짚어보자.

‘놀라워라’ 멤버숍 효과
“30만 회원 돌파, 한달 만에 1만 5천 육박.” 온라인 게임의 이야기가 아니다. 지난 해 8월 본격적으로 선보인 모바일 ‘카트라이더 멤버샵’과 이제 갓 서비스 한 달 여를 넘기고 있는 ‘프리스타일 멤버샵’의 실적이다. 단순한 이 수치가 모바일 업체들에게 ‘수치 이상의 의미’를 갖는 것은 바로 ‘신규유저 창출’ 부분이다. 온라인 사용자를 모바일로 끌어낸 것이 서비스 초기 단계에서 가장 큰 이슈로 주목받았던 것.

‘카트라이더 멤버샵’의 경우 서비스 두 달여 만에 23만명의 모바일 회원을 확보했고, 이들 중 무려 70퍼센트는 모바일 게임 이용경험이 없는 신규유저들이었다는 사실이다. 약 1년여가 넘는 기간 동안 유저군 정체에 있어 고심을 해 왔던 업체들에게는, 이들 멤버숍들이 보여준 신규 유저확보의 폭발력에 새삼 눈길을 돌리지 않을 수 없었다는 것. 이통사 입장에서 역시, 신규 유저군에서 ‘추가로’ 발생된 통신요금이 늘어난 까닭에 쌍수를 들고 반겼음은 당연한 일이다.

실제 이들 모바일 멤버숍 서비스의 놀라운 효과를 접한 온라인 업체들. 초기 이 같은 고무적 반응들을 두고 각 해당 업체는 외부에 알리기에 바빴지만, 현재는 상황이 다르다. 이 같은 실적 이후 정확한 수치 여부를 밝히기를 꺼려하고 있다. 월 매출 10억 원 이상의 실적을 내고 있는 온라인 업체들이 이 멤버숍 서비스에 속속 ‘눈독’을 들이고 있다는 공공연한 사실 때문이다. 다운로드 추이나, 실제 매출 특히 무엇보다 ‘서비스 운영방식에 대한 노하우’를 얻기 위한 움직임이 가시화 됐다는 것. 초기 서비스인 만큼 유선과 무선의 아이템 숍 간의 운영 노하우가 절대 부족하다는 점이 새롭게 부각되고 있는 부분이다.

온라인 막강 유저풀·온라인과모바일 정확한 연령타게팅
현재 큰 인기를 누리고 있는 모바일 멤버숍들의 공통점. 당연할지 몰라도 막강한 온라인 사용자를 기반으로 하고 있다는 점이다. 회원수 1천5백만의 ‘카트라이더’·900만 ‘프리스타일’은 물론 ‘메이플 스토리’ 역시 최근 1천4백만의 회원을 돌파했다. 온라인 ‘카트라이더’는 월매출 50억 선, ‘프리스타일’ 역시 작년 3월 유료화 이후 매월 꾸준히 25∼30억 원의 매출을 올리고 있다. ‘메이플 스토리’는 세계 각 국 총매출이 무려 145억 원 대의 게임이다.

물론 이들 게임들이 아이템 부분유료화 방식으로 높은 매출을 발생시키고 있지만, 이 같은 온라인 인기를 기반으로 모바일 숍에서 승부수를 띄울 수 있었던 ‘또 하나’의 인기 비결은 10대 청소년층의 절대적 지지를 받고 있는 게임이라는 점이다. 온라인 게임에서 주도적 소비층이 되고 있는 10대, 더불어 이 청소년층은 모바일 상의 ‘게임 메뉴’에서 가장 주된 고객이라는 점에서 양자의 고객공략이 정확하게 맞아떨어졌다는 분석이다. 실제 온라인 ‘카트라이더’의 경우 전체 사용자중 초등학생 층은 11퍼센트, 그리고 중고생 층은 30퍼센트를 차지하고 있다. ‘메이플 스토리’의 경우도 전체 사용자중 초등학생 유저가 38퍼센트·중고생 사용자층이 22퍼센트나 된다.

기존 인기 온라인 게임들의 라이센스 방식 모바일 이식작들이 꾸준히 존재해 오긴 했지만, 이들 게임같이 ‘정확하게’ 청소년구매층의 양자 고객 연동 부분이 맞아떨어졌던 사례가 드물었다는 점이다. 또한, 온라인 게임에 있어 가장 민감하게 반응하게 되는 ‘아이템’부분에 있어 서비스적 매력이 있는 것도 기본적 요소다. 월 정액요금 3천원이면, 거의 ‘무한’에 가깝도록 원하는 아이템들을 내려 받을 수 있다는 점에는 그야말로 ‘거부할 수 없이’ 구미가 당기는 요소임에는 분명하다.

온라인 게임 지나친 의존도·온라인 자체의 ‘자가잠식’도 향후 문제
“좀 싱겁다 싶으면 ‘소금’을 더 넣고, 좀 짜다 싶으면 ‘물’을 더 넣는 게 노하우.” 실제 멤버숍 서비스를 실시하고 있는 한 업체 관계자의 설명이다. 현재 등장하고 있는 모바일 멤버숍 서비스들의 서비스 방식은 ‘표면상’으로는 지극히 단순하다. 월 3천 원의 정액요금으로, 수많은 온라인 아이템들을 내려 받을 수 있다는 모델. 하지만 이 경우 온라인 게임 자체에 모바일 멤버숍을 통해 풀린 아이템들이 어떤 영향을 줄 것인지에 대한 고민, 즉 게임 전반의 밸런싱에 어떤 영향을 줄 수 있을지 아직 뚜렷한 ‘장치적 마련’이 존재하고 있지 않다는 점이다.

더불어 지난 하반기부터 등장한 이들 서비스가 ‘고무적’ 반응을 끌어내긴 했지만 ‘온라인 게임에 100퍼센트 종속된 모델’이라는 이미지가 강하다는 점도 기존 업계가 고민하는 부분이다. ‘프리스타일 멤버샵’을 개발한 세중나모의 김태우 부장은 “서비스 초기에서 일단은 월정액 모델에 기반해 ‘공짜 아이템’을 얻을 수 있고, 모바일 환경이라는 이점으로 자유로운 서비스와 선물기능의 편리성에서 승부수를 띄웠던 것이 사실”이라며 “하지만 유무선 연동은 초기서비스에서 자리잡아 나가기 위한 기초적 단계로 이해돼야 한다”고 설명했다.

김 부장은 “향후 예를 들면 ‘개인관리기능’을 확대한다든가, 여러 가지 신규 아이템들을 선보이는 등 유저요구에 철저하게 기반 한 다양한 서비스 방법론을 모색 중”이라고 말했다. 그간 선보인 1차적 멤버숍들의 차후 보다 ‘모바일 다운 서비스 정립’ 시기는 올 하반기로 보고있다는 설명이다.

비단 세중나모 뿐 아니라, 넥슨 모바일 측 역시 기존 넥슨 자체의 온라인 게임들에 대한 보다 추가되고 강화된 멤버숍 모델을 고민중인 것은 당연지사다. 세중나모 측은 현재 ‘프리스타일 멤버샵’ 외에 구체화 되고 있는 1개의 프로젝트를 추가로 진행중이며, 향후 몇 가지 온라인 게임에 대해서도 기존 멤버숍에 기반 한 새로운 연동의 모바일 멤버숍 서비스를 선보일 예정이다.

더불어 온라인 게임 자체에 대한 밸런싱 영향에 대해 넥슨모바일측의 김용석 실장은 “현재까지는 ‘카트라이더’·‘메이플스토리’·‘프리스타일’ 모두 실제 온라인 서비스에 있어서 막강한 매출을 발생시키고 있는 상황이고, 이런 상황에서 모바일 멤버숍에서 풀리는 아이템들이 그다지 큰 영향을 주지는 않는 수준”이라고 설명한다. 더불어 “이 부분에 대한 다양한 장치적 방안들이 향후 서비스 될 라인업에서 추가적으로 보여질 것”이라고 말했다.

조심스러운 KTF, 하반기 기지개 켤 듯
한편 SKT의 성과에 이어 LGT도 최근 이들 서비스에 대한 적극적 서비스 움직임을 보이고 있지만, 아직까지 소극적 반응을 보이는 곳은 KTF다. KTF 한 관계자는 “이들 멤버숍 서비스들이 아직까지 보여준 것은, 신규 모바일 게임을 무기로 한 기존 모바일 게임 신규유저 창출이 아니기 때문에 기존 모바일 게임 유저들이 오히려 잠식되지 않을까 하는 우려가 있다”는 입장. 하지만 KTF 역시 이 멤버숍 서비스에 대한 가능성을 아예 배제하고 있는 것은 아니다.

업계에서는 KTF가 이들 멤버숍 서비스군에 대한 MCP(마스터콘텐츠프로바이더) 개념의 모델로 ‘신중한 접근’계획을 세우고 있다는 것이다. 업계 한 관계자는 “현재 시장조사에 대한 신중함을 보이고 있는 KTF가 아마 하반기께 서비스에 대한 구체적 움직임을 보일 것 같다”고 분위기를 설명했다. 기존 단순 아이템 판매 방식의 멤버숍을 넘어 보다 새로운 서비스모델들이 확대될 경우, KTF 역시 마다할 리가 없다는 분석이다.

신중한 KTF 역시 어쨌건 이들 서비스가 온라인게임의 인기를 발판으로 온라인게임 사용자를 모바일 환경으로 끌어내는 역할을 했다는 부분에 대해서는 분명 ‘요의주시’하고 있는 대목임에는 분명하다. 어쨌건 이들 멤버숍 서비스들의 성공이 모바일과 온라인 시장 양자 모두에게 새로운 가능성을 제시했다는 데에 이견은 없다.

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