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[모바일 MMORPG 시대] “본격적 모바일 MMORPG시대 ‘활짝’ 열리나” <2>

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.03 09:28
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하반기, 대작 모바일 게임들의 분수령
‘아이모’의 출시 시점과 비슷하게 경쟁사들이 내놓을 쟁쟁한 대작 게임들 역시 이 같은 시장의분위기를 반영하는 움직임이다. 넥슨모바일의 경우 기존 라인업을 보다 확장시켜 방대함을 초점에 둔 대작을 선보일 예정이고, 게임빌의 경우는 하반기 ‘네트워크’에 사활을 건 게임 2 종 가량을 선보인다는 계획이다. 관련업체들은 기술측면에서 이제 모바일 네트워크 게임도 ‘디아블로’와 같은 PC게임 수준에 근접하고 있다고 보고 있다. 다만 게이머들이 부담을 느끼는 요금이 적정 수준으로 떨어져야만 시장이 활성화될 것이라는 데는 이견이 없다.

■ 게임빌도 하반기 ‘네트워크’ 킬러 게임 내놓는다
게임빌의 경우는 모바일 네트워크를 전담하는 기술 파트가 따로 조직돼 있다. 모바일 네트워크 게임이 서비스되는 과정은 간단하게 유저·통신사 기지국·이통사 서버·개발사의 게임서버 과정을 거치게 된다. 이 과정에서의 네트워크적 소화나 기술적 문제를 따로 전담하는 파트가 있는 것.

게임빌 조성문 실장은 “현재 게임빌은 하반기를 목표로 3∼4개의 프로젝트를 준비 중”이라며 “이중 2 작품은 ‘네트워크’ 자체가 게임의 핵심 플레이과정이 되는 게임들”이라고 설명했다. 조 실장은 이어 “예를 들어 한 쪽의 모바일 유저가 ‘화살’을 쏜다면 다른 한쪽의 유저가 100ms(밀리세컨트, 약 10분의 1초)가량으로 반응 할 수 있는 정도의 네트워크 기술이 구현됐다”고 설명한다. 2작품의 경우 네트워크를 사용하지 않으면 게임 플레이자체가 불가능할 정도의 강력한 네트워크 게임들이란 것이 회사측 입장이다. 위피폰이나 암9이 탑재된 폰들이 올해 말 정도 절반 이상을 차지할 것이라는 회사 내부의 전망에 따라, 하반기 네트워크 게임을 본격 출시한다는 계획이다.

■ 넥슨모바일
넥슨모바일은 오는 5월에서 6월경 삼국지 영웅전 선상에 있는 작품 액션RPG와 에픽크로니클2 출시예정. ‘삼국지 영웅전5’는 전작과는 달리 사실적 색채감과 동양적인 그래픽을 구성하기 위해 700킬로바이트(kb) 대용량 게임으로 개발하고 있다. 이와 함께 ‘에픽크로니클2’도 국내 최고 수준의 그래픽을 구현해 대용량 게임으로 출시한다는 목표다. 물론 이 게임들의 시스템에서 어느정도의 네트워크적 요소가 구현될 지는 미지수지만, ‘대작 게임’이라는 측면에서는 ‘아이모’와의 한판이 불가피할 것이라는 전망이 우세하다.

■ ‘삼국쟁패2’, 네트워크 부분 전면 개편될 것
‘삼국쟁패2’는 전편의 공성전 업데이트 이후부터 기획준비에 돌입해 올 하반기 중 런칭 될 예정이다. 회사측은 ‘삼국쟁패’에서 전투방식이나 유저인터페이스 등 아쉬웠던 부분들을 중점으로 보다 ‘확장된’ 시스템과 세계관을 선보일 예정. 특히 이중 시스템 부분의 네트워크 관련 플레이는 ‘다 바뀔 것’이라고 회사 측은 자신한다. 기획을 총괄한 조홍준 팀장은 “아직 구체적으로 시스템을 공개할 수는 없지만, 전편의 네트워크적 한계점을 극복하면서 기존 온라인 서비스 개념을 ‘쟁패2’의 네트워크 버전에 대폭 추가할 것”이라고 설명했다.

전편의 경우 일기토와 약간의 퀘스트 부분들을 위주로 공개됐다면, ‘삼국쟁패2’는 턴제와 MMORPG의 중간단계로 전투방식은 비슷하게 이어가면서도 ‘여행과 전략 혹은 퀘스트’가 대폭 보강된다는 것이다. 즉 이 같은 부분의 ‘네트워크적’ 성격이 대폭 바뀐다는 것이 회사 측의 입장이다. 싱글 플레이 부분과 네트워크 부분에 있어서 유저가 양쪽 플레이의 시너지 효과를 톡톡히 노릴 수 있는 방향으로 기획 중이란 것이 부연설명. 회사측은 이 같은 기획에 따라 기존 온라인 게임 개발사의 ‘운영자&운영팀’시스템까지 기획중이다. 참고로 ‘삼국쟁패’의 경우 SKT에 한해서만 5만명의 ‘삼국쟁패’ 정액제 유저를 확보해 놓은 상태다.

그간의 네트워크 모바일 게임들
2004년 당시 모바일 시장에 있어서의 신성장동력은 ‘네트워크’ 였다고 해도 과언이 아니다. 대용량 게임들이 속속 선보이기 시작했고, 이런 가운데 서서히 ‘네트워크’게임들에 대한 시도가 눈에 띄게 등장했던 시기였던 것. 2004년 초, 휴대폰만의 장점인 위치기반(LBS)과 온라인게임의 장점인 단체전(공성전)을 결합한 휴대폰 게임이 있었다. ‘전국시대’와 ‘준 삼국지’가 당시로는 눈길을 끌었다.

■ 전국시대
조은이미지가 SK텔레콤을 통해 2004년 초 서비스를 시작한 ‘전국시대’는 전국을 231 개 지역으로 나누고 인접지역과 전투를 함으로써 세력을 넓히는 네트워크 RPG 게임이다. 종로구, 강남구, 성북구처럼 실제 지역 이름을 그대로 사용했다. 초기 게임에 등록하면 등록지역의 최하위 레벨을 받게 되며 최상위 레벨에 오르면 보스모드로 전환돼 막강한 권한을 가지고 지역을 관리할 수 있다는 내용. 보스는 장악한 지역을 기반으로 상대지역과 단체전을 벌이는데 단체전은 인접지역 간에만 가능했던 것도 눈길을 끌었던 요소다.

가령 서울 강남구 유저는 서초구 유저와 단체전을 벌일 수는 있지만 중구 유저와는 싸울 수 없다. 중구와 대결을 벌이려면 먼저 중간에 있는 성동구와 싸워 세력을 넓혀야 한다. 당시 휴대폰 게임에서는 보기 드문 대작으로 WAP플랫폼을 채용했고, 텍스트를 기반으로 게임이 진행되며 전체 구문수가 1300개에 달했다. 하지만 페이지당 패킷요금과 이용료가 부과돼, 당시 패킷정액제를 이용하지 않는 사람은 1시간당 약 3000원의 요금을 내야 했다.

■ 준 삼국지
게임빌의 2004년 초 ‘준 삼국지’는 ‘전국시대’와 달리 전국 1만개 기지국을 중심으로 구역을 나눠두는 방식이었다. 한 지역에 여러 유저가 함께 있어 그들 사이에 서열이 매겨지는 ‘전국시대’와 달리 ‘준 삼국지’는 한 구역에 유저 혼자만 존재한다. 아이템과 영토 거래가 가능하다. 처음에는 가상의 공간 인 ‘본거지’에서 힘을 키워 실제 지역을 차지하고 있는 유저와 대결하게 된다. 삼국지에 나오는 유비 관우 장비 등 장수들을 이용하며 VM 방식을 채용해 전투시 장수들의 움직임이 이미지로 나타났다.

■ ‘삼국지 무한대전’을 기점으로 네트워크 게임 관심집중
이 같은 시도들과 비슷한 시기에 ‘기념비적’ 전환점을 마련한 것은 단연 넥슨모바일(당시 엔텔리젼트)의 ‘삼국지 무한대전’이었다. 싱글 플레이로 키운 캐릭터를 다른 게이머와 승부를 겨루는 세미 네트워크 요소를 적용해 누적 다운로드 200만 건이라는 대히트를 기록한 것.

뒤를 이은 일렉트릭아일랜드(대표 박곤호)의 ‘열혈강호’ 역시 스토리모드에서 획득한 열혈구를 네트워크에서 사용하는 방식을 채택한다거나, 방대한 게임성을 선보인 이오리스의 ‘히어로즈’ 역시 40만 건 가량의 다운로드를 기록하며 많은 사랑을 받았다.

이 같이‘삼국지 무한대전’을 기점으로 네트워크 게임들에 대한 거부감이 많이 사라진 상황에서 다양한 월정액 서비스의 등장은 시장을 획기적으로 성숙시켰다고 해도 과언이 아니다. 컴투스의 ‘넷테트리스’와 ‘2006 홈런왕’, 엔텔리젼트의 ‘렛츠골프2005’ 등 새롭고 재밌는 게임들이 대거 등장하기 시작했다. 2005년에 등장한 레드붐의 ‘커맨드앤컨트롤’은 공격을 한 번씩 주고 받는 기존 네트워크 게임과 달리 실시간으로 병력을 생산하고 지도상에서 이동을 하며 전투를 벌인다는 컨셉에서 또 한번의 발전을 보여준 작품.

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