상단영역

본문영역

[퍼블리셔들의 개발사 선택 노하우] “우린 이런 개발사를 원한다!” 퍼블리셔들의 개발사 선택 노하우 <1>

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.04.10 09:35
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다
국내 게임포털위가 하루가 다르게 변하고 있다. 특히, 1위부터 3위까지 순위 경쟁은 치열함을 넘어 혈투에 가깝다. 국내 유저들의 온라인게임에 대한 인식변화가 이뤄진 지금, 가장 큰 경쟁력은 콘텐츠의 힘으로 모아진다. 킬러타이틀 하나로 우려먹는 시대는 지났다는 이야기다. 게임이 유저를 끌어가는 것이 아니라, 유저가 게임을 끌어가고 있는 시대가 바로 지금이다.

각 온라인게임 퍼블리셔사들 역시 이런 점을 파악, 유저들을 끌고 갈 수 있는 게임을 찾기에 모든 힘을 쏟고 있는 것이 사실. 지금 이 시간에도 많은 온라인게임 퍼블리셔사들은 자신이 부족한 장르에 대한 보강을 위해 많은 개발사들과 접촉을 시도하고 있다. 온라인게임의 홍수 속에서 아직도 그들은 배고프다고 말한다. ‘뜰 게임’, ‘트렌드를 주도할 게임은 무엇인가’. 국내 메이저 퍼블리셔사들의 책임자가 이야기하는 퍼블리싱의 모든 것을 알아봤다.

[엠게임] 새로운 타깃층 창조 게임에 올인
■ 개발사 선택 체크포인트
1. 네임밸류(개발자의 경력) 10점
2. 개발력 10점
3. 독창성(아이디어 성이 강한 게임) 6점
4. 트렌드(게임 발매시기의 트렌드) 5점
5. 인맥 혹은 추천 3점

엠게임은 지난 1996년 온라인게임 개발에 착수, 1997년 온라인 게임 ‘다크세이버’를 개발ㆍ상용화한 온라인게임 선발업체로, RPG 및 오락실 아케이드ㆍ캐쥬얼 게임, 카드ㆍ보드 게임, 음악 게임, FPS 등 다양한 장르의 게임 서비스 실현을 통해 대한민국 온라인 게임 메카로 자리잡았다. 퍼블리싱 대표게임으로는 ‘열혈강호’가 2005년 대한민국게임 대상을 차지했고 최근 상용화를 시작한 ‘귀혼’ 역시 좋은 반응으로 동시접속자 수 7만을 유지하고 있다.

▲ 개발사 선택 노하우
엠게임은 퍼블리셔이며 동시에 강력한 개발 백그라운드를 가지고 있다. 국내 퍼블리셔 중 엠게임만큼의 개발경력 및 능력을 가지고 있는 곳은 어디에도 없다고 그는 자신한다. 이 경력 안에는 성공은 물론 실패도 적지 않게 포함되어 있다. 이런 배경으로 인해, 엠게임은 개발과정에서 생겨나는 문제들 혹은 시행착오에 대해 적극적으로 혹은 사전적으로 지원할 수 있다.

경우에 따라, 공동개발 형태의 프로젝트가 되기도 하고, 암호화, 웹과의 연동, 채팅, 메신저, 패킷 압축, 가상 IP에 대한 해결책 등, 대부분의 온라인게임에서 공동적으로 사용되는 기반기술 등의 경우, 일정한 절차를 거쳐 상당히 구체적이고 실질적인 기술제공을 하는 경우도 많다.

엠게임은 게임 전문 포털이다. 이것은 물론 장점이기도 하고 단점이 될 수도 있다. 엠게임은, 게임 이외의 콘텐츠에 주력하거나 혹은 포함하고 있는 포털에 비해 ‘게임’ 그 자체에 제1의 우선순위를 둔다. 실제 매출비중 역시 부가 콘텐츠가 아니라 ‘게임’서비스 수익에 집중되어 있다. 포털에서 생겨나는 트래픽을 최우선순위로 게임마케팅에 집중할 수 있다는 게 엠게임의 특징이다. 물론 이것은 상당히 매니아적인 게임유저분포를 가져오기도 한다. 어쨌든 엠게임 입장에서는 음악, 영화, 쇼핑 등 다른 부가수익기반이 상대적으로 약하다는 게 단점이기도 하지만, 속해 있는 게임들 입장에서는 그만큼 엠게임 내의 마케팅 자원을 우선해서 사용할 수 있다는 장점이기도 하다.

▲ 현재 부족한 콘텐츠와 앞으로 보강할 콘텐츠에 대해서
2006년 내에, Killer-app 급의 FPS타이틀과 스포츠타이틀을 보강하려 한다. 또 하나는, 게임서비스를 밑받침 할 수 있는 포털레벨의 지원 콘텐츠를 강화할 계획이다. 이미 2005 겨울시즌 중, ‘지식검색’ ‘카페’ 서비스가 런칭 되었고, 게임공략을 위한 정보, 길드활동, 게임플레이에 관한 정보교환 등 검색 포털이나 커뮤니티포털과는 구분되는 온라인게임 특성에 최적화된 커뮤니티 지원서비스, 지식검색 서비스를 연내 구축 완료할 예정이다. 여성유저가 타깃층인 색다른 스타일의 게임이 있다면 덤벼보고 싶기도 하다.

▲ 상반기 라인업에 대해서
역시, ‘스포츠’와 ‘FPS’ 쪽이다. 여름시즌 이전 런칭을 목표로 하고 좋은 게임을 찾고 있다.

[넥슨] 게임기획과 유저 트렌드의 조화
■ 개발사 선택 체크포인트
1. 네임밸류(개발자의 경력) 5
2. 개발력 9
3. 독창성(아이디어 성이 강한 게임) 9
4. 트렌드(게임 발매시기의 트렌드) 10
5. 인맥 혹은 추천 5

넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발 기술력을 가지고 다양한 게임들을 선보이고 있으며, 국내외 우수 게임들을 퍼블리싱함은 물론, 개발력이 있는 소규모 게임 개발사들을 발굴, 지원하고 있다. 현재 대표 퍼블리싱 게임으로 ‘메이플스토리’가 국내 최대 동시접속자 수의 기록을 보유하고 있으며, ‘워록’과 ‘루니아전기’가 좋은 반응을 얻고 있다.

▲ 개발사 선택 노하우
넥슨은 다른 어느 기업에 비해 방대한 게임 서비스 및 운영, 마케팅 홍보의 노하우를 지니고 있어 매 달 수십 건에 달하는 개발사들의 퍼블리싱 제안 요청이 들어오고 있지만 이 중 옥석을 가려내는 것은 쉽지 않은 일이다. 넥슨의 경우 그래도 10년 넘는 기간 동안 게임을 개발해 온 노하우를 통해 좋은 게임, 많은 유저들에게 사랑 받을 수 있는 게임을 가려낼 수 있는 눈을 어느 정도 갖추고 있다 생각한다. 지금까지 ‘메이플스토리’(현재 100% 넥슨 자회사인 위젯 개발), ‘테일즈위버’(현재 넥슨 게임이나 초기 소프트맥스 개발) ‘워록’ 등 다수의 히트 게임들을 퍼블리싱할 수 있었던 것도 넥슨이 좋은 게임을 가려낼 능력이 있었기 때문이었다.

퍼블리싱할 게임을 선정할 때 가장 먼저 보는 것은 우선적으로 ‘게임이 유저들이 원하는 요소를 얼마나 담고 있는가’이다. 독창성 및 높은 게임성 역시 좋은 게임인지를 판가름하는 중요한 기준이 되지만, 게임 퍼블리싱을 결정할 때는 그 게임이 게이머들의 트렌드 흐름을 얼마나 잘 파악하고 있는지, 게임이 초기 기획한 의도대로 유저들이 만족할 수 있는 콘텐츠들을 지속적으로 이끌어갈 능력이 있는지를 먼저 보게 된다.

일단 퍼블리싱을 결정하게 된 이후에는 개발사와 퍼블리셔가 얼마나 긴밀하게 커뮤니케이션하며 관련 업무들을 진행해 나갈 수 있는지가 중요하다. 전략적인 마케팅 및 홍보를 통해 시장에 알리고, 효과적인 웹 서비스와 운영 서비스를 통해 유저들에게보다 쾌적한 플레이를 제공하기 위해서는 개발사와 퍼블리셔간에 밀접한 호흡을 맞추는 것이 그 무엇보다도 필요하기 때문이다. 이를 위해 넥슨은 최대한 개발사를 서포트하기 위해 노력하고 있으며, 게임 개발팀과 운영팀, 웹 담당, 홍보, 마케팅 부서가 정기적인 회의를 통해 의견을 공유하고 협업을 해 나가고 있다.

▲ 현재 부족한 콘텐츠와 앞으로 보강할 콘텐츠에 대해서
넥슨은 현재 RPG, 캐주얼, FPS 등 다양한 장르의 게임들을 선보이고 있다. 특별히 보강해야 할 분야가 있는 것은 아니나 기존 라인업을 더욱 강화할 수 있도록 다양한 콘텐츠 개발에 힘 쓸 예정이다.

▲ 상반기 라인업에 대해서
현재 캐주얼 게임, RPG 등 여러 게임들을 준비중에 있으나 구체적인 일정이 잡히지 않아 상반기 라인업을 공개하기는 무리가 있다. 차후 발표되는 게임 역시 넥슨이라는 타이틀에 부끄럽지 않은 게임이 되리라고 생각한다.

[네오위즈] 규모와 경력에 구애받지 않고 ‘명품 게임’ 만들 터
■ 개발사 선택 체크포인트
1. 네임밸류(개발자의 경력) - 5
2. 개발력 - 9
3. 독창성(아이디어 성이 강한 게임) - 8
4. 트렌드(게임 발매시기의 트렌드) - 7
5. 인맥 혹은 추천 - 4

국내 게임포털에서 굵직한 위치를 차지하고 있는 네오위즈는 유저들에게 다양한 게임을 제공하는데 큰 중점을 두고 있다. 캐주얼, MMORPG, FPS 등 장르를 아우르는 네오위즈만의 특색 있는 게임들을 발굴, 서비스를 하고 있다. FPS의 절대 강자를 달리고 있는 ‘스페셜포스’를 중심으로 캐주얼게임으로는 ‘요구르팅’이 유저들에게 많은 사랑을 받고 있다. 앞으로 콘텐츠의 양보다는 질을 우선시하겠다는 포부를 밝힌바있다.

▲ 개발사 선택 노하우
네오위즈만의 퍼블리싱 성공모델을 만들어 나갈 계획이다. 이는 단순한 퍼블리셔와 개발사와의 관계가 아닌 중장기적인 비전과 함께 공유하는 파트너로서 게임의 개발 단계부터 마케팅, 서비스 운영, 해외 수출에 이르기까지 함께 논의하며 성공을 이끌 동반자라고 할 수 있다. 또한 네오위즈는 개발사들이 안정적인 환경에서 게임 개발에만 집중할 수 있는 환경을 만들기 위해 투자를 지속할 것이며, 개발사와 퍼블리셔가 협력하여 발전해나가는 성공사례를 앞으로도 확고히 만들어갈 계획이다. 그리고 네오위즈는 같이 성장할 수 있는 상생 모델과 시스템을 지속적으로 추진할 것이다. 네오위즈가 게임전문 인큐베이팅 펀드를 결성한 이유도 그 일환이다. 성장하려는 게임 개발사를 돕고 장기적 관점에서 게임산업 발전을 위한 밑거름을 다지는 계기를 만들고자 함이다. 이러한 노력들은 네오위즈가 앞으로도 좋은 게임을 많이 퍼블리싱할 수 있는 능력이 될 것으로 전망하고 있다.

▲ 현재 부족한 콘텐츠와 앞으로 보강할 콘텐츠에 대해서
앞으로 보강할 콘텐츠는 특별히 어떤 장르에 치우쳐 나갈 생각은 없다. 앞으로도 지금처럼 ‘문호개방’ 정책은 계속될 것이다. 개발사의 규모나 경력에 구애받지 않고 양사간 눈높이를 맞추며 함께 ‘명품게임’을 만들어 가기 위해 모든 가능성을 열어 둘 계획이다.

▲ 상반기 라인업에 대해서
2006년에는 그 동안 네오위즈가 열심히 노력했던 다양한 퍼블리싱 게임들이 세상에 선보일 예정이다. EA와의 ‘FIFA 온라인’(가칭)이 월드컵 기간에 맞춰서 선보일 예정이며, 캐쥬얼 게임에서 인기몰이 중인 뮤직 레이싱 게임 ‘알투비트’의 오픈베타 서비스 이후 올해 본격적으로 선보일 실사풍 온라인 레이싱 게임 ‘XL1’, 야구 게임 ‘슬러거’, 온라인 캐쥬얼 게임 ‘고고트래져’, ‘포키포키’, 액션 슈팅게임 ‘건브레이커’ 등 10여개 라인업을 준비하고 있다.

특히 EA와의 축구게임 ‘FIFA온라인’(가칭)을 공동개발하기로 한 것은 네오위즈에게 천군만마와 같은 큰 힘이 될 것이다. 세계 1등 게임회사라 불리우는 EA가 네오위즈의 개발력을 인정했다는 의미가 크다. 그리고 지속적으로 네오위즈가 강조해온 글로벌 경쟁력을 발휘할 기회이기도 하다. 게임계 거장이자 네오위즈 게임제작본부장인 정상원 본부장이 ‘FIFA온라인’(가칭)의 공동개발을 전두지휘 할 것이다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음