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2006 E3 향후 1년의 ‘화두’를 남기다 <1>

  • LA=유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.05.22 09:26
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세계 게임시장의 흐름을 한 눈에 알아볼 수 있는 2006 E3가 지난 12일(현지시각) 그 성대한 막을 내렸다. 전세계 게임의 ‘격전지’로 불리기도 하는 E3. 이번 전시회에는 한국·미국·일본 등 세계 80여개 국에서 400여 업체가 1000여 가지 게임을 출품, 개막 첫 날부터 전시장을 가득 메운 관람객들의 눈과 귀를 사로잡았다. 이번 E3에서 눈길을 끌었던 ‘화두’는 네 가지다. 가정용 게임기들의 불꽃 튀는 접전·한국산 온라인 작품들의 해외시장 대공습·모바일 게임에 대한 대형사들의 재정비·‘월드오브워크래프트’의 확장팩 공개 등이다. 행사는 끝났지만, E3가 남긴 화두는 향후 1년 전세계 게임업계의 트렌드로 남을 전망이다. 2006 E3의 현장 속으로 들어가 보자.

■ 2006 E3! 가정용 게임기 ‘빅3’ 의 격전지

이번 2006 E3는 그야말로 새로운 컨버전스의 격전지였다. 세계 가정용 게임기 시장을 이끌고 있는 MS(X박스), 소니(PS), 일본 닌텐도(Wii)의 불꽃 튀는 경쟁도 이번 전시회의 볼거리 가운데 하나. MS X박스360과 소니 PS(플레이스테이션)3는 온라인 네트워크를 아우르는 플랫폼 기능을 강화했다. 닌텐도가 선보인 위(Wii)의 부스는 공개 첫날, 무려 4시간을 기다려도 들어갈지 말지가 희미할만큼 큰 관심을 끌었다.

≫ 소니와 닌텐도의 ‘신경전’
일단 신모델을 동시에 공개한 소니컴퓨터엔터테인먼트와 닌텐도의 ‘신경전’이 가장 큰 주목을 받았다. 웨스트 홀의 가장 큰 면적을 ‘쌍나란히’ 차지한 두 부스. 닌텐도 ‘위’의 경우 무려 3시간 정도를 기다려야 겨우 입장이 가능했을 정도고, 소니의 ‘PS3’ 부스 역시 발 딛고 들어가기 힘들었던 것은 마찬가지다.

구타라기 켄 소니컴퓨터엔터테인먼트 사장은 “PS3는 게임기가 아니다”고 단언했다. PS3는 게임기가 아닌 차세대 종합 홈 엔터테인먼트 플랫폼이라는 것. 전시장에서 시연된 PS3는 소니가 주도하는 차세대 DVD포맷 ‘블루레이’를 지원하는 DVD플레이어를 탑재했다. 무선랜을 지원하고 음악을 감상할 수 있다. 풀HD 화질로 그림자까지 생생하게 구현해 냈다.

한편 바로 옆 부스, 닌텐도의 차세대 게임기 위(Wii) 역시 뜨거운 관심을 받기는 마찬가지였다. 특히 공개된 ‘위’의 내용중 움직임을 인식하는 막대모양의 콘트롤러로 관심을 받기 시작함과 더불어 20여 개의 타이틀도 공개해 좋은 반응을 얻고 있다. 아직 가격은 공개되지 않았지만, 업계관계자들은 250달러(약 25만원)선을 예상하고 있는 상황이다.

반면 소니는 컨퍼런스를 통해 공개된 PS3의 가격 때문에 관람객들을 다시 한번 ‘놀래켰다’고 해도 과언이 아니다. PS3가격은 20GB모델 499달러(약 49만원), 60GB모델 599달러(약 59만원)로 지난해 출시된 X박스360보다 훨씬 비싸다. X박스360은 저가모델의 경우 299달러(29만원), 패키지가 399달러(약 39만원) 수준.

≫ MS는 ‘자리 굳히기’
어쨌건 신규 공개된 게임기들의 치열한 신경전이 벌어지고 있는 가운데, 사우스 홀에서 큰 관심을 받으며 많은 유저들의 발걸음을 잡은 것이 MS 차세대 게임기 X박스360. 특히 ‘라이브 애니웨어’를 선보인 MS는 빌 게이츠 회장이 행사장을 직접 찾아 “언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들겠다”는 미래상을 밝힌 것도 행사 초반의 큰 이슈였다. MS는 즉 콘솔게임기와 PC를 연동하는 전략을 내세웠다. X박스 라이브에서 제공하는 게임을 1개 플랫폼으로 PC와 콘솔 게임을 모두 즐길 수 있도록 하겠다는 것.

■ 한국산 온라인 게임들의 해외시장 ‘대공습’

이번 E3에서는 수년간 온라인 게임 종주국으로서 내공을 쌓아온 국내 온라인게임업체들의 약진이 도드라졌다. 엔씨소프트·웹젠·예당온라인 등 3개사는 독립부스를, 네오위즈 등 16개 업체는 한국공동관을 통해 국산 온라인게임의 위상을 다시 한번 공고히 했다.

≫ 국내 개발사들의 대작 라인업 대거 공개
엔씨소프트는 온라인 롤플레잉게임(MMORPG) ‘아이온(AION)’을 처음 선보였고, ‘길드워 챕터2’와 ‘타뷸라라사’·‘던전런더’·‘오토어썰트’·‘엑스틸’·‘싸커퓨리’등 대작 라인업을 줄줄dl 공개했다. 국내 업체로는 최대 규모로 참여하는 웹젠은 ‘썬’과 ‘헉슬리’·‘프로젝트위키’ 등의 차기작을 전시했고, 올해 처녀출전한 예당온라인은 간판 게임인 ‘프리스톤테일’의 후속작 ‘프리스톤테일2:이니그마’를 첫 공개하며 큰 관심을 끌었다. 특히 예당의 경우 행사 기간 동안 넥슨제팬과의 제휴를 통한 일본 진출에 본격 나선다는 전략을 발표하며 눈길을 끌었다.

엔씨와 웹젠, 북미시장에 대한 강한 의지
특히 엔씨와 웹젠의 경우는 북미지역에 각 사 지사 임원들을 가세시키며, 북미시장 선점에 대한 강한 의지를 표현한 것도 눈길을 끄는 대목이다. 엔씨는 일단 올해 북미 온라인게임 시장 점유율 23%라는 목표를 밝혔다. 더불어 엔씨소프트의 미국 현지법인인 엔씨인터랙티브의 도로시 퍼거슨 부사장은 11일(현지시각) 현장에 참가해 “현재 18% 수준인 시장점유율을 올해 23%까지 끌어올릴 계획”이라고 엔씨의 북미 진출에 대한 힘을 실었다.

퍼거슨 부사장은 “북미 게임 시장은 주로 콘솔게임 위주로 온라인게임은 매우 작은 규모”라며 “엔씨소프트의 역할은 최고의 콘텐츠와 최고의 마케팅으로 온라인게임 시장을 늘리는 것”이라고 설명했다. 아울러 ‘울티마’로 유명한 리차드 개리엇이 개발중인 ‘타뷸라라사’에 대해서도 높은 자신감을 나타냈다. 그녀는 “‘타뷸라라사’는 개발자가 리차드 개리엇이라는 것 하나만으로 소비자들에게 많은 관심을 받고 있다”며 “게임이 서비스되기 전부터 마케팅을 시작할 것”이라고 설명했다.

같은 날 웹젠의 부스에도 김남주 사장과 신디 암스트롱(Cindy Armstrong) 미국 지사장이 방문해 기자들과 자리를 갖고, 향후 북미시장 성공에 대한 자신감을 드러냈다. ‘에버퀘스트’의 북미진출 성공에 혁혁한 이력을 갖고 있는 암스트롱 지사장은 “행사장에 와서 ‘썬’과 ‘헉슬리’를 보고 이틀 전 게임을 보지 못했을 때보다 확실히 강한 자신감과, 시연장에서 유저들의 반응에 힘을 얻고 있다”며 “향후 가장 먼저 북미에 진출하게 될 ‘썬’을 시작으로 북미시장 유저들을 확장해 나갈 것”이라고 의지를 밝혔다.

김남주 사장 역시 “올해 안에 ‘썬’의 상용화를 목표하고 있다”며 “이후 ‘프로젝트 위키’와 ‘일기당천’이 대략 3/4분기 비슷한 시기에 공개되고, 이후 ‘헉슬리’가 4/4분기에 순차적으로 공개될 예정”이라고 설명했다.

≫ “한국게임의 힘!” 한국공동관도 선전
지스타조직위원회가 마련한 한국공동관에는 네오위즈 등의 온라인 게임업체와 게임빌 등 모바일 게임회사, 주변기기 업체 등이 참여했다. 제이씨엔터테인먼트의 ‘프리스타일’, 네오위즈의 ‘알투비트’, 윈디소프트의 ‘인피니티’, 엔도어즈의 ‘군주온라인’, 게임하이의 ‘데카론’, ‘서든어택’ 등 국내에 서비스 중인 게임이 해외 진출의 모색을 마쳤다. 실제 KOTRA가 E3에 처음으로 수출상담장을 마련한 ‘한국관’에는 행사 하루만인 10일까지 미국, 프랑스, 독일, 덴마크, 스위스, 일본 등의 세계 15개국에서 건너온 바이어들이 끊이지 않았고, 하루동안 5000만달러 이상의 수출계약을 체결한 실적을 올렸다.

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