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[게임음악 A to Z]게임음악, 평범함을 거부한다 특명! 귀를 즐겁게 하라! <1>

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghang.com
  • 입력 2006.07.10 09:04
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스피커를 끄고 게임을 즐겨 본 경험이 있는가? 몬스터와의 전투를 위해 필드에 나서는 플레이어에게 용기를 돋워 줄 북소리는 들리지 않는다. 아무리 몬스터를 공격해도 무기의 ‘챙캉’ 하는 청명한 마찰음은 들리지 않는다. 그뿐이랴. 몬스터는 아무리 맞아도 비명을 지르지 않는다. 전투를 끝마치고 돌아온 플레이어에게 마을에서조차 안식을 줄만한 평화로운 음악은 흘러나오지 않는다. 게임은 답답하고 지루하기 짝이 없다. 이렇듯 게임에서 소리의 중요성은 마치 공기와도 같다. 평소에는 반복해서 나오는 배경음악이 지겹고 효과음은 거슬리기도 한다.

하지만 스피커를 끄고 나면 너무 지루해지고 게임에 몰입이 잘 안된다는 것이 대부분 유저들의 평이다. 개발사들도 과거에는 단지 게임제작에 있어 부수적인 영역으로 판단해 크게 신경을 쓰지 않는 편이었다. 그러나 최근 게임음악의 중요성이 차츰 부각되면서 게임 전문 스튜디오들이 하나 둘 씩 늘어나고 인기 가수들이 게임의 메인테마곡을 불러 인기를 끌고 있다. 심지어 세계적으로 유명한 영화음악 작곡가가 게임음악에 참여해 화제를 모으기도 한다. 갈수록 게임 내 비중이 커져가고 있는 게임음악에 관한 모든 것을 알아봤다.

■ 게임 음악이 만들어지기까지
조이온 사운드 개발팀

≫ 기획
최초 게임 기획팀에서 신규 게임의 전반적인 기획이 끝이 나면 사운드 개발팀에게 게임의 전반적인 정보를 전달한다. 사운드 개발팀은 이를 받아 자체적인 내부회의를 통해 게임에 부합되는 음악 컨셉을 잡는다. 그 밖에 게임기획자와 함께 음악의 분량이나 시스템 등 음악 외적인 부분을 협의한 뒤 본격적인 작곡에 돌입한다

≫ 작곡
게임에 쓰이는 곡은 팀 내에서 개별적으로 분배된다. 작업분량이 많을 경우 외부인사를 영입하기도 한다. 작곡 기간은 곡의 비중에 따라 다르기는 하지만 한 사람이 보통 주당 3~4곡씩을 작곡한다. 이 과정에서 게임 프로듀서와 1차 검수를 통해 실제로 게임에서 쓰일지 여부를 결정한다.

≫ 편곡
한번 만들어진 곡은 다시 다른 팀원에게 넘겨져 편곡을 한다. 아무래도 여러 사람 손을 거친 음악일수록 보다 다듬어져서 좋은 곡이 나올 확률이 높다. 이렇게 편곡된 곡은 악보로 만들어져 녹음을 준비한다.

≫ 녹음
물론 때로는 미디를 이용해 녹음을 하기도 하지만 아무래도 실제 연주보다는 음질이 많이 떨어진다. 따라서 비교적 중요한 곡들은 미디로 완성하기 보다는 실제 연주를 통해 많이 완성된다. 때로는 대규모 오케스트라를 쓰기도 하는데 해외 유명 오케스트라와의 녹음을 위해 해외 출장도 불사한다.

≫ 믹싱
녹음된 음악은 마치 날고기와 같아 그대로 쓸 수는 없다. 방망이도 오래 깎아야 좋듯이 음악도 다듬어야 좋은 음악이 나온다. 믹싱 작업을 통해 게임에 적합한 음악으로 만드는 작업을 한다.

≫ 확인
게임 프로듀서와 함께 나온 결과물을 놓고 최종 검수를 한다. 게임의 느낌과 잘 부합되는지 사운드의 질은 만족스러운지 등을 확인하고 프로그래밍팀에 완성된 음악을 전달한다.

■ 게임음악 개발 유형정리

개발사 자체운영 사운드팀
게임 개발사가 자체적으로 사운드팀을 운영하는 경우는 과거에 비해 상당히 늘어나가는 추세다. 앞에서 소개한 조이온 사운드 팀을 비롯해서 엔씨소프트의 경우는 각 개발팀별로 사운드 디자이너를 두고 있고 넥슨이나 써니YNK와 같은 상당히 많은 수의 대형 개발사 역시 전문 사운드팀을 회사 자체적으로 구축하고 있다. 이 밖에도 20곳 이상의 개발사가 자체 사운드팀을 운영하고 있다.

그러나 아직도 개발사들은 게임음악은 외주를 주는 영역이라는 인식이 강하다. 개발팀을 두는 것보다 오히려 외주 스튜디오에 맡기는 편이 훨씬 저렴하기 때문이다. 게임음악 개발에 필요한 장비를 갖추는 비용이 매우 고가인데다가 전문인력 수급도 쉽지 않다. 그럼에도 자체 사운드 개발팀을 운영하는 경우 해당 게임에 대한 디자이너의 이해도가 높고 기획자와의 커뮤니케이션이 원활한 장점이 있다.

전문 게임음악 스튜디오
우리나라에 게임음악만을 전문적으로 개발하는 스튜디오는 고작 4~5개에 불과하다. 대표적으로 우리나라 최초 게임음악 전문 스튜디오이자 ‘악튜러스’, ‘라그나로크’등으로 유명한 사운드 템프를 비롯해 최근 ‘라그나로크2’, ‘마구마구’ 등 굵직굵직한 게임들의 음악을 담당한 게임음악창작집단 EIM 스튜디오 등이 있다. 물론 이 밖에도 게임음악을 개발하는 곳은 많이 있다. 하지만 이들은 영화음악 등 다른 여러 가지 일을 병행하는 종합 사운드 스튜디오이기 때문에 아무래도 전문성이 떨어진다는 것이 전문가들의 중론이다.

여기에 개인이 장비를 갖추고 프리랜서로 작업 하는 곳까지 합하면 수는 더욱 늘어난다. 중소 규모의 개발사들은 대다수가 이들 외부 스튜디오에 맡길 수밖에 없는 형편이다. 하지만 보안상 게임에 관한 사항을 완전히 공개하기가 힘들기 때문에 게임 컨셉과 완전히 부합하는 곡을 만드는 데는 한계가 있다. 다만 비용문제와 지금까지 많은 게임의 음악을 개발한 전문성을 생각한다면 개발사 입장에서는 상당히 합리적인 선택이 될 수 있다.

외부 유명인사 영입
최근 웹젠의 ‘썬온라인’의 경우, 영화 ‘매트릭스’와 ‘반지의 제왕’의 배경음악을 담당한 ‘하워드 쇼어’를 영입해 화제를 모은바 있다. 또한 ‘라그나로크2’에서는 유명한 애니메이션 작곡가 ‘칸노 요코’가 배경음악 작곡에 참여했다. 이러한 경향은 비단 대작 MMORPG뿐만 아니라 캐주얼 게임에서도 나타난다. 대표적으로 ‘프리스타일’의 메인 테마곡 ‘never lose’를 부른 주석을 비롯해 ‘요쿠르팅’의 오프닝곡 ‘always’를 부른 코요테가 있다. 최근에는 ‘익스트림사커’의 메인 테마곡에 데프콘이 참여해 눈길을 모으고 있다. 이들 유명인사들은 많은 팬 층을 확보하고 있는데다가 그 이름값만으로도 게임홍보에 적지 않은 공헌을 한다.

또한 각자의 특색 있는 음악으로 인해 게임의 맛깔을 한층 살리고 있다. 다만 이들은 이름값 만큼의 비싼 비용이 들어간다는 단점이 있다. 또한 게임의 대한 이해가 대체적으로 전무하기 때문에 실패할 가능성도 있다는 것이 업계의 반응이다. 그러나 게임 홍보에 있어서는 탁월한 효과가 있기 때문에 개발사 입장에서는 매력적인 조건이 아닐 수 없다.

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