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[창간 5주년 특집 - 산업편] 대한민국 온라인 게임산업 5년을 돌아본다! <1>

  • 김상현 기자 AAA@khplus.kr
  • 입력 2006.11.13 09:21
  • 수정 2012.11.27 12:19
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게임은 산업으로 인정받기까지 험난한 과정을 밟았다. 80년대까지 게임은 몰래 숨어서 하는 ‘나쁜 짓’으로 취급됐고, 90년대 온라인게임의 출시는 중독과 청소년에게 치명적인 악영향을 주는 ‘악의 축’으로 간주되기도 했다. 그러나 2000년대 초, 온라인게임의 수요 급증은 안정된 수입을 창출, 고부가가치산업으로 인정받기 시작한다. 해외수출에서 호조를 보이면서 차세대 효자산업으로 떠오르고 있다. 그 중심에 온라인게임산업이 있다. 매년 30%이상 성장을 일궈내며 게임산업을 리드하고 있는 것이 사실. 어느 덧 온라인게임이 게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있는 것이다. 지난 5년 <경향게임스>와 함께 한 온라인게임산업의 역사를 되짚어보고 미래 온라인게임산업이 나아갈 방향을 모색해 봤다.

게임산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하고 상호작용(interactive)의 특성을 갖는 고부가가치산업이다. 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있으며 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업임은 물론 더불어 영상미디어문화산업으로 정의할 수 있다. 특히 온라인게임산업은 소재의 무한성 및 다양성이 있으며 무한대에 가까운 서비스 제공이 가능하다. 이뿐만이 아니다. 타 영상산업인 만화, 애니메이션, 방송산업, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과의 접목으로 시너지 효과를 창출할 수 있는 산업으로 손색이 없다.

게임산업의 분류
게임산업은 크게 개발 및 제작, 유통, 교육기관, PC방, 컴퓨터게임장 등으로 분류할 수 있다. 90년대 초만 하더라도 PC방과 컴퓨터게임장이 가장 큰 시장 규모를 가지고 있었다. 그러나 최근(2006년 상반기 기준)에는 온라인게임산업이 가장 큰 시장규모를 차지하고 있다. 이와 같은 게임 산업의 환경과 더불어 다양한 분야의 게임들이 생겨났다. 유형별로 분류하면 크게 온라인게임, PC게임, 아케이드게임, 비디오게임, 모바일게임 등으로 구분할 수 있다. 초기 게임 산업의 역사는 아케이드게임과 비디오게임에서 출발했다.

1970년대와 1980년대만 해도 가정에서 컴퓨터를 찾아보기 힘들었기 때문에 자연적으로 게임 산업은 아케이드게임과 TV에 연결해 사용하는 비디오 게임기가 주종을 이뤘다. 그러나 1990년대로 접어들면서 게임 산업은 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 나아가 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장함으로써 급속한 발전을 이루기 시작했다. 이후, 2000년대에 들어서면서 인터넷의 발달로 인해 네트워크 게임에 최대로 접속할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되는 한계를 극복함으로서 인터넷을 이용해 수십만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 온라인게임으로 진화하기 이른다.

2000∼2001년 게임시장 현황
한국 게임산업개발원에 따르면 2001년 국내 게임시장의 규모는 출하량을 기준으로 1조 원에 이르는 것으로 나타났고, 엔드유저 매출을 기준으로 3조 원을 능가한 것으로 나타났다. 세부적으로 출하량을 기준으로 한 시장 규모의 경우, 아케이드 게임이 5,000억 원을 초과한 50.7%로 가장 높은 점유율을 차지했고, 온라인 게임(약 2,700억 원, 27%), PC게임(약 2,000억 원, 20%), 비디오게임(약160억 원, 1.6%), 모바일 게임(약 140억 원, 1.4%) 등의 순서로 나타났다.

(단위 : 억)
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연도 ㅣ 아케이드 ㅣ PC방 ㅣ 온라인게임 ㅣ PC게임 ㅣ 비디오게임 ㅣ 모바일게임 ㅣ 합계
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2000 ㅣ 15,255 ㅣ 11,125 ㅣ 1915 ㅣ 1,162 ㅣ 125 ㅣ 100 ㅣ 29,682
2001 ㅣ 13,362 ㅣ 12,014 ㅣ 2,682 ㅣ 1,939 ㅣ 162 ㅣ 358 ㅣ 30,516
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출처 : 게임백서

[2002] 온라인게임산업 혼란기 | 정체성 부재
온라인게임은 2001년까지 양적인 성장에 힘입어 게임산업을 이끄는 차세대 원동력으로 자리잡게 된다. 2002년 역시 그 기세를 이어갔다. 2002년 온라인게임의 시장규모를 3,745억원으로 집계되면서 2001년 대비 70%성장을 이뤘다. 그러나 양적인 팽창에만 모든 힘을 집중한 나머지 게임에 대한 폐해에 대해서 신경을 쓰지 못했다. 게임업체는 물론, 정부, 협회 모두 게임산업의 부작용을 간과한 것이다. 이뿐만이 아니다. 정부부처의 밥그릇 싸움에 온라인게임은 사회적 문제를 일으키면서 온라인게임산업의 혼란기를 맞게 된다.

온라인게임산업 사회문제 발생
지난 2002년 2월 24일 방송된 SBS ‘그것이 알고싶다’에서 ‘리니지’로 인해 발생되는 각종 사회문제인 ‘리니지’ 아이템 현금거래(본지 1호), 현실 PK와 폭력성(본지 2호), 게임중독(본지 4호), 리니지 재심의 문제(본지 9호)에 대해 집중 거론했다. 사이버 범죄 온상으로 지적됐던 ‘리니지’가 언론의 집중포화를 맞은 것이다. ‘리니지 파장’으로 불거진 문제는 온라인게임 중독으로 인해 목숨을 잃는 유저가 발생하면서 사회의 암적인 존재로 추락하기 이른다. 이에 온라인게임에 대한 규제의 목소리가 나오기 시작했고 2000년 게임물 등급분류를 처음으로 실시했던 영상물등급위원회(이하 영등위)는 2002년 9월부터 모든 온라인게임이 등급을 받도록 조종됐다.

주 부처간의 밥그릇 싸움
온라인게임이 효자수출산업으로 성장하면서 관련 부처인 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부 등이 온라인 게임이 자기 부처 소관인 점을 내세워 다양한 정책들을 쏟아냈다. 정부부처간의 줄다리기 속에서 온라인게임산업은 갈피를 잡지 못하고 더욱 수렁으로 빠져들었다. 정작 중요한 사회적 문제에 대해서는 서로 발뺌하면서 온라인게임산업이 가져다 줄 장미빛 미래에만 집착했던 것이 사실이다.

게임업체들의 난립
온라인게임산업이 성장하면서 너도나도 황금시장을 바라보며 게임개발에 열을 올렸던 것도 지나친 양적 팽창의 폐해로 지적됐다. 외형은 커졌지만, 유저들의 트렌드를 맞추지 못하면서 온라인게임업체들의 빈익빈부익부 격차는 커져만 갔다. 이런 이유로 성공을 위해서라면 표절도 불사했던 때가 2002년 온라인게임산업의 주소였다. 실제로 해외 비디오게임은 물론, 국내 업체들 간에도 표절시비로 논쟁이 뜨거웠던 것이 사실. 이는 훗날 온라인게임산업의 발전에 가장 저해요소로 중소온라인게임개발사들의 경쟁력을 잃게 한 주요한 원인으로 분석된다.

전국 온라인게임업체 수
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구분 ㅣ 업체수
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서울특별시 ㅣ 201
인천광역시 ㅣ 1
대전광역시 ㅣ 13
광주광역시 ㅣ 3
부산광역시 ㅣ 8
대구광역시 ㅣ 7
경기도 ㅣ 4
충청북도 ㅣ 1
경상북도 ㅣ 1
경상남도 ㅣ 3
전라북도 ㅣ 5
제주도 ㅣ 5
강원도 ㅣ 3
전라남도 ㅣ 1
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[2003] 온라인게임산업 격변기
2003년은 온라인게임산업의 격변기라고 할 만큼 많은 변화가 일어났다. 그간 2D 그래픽 온라인게임에 집중됐던 게임들이 기술의 발전으로 3D 그래픽으로 전환, 대규모 자본이 투입된 온라인게임들이 등장했다. 이는 온라인게임산업 뿐만 아니라 타 산업 특히, IT업체들에게까지 영향을 줬다. 대표적인 예로 ‘리니지2’가 출시되면서 덩달아 고사양 컴퓨터들이 줄줄이 쏟아져 나왔다. 온라인게임이 타 산업에까지 영향을 줄 수 있는 단계로까지 성장했다는 반증이기도 하다. 국내 시장에서 벗어나 해외진출도 활발했다. 중국에 서비스된 ‘미르의전설2’가 대박신화를 일궈내면서 온라인게임산업이 세계로 커져나가는 발판이 됐다. 바야흐로 온라인게임산업의 격변기를 맞게 된 것이다.

블록버스터게임의 힘
2003년 여름, 블록버스터 게임들이 국내 시장을 휩쓸었다. 당시 제작비용은 물론이고 마케팅비용도 과거와 비교해 상상을 초월했다. 편당제작비는 2000년 당시 약 10개의 게임을 만들던 규모로 성장했다. 블록버스터급 게임의 등장은 국내 온라인게임업체들이 ‘리니지’, ‘뮤’ 등으로 연이은 대박을 터뜨려 자금 사정이 넉넉해졌기 때문이다. 중국, 일본, 태국 등에서 국내 온라인게임들이 큰 인기를 얻고 있는 것도 중요한 요인 중 하나로 분석됐다. 2003년 블록버스터급 온라인게임들의 등장으로 PC시장도 덩달아 호황을 누렸다.

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게임명 ㅣ 개발사 ㅣ 제작비 ㅣ 마케팅비용 ㅣ 개발기간 ㅣ 개발인력
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리니지2 ㅣ 엔씨소프트 ㅣ 80억원 ㅣ 100억원 이상 ㅣ 3년 ㅣ 70명
탄트라 ㅣ 한빛소프트 ㅣ 50억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 3년 ㅣ 60명
A3 ㅣ 액토즈소프트 ㅣ 50억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 2년 ㅣ 30명
RF온라인 ㅣ CCR ㅣ 30억원 ㅣ 30억원 이상 ㅣ 2년 ㅣ 30명
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해외로 국제 무대 진출
‘미르의전설2’ 성공 이후, 국내 온라인게임업체들은 해외로 눈을 돌리기 시작한다. 이미 한정된 국내 시장의 파이를 나눠먹는 것보다 새로운 시장에 눈독을 들이게 된 것이다. 엔씨소프트, 웹젠, 넥슨 등 해외지사 설립에 뛰어들었고 새로운 시장 공략에 박차를 가했다. 온라인게임산업의 인력구조가 변하게 된 계기가 된 해가 바로 2003년이다. 해외시장 공략과 함께 전문적 인력이 온라인게임산업에 투입됐고 해외인력도 대거 유입됐다. 이로서 온라인게임산업은 국내를 넘어 국제 무대로 뻗어나가는 발판을 마련했다.

사회적 문제는 여전
최근 붉어진 사행성 게임에 대한 문제는 격변기인 2003년부터 시작됐다. ‘한탕주의’가 사회 곳곳에 만연하면서 인터넷 카지노가 속속 개장됐다. 대부분 법망을 피해 외국에 서버를 두고 운영, 해외로 유출된 자금만 수백억원에 달했다. 이 밖에도 게임중독이 극에 달하면서 정신과 치료를 받는 게이머들이 증가했다. 게임중독 재활센터에 대한 대책논의가 있었지만, 실제로 시행되지는 않았다.

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