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[창간 5주년 특집 e스포츠편] 태동 8년, 한국 e스포츠를 돌아본다! <2>

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2006.11.13 09:22
  • 수정 2012.11.27 12:20
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■ 팬들의 ‘재미있게’ 볼 권리 지켜줘야

KTF매직엔스 홍진호 선수

1. 게이머로서의 입장을 고려한다면 억대 연봉자들의 탄생이 아닐까 싶다. 신종 직업으로 사회에서 인정받을 수 있고 프로 선수로서의 성장 가능성, 그 기반과 체계가 확실히 잡혔다는 것을 증명하게 해준 결과물이라고 생각한다.

2. 현실적으로 보면 e스포츠의 핵심이라고 볼 수 있는 임요환 선수의 공백으로 조심스러운 분위기이다. 때문에 앞으로 나를 포함한 후배 선수들이 현재의 분위기를 어떻게 이끌어 갈 것인가, 더욱 더 크게 만들 수 있을지 기대해야 하는 부분이라고 생각한다.

3. 7년 동안 수천만 번 경기를 해봤지만 경기의 내용보다는 상황이나 그 때의 받은 느낌을 고려한다면 작년 광안리에서 프로리그 결승했을 때를 잊을 수 없다. 비록 진 경기지만 e스포츠의 속한 나를 생생하게 느낄 수 있는 시간이었다.

4. 승패도 중요하지만 팬들의 입장에서는 재미있는 경기를 보기 위한 권리가 있다. 하지만 창단과 함께 팀의 승리가 중요시되면서 오로지 이기기 위한 천편일률적인 전략으로 보는 이의 재미 상실이 큰 문제로 떠오르고 있다. 기발하고 재치 있는 전략 연구가 선수들에게는 필요할 것이고 맵 밸런스와 특성을 살린 개발이 무엇보다 필요할 것으로 보인다.

5. 프로리그의 집중도가 더욱 높아질 것이다. 특히 내년 프로리그에 임요환 선수나 강도경 선수가 포함된 공군게임단이 함께 경기를 펼칠 수 있을지 동료로서 기대되는 사안 중에 하나이다. 또한 슈퍼파이트의 활성화나 국제 대회를 통한 외국 선수간의 교류전을 통해 좀 더선수들의 활약 공간이 넓어졌으면 하는 바램이다.

■ 스타 메이킹이 저변확대의 지름길

CJ미디어 게임TFT 전동희 팀장 (前 스포츠 조선 기자)

1. 2004년 7월30일 스카이 프로리그 광안리 10만 관중 달성이다. e스포츠를 기존 스포츠급으로 격상시킨 일대 사건이었을 뿐더러 추후 기업팀 창단을 잇달아 유도한 e스포츠 최대의 성과라고 할까. 이외에도 최초로 관중 1만 명 시대를 열었던 2002년 스카이 스타리그 결승전과 2004년 SK텔레콤의 창단, 2005년 KeSPA 2기 협회 출범 등도 중요한 일로 볼 수 있다.

2. 시스템의 변화. 즉 11개 팀이 모두 기업 후원 체제로 돌아서며 비로소 e스포츠가 프로스포츠의 틀을 갖췄다고 볼 수 있다. 이는 기존 판을 움직이던 주체들의 정체성과 자본 등 종합적인 시스템의 변화를 의미한다. 팀과 협회 등이 조금 더 구조적인 문제에 집중한다면 e스포츠가 완전한 프로스포츠로 자리잡을 수 있는 계기가 생길 것으로 보인다. 더 구체적으로 말하자면 기존 중심이 없이 방송이나 주변 상황에 따라 일관성 없이 움직이던 e스포츠가 다른 스포츠와 같이 합리적인 모습으로 변하게 되는 시발이라는 점이다.

3. 역시 2004년 7월30일 광안리에서 열린 SK텔레콤-한빛스타즈의 스카이 프로리그 전기 결승전. 당초 압도적인 우위로 예상됐던 SK텔레콤을 상대로 한빛스타즈가 4대3 역전승을 이끌어냈다. 당일 10만 관중과 더불어 극적인 승부의 흐름으로 단체전의 진수가 무엇인지를 보여줬던 최고의 경기.

4. 저변확대. 팬들이 e스포츠를 떠나거나 현재에 안주하는 것은 치명적인 것을 감안한다면 e스포츠가 프로야구를 넘어 한국 최고의 프로스포츠를 지향하는 만큼 지금까지 일궈놓은 작은 성과에 만족해서는 안 될 것으로 본다. 분명히 국민의 90% 이상은 아직 e스포츠를 챙겨보지 않는 사람들이라는 것을 명심해야 한다.

5. 마이클 조던과 같은 스타가 나오면 e스포츠는 NBA만한 스포츠가 될 수 있고, 선동열과 같은 선수가 나오면 e스포츠는 90년대 전성기를 누렸던 프로야구만한 인기를 얻을 수 있다고 본다. 가장 중요한 것은 바로 스타 메이킹. ‘잘 하는 선수’가 되기 위해서는 승률만 높으면 되지만, ‘최고 스타’가 되기 위해서는 자신만이 보여줄 수 있는 무엇인가가 필요하다. 팬을 열광케 하는 그 무엇, 그게 바로 스타일이다.

■ 세계적인 젊은이들의 잔치 ‘e스포츠’

e스포츠 팬 오정석 군 (21, 대학생)

1. 11개 클럽 팀들 모두가 후원이 아닌 기업의 인수에 의한 창단이 아닐까 생각한다. 기업 팀의 참여는 각 클럽 팀의 안정적인 운영을 가져왔으며, 프로게이머가 게이머로서의 본분에만 열중할 수 있는 환경을 제공함으로써 팀의 경기력에 변화를 가져왔고, 기업 또한 엄청난 광고효과로 인한 수익을 얻었다. 이 변화를 통해 e스포츠가 한층 성숙해졌고 협회와 선수들이 그렇게 부르짖던 e스포츠 저변확대의 발판을 마련했다고 생각한다.

2. 올해 가장 주목할만한 변화는 CJ미디어의 새로운 대전방식인 슈퍼파이트의 주최라고 생각한다. 아직 평가를 내릴만한 시기는 아니지만 CJ미디어의 게임방송 진출은 e스포츠의 다양화에 긍정적인 효과를 가져왔고 CJ미디어가 가진 다수 채널의 동시방송으로 인해 e스포츠를 알리는데 큰 부분을 기여했다. 다만 바라는 점은 지속적인 광고를 통해 선수에 대한 인지도를 높여 e스포츠의 저변을 확대하고, 선수단의 기존 일정에 차질이 없이 진행되어야 한다고 생각한다.

3. EVER 4강 최연성 대 박정석 1경기 머큐리, 이 경기는 물량의 끝을 보여준 한판이라고 생각한다. 당시 머큐리는 프로토스가 불리한 맵이라 평가받던 시점에서 치러진 경기인데도 불구하고 대등한 경기를 펼쳤고 승리했으며, 경기 후반 10분여간 지속된 물량 난타전은 아직도 생생해서 잊혀지지 않는다.

4. 경기 패턴의 단순화를 예를 들고 싶다. 11개 팀 모두가 기업 팀이 되면서 선수생활의 질적 향상을 가져왔지만 이기기 위한 필승전략으로 인해 경기의 패턴이 단순화되고 있다. 프로게이머들의 다양한 시도와 노력이 없다면 e스포츠의 앞날을 장담할 수 없을 것 같다.경기도 이기고, 팬들에게 많은 것을 보여줄 수도 있는 것. 이 두 마리의 토끼가 새로운 과제라고 생각한다.

5. e스포츠는 국내대회뿐만 아니라 세계적인 대회로서의 진출도 엿보인다. 더 이상 우리들만의 잔치가 아닌 세계적인 e스포츠가 되길 바라고 그 중심에 한국이 자리 잡고 있을 것이다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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