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[2007 코리아 게임 리더 조이온 편] 조이온의 깃발 아래 모두 함께 즐겨라! <2>

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.01.29 09:27
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■ Next game|거상2(Great Merchant 2)

거상2는 ‘거상’의 핵심적인 특징인 경제시스템을 그대로 이어나가며, 광활한 미지의 대륙을 탐험하는 ‘모험’이라는 요소가 새롭게 추가되는 등 전작에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미를 선사할 2007년 조이온의 최고 기대작이다. 개발기간 3년에 개발비 100억이 투자된 대작인 만큼 보다 방대해진 볼륨과 다양한 재미요소들이 눈길을 끈다. 특히 해외 유명 콘솔게임에서 자주 쓰인 렌더웨어 엔진을 사용해 추후 빠른 업데이트 및 안정적인 서비스가 가능할 전망. ‘거상2’의 배경은 16세기 에스파냐(스페인)와 포르투갈, 영국 등 서양 열강 등이 아프리카와 아시아, 그리고 미지의 땅인 신대륙을 본격적으로 개척하던 ‘대항해시대(大航海時代)’를 무대로 하며, 유저는 게임 속에서 접하게 될 개성 넘치는 사람들과 함께 모험을 펼치며 세계 경제를 주름잡는 ‘대상인’, 또는 소속된 도시와 길드를 운영하는 ‘경영자’, 새로운 대륙을 모험하는 ‘탐험가’ 등 다양한 분야에서 꿈을 영위해 나갈 수 있다.

무엇보다 전 세계로 무역시장이 넓어진 만큼 폭 넓게 확장된 세계관, 위험천만 하면서도 매력적인 각 월드, 유저 본인이 직접 시장이 되어 한 도시의 경영권을 맡을 수 있는 ‘도시 경영 시스템’, 교역에 대한 개념이 한층 강화됨은 물론 새롭게 ‘주식’이 추가됨으로써 보다 세밀해진 ‘경제 시스템’과 같은 각종 컨텐츠들이 한데 어우러지는 등 여러모로 많은 부분이 개량됐다. ‘전투시스템’ 역시 확 달라졌다. 8종류의 다양한 무기를 사용해 펼치는 각종 화려한 스킬과 쉬지 않고 계속 전투를 해 나갈수 있는 속도감 있는 전투로 인해 지루할 틈이 없다. 여기에 빼놓을 수 없는 것이 바로 전작에서 호평을 받은 ‘용병’. 이번 작품에서는 최대 2명으로 제한됐지만 그 만큼 높은 비중과 성장시스템으로 인해 게임 진행에 있어 감초 역할을 톡톡히 해낼 것으로 기대된다.

[interview] 이재호 | 거상2 총괄PM

‘거상’의 이름값, 계속 이어 나간다

■ 서비스 예상 시기는 언제쯤인가?
- 현재 아직도 자체적으로는 아쉬운 부분이 많다고 판단한다. 때문에 많은 부분을 더욱 손질해서 내놓을 예정이다. 특히 지난 테스트를 통해 유저들의 건의사항을 최대한 반영하고 컨텐츠를 보강해 적어도 올해 여름방학을 목표로 개발중에 있다.

■ 경제시스템 구축을 위해 실제 경제 전문가와 상의하는지…
- 꼭 그렇지는 않다. 너무 실물경제대로만 만들다보면 게임이 재미없어진다. 다만 이번에 도입된 주식시스템의 경우, 그 분야에 박식한 회사 경영진의 조언을 구한 적은 있다.

■ 올해 발매 예정인 많은 대작 게임들과 경쟁해야 하는데…
- 물론 올해 준비 중인 대작게임들이 많은 것으로 안다. 그러나 과거에도 대작으로 불리며 훌륭했던 게임들이 시장에서 외면 받았던 것을 많이 목격했다. 이를 타산지석으로 삼아서 ‘거상2’는 적어도 ‘거상’의 이름값을 할 수 있는 게임으로 만들겠다.

■ 반칙왕(foulking)

반칙왕은 처음 접하는 초보자도 쉽게 화려한 레슬링 기술을 맛볼 수 있는 퍼니 액션 캐주얼 게임이다. ‘반칙왕’은 그 동안 국내 온라인 게임시장에서 시도되지 않았던 ‘프로 레슬링’을 소재로 한 게임인 만큼, 발매전부터 많은 화제를 불러오고 있다. 캐릭터는 WWE 레슬러들의 8등신 근육질 몸매가 아닌 비록 SD급이지만 프로 레슬링에서 사용되는 대부분의 기술이나 유명 프로 레슬러의 ‘피니쉬 기술’을 사용할 수 있다. ‘바디슬램’, ‘백바디드롭’, ‘파일드라이버’, ‘파워슬램’, ‘헤드락’, ‘힙토스’ 등 실제 기선 제압이나 상대편의 힘을 소진하는데 사용되는 작은 기술들은 전 캐릭터가 기본적으로 사용이 가능하며, 캐릭터마다 특성에 맞춘 2~3종의 고유기술과 상대를 단숨에 핀폴(pin-fall) 상태로 몰아넣을 수 있는 강력한 피니쉬 기술을 보유하고 있다. 조작 역시 3개의 키만으로 이루어져 있어 매우 단순하면서도 직관적이다.

그러나 단순한 조작속에서 숨어있는 심리전이 ‘반칙왕’의 백미. 기술을 걸고 푸는 과정이 ‘가위바위보’로 구성되어 있기 때문이다. 각 캐릭터는 약 8~10가지의 기술을 가지고 있으며, 전체적으로 300여 가지의 기술이 준비되어 있다. 또한 동일 그룹의 캐릭터가 모여 그룹 필살기를 할 수도 있다. 한 그룹에는 모두 4명의 캐릭터가 존재하는데, 정통 레슬링 기술을 사용하는 ‘허리케인 그룹’, 어두운 분위기를 풍기며 허리케인 그룹에 대항하는 ‘마스크 보이즈 그룹’, ‘프랑켄슈타인’이나 ‘펌프킨 헤드’ 등 괴기 영화를 테마로 한 ‘호러블 패밀리’, 깜찍한 동화 속의 주인공인 ‘엄지공주’, ‘백조공주’‘흑설공주’들이 레슬녀(?)로 변신한 ‘4공주파’, 엽기적이고 끔찍 발랄한 기술을 선보이는 ‘엽기 브라더스’등 다양한 종류의 캐릭터 그룹이 제공될 예정이다.

게임의 이름이 ‘반칙왕’인 만큼 결정적인 승부의 결과는 반칙기술에 달려 있다. 심판이 존재하지만 역할은 단지 카운터를 세는 것에 불과하다. 따라서 게임 내 랜덤하게 주어지는 반칙아이템을 적절히 사용하는 것이 승리의 관건. 반칙기술을 통해 단숨에 역전도 가능하기 때문이다. ‘반칙왕’은 앞으로 단순한 대전 캐주얼 게임과는 달리 개발사가 WWE의 부커진(각본을 짜는 사람)과 같은 역할이 되어 게임을 운영할 계획이다. 즉 게임 내에 독특한 스토리와 선악 구도를 삽입해 유저들간의 목적성 있는 경쟁 구도를 만들 예정. 이는 게임의 몰입도를 한층 높여줄 것으로 기대된다.

[interview] 우원제 | 반칙왕 개발팀장

‘반칙왕’으로 프로레슬링 바람 다시 일으킬 것

■ 실제 프로레슬링과는 차이가 있어 보이는데…
- 정통레슬링과 캐주얼의 장점을 접목시키려고 노력했다. 실은 캐주얼적인 요소가 더 많다고 볼 수 있다. 그러나 기존의 캐주얼 게임처럼 단순히 치고 박는 게임은 아니다. 레슬링이 가진 여러가지 기술을 모두 구현했고 핀폴이나 로프 반동과 같은 레슬링만의 특징적인 요소도 존재한다. 또한 가장 중요한 것은 프로레슬링처럼 타격만으로는 게임에서 승리할 수 없다는 것이다.

■ 각 캐릭터는 어떻게 성장하는가?
- 게임 내에서 등장하는 캐릭터들은 경험치를 통해 개별 성장하지 않는다. 다만 게임 내에서 획득한 파이트 머니로 코스튬을 구입해 꾸며줄 수는 있다. 따라서 저 레벨 유저나 고 레벨 유저 모두 적절한 컨트롤이 승리의 관건이다. 또한 캐릭터 성장이 없는 만큼 파이트머니를 이용해 다양한 캐릭터를 수집하는 것이 ‘반칙왕’만의 특징적인 재미 요소다. 이를 위해 향후 100종류 이상의 다양한 캐릭터를 업데이트 할 예정이다.

■ 기존 캐주얼 액션 게임들과 가장 큰 차별점은?
- ‘반칙왕’은 기본적으로 화려한 컨트롤 보다는 심리전을 기본으로 한다. 따라서 가위바위보 싸움만 잘해도 게임을 승리로 이끌 수 있다. 설령 가위바위보 싸움에 진다 하더라도 타이밍에 맞춰 버튼을 누를 경우 낙법도 가능하기 때문에, 여타 게임에 비해 단순하면서도 매우 심오한 게임이라고 할 수 있다.

■ SADO 온라인(Street Action Dogfight Online)

사도 온라인은 현대를 배경으로 다소 잔인하면서도 스타일리시한 본격 액션 게임이다. 선과 악의 분명한 대립이 존재하는 진지하고 어두운 세계관을 바탕으로 악의 무리를 처단해 나간다는 세계관을 가지고 있다. 개발 초기 게임 제목이 ‘단죄(斷罪)’인 점만을 보더라도 이 게임의 정체성을 가히 짐작할 수 있다. ‘사도 온라인’은 일대다 혹은 다대다 형식을 바탕으로 실제 싸움에서 쓰일법한 단순한 주먹과 발차기, 그리고 콤보 공격으로 타격이 주는 박진감을 그대로 살렸다. 특히 악의 세력인 NPC와 플레이어 간의 PvPvE 3자 구도를 통해 긴장감을 극대화 했으며 솔로플레이와 PvP 플레이를 적절히 혼합해, 획일적인 플레이 방식이 야기하는 기존 게임들의 문제점을 적절히 보완했다.

가장 주목한 부분은 캐릭터가 단지 남자와 여자로 구분될 뿐, 특별한 직업은 존재하지 않는다는 것. 싸움판에는 오직 주먹만이 말해줄 뿐, 직업은 별로 중요하지 않다는 개발사의 판단 때문이다. 또한 레벨제로 대표되는 성장 방식도 탈피했다. 단지 힘, 이동 속도, 활동력, 회피율 네 가지의 능력치를 최초 캐릭터 생성시에 랜덤하게 부여받게 되며, 이후 게임 진행을 통해 얻어지는 RP(Renown Point)로 강화해 나갈 수 있다. RP는 경험치와 게임머니를 통합한 개념으로서 캐릭터를 강하게 육성시키거나 아이템을 사는데 이용된다. 따라서 어떠한 선택을 하는지는 순전히 유저에게 달려 있다.

리얼리티가 살아있는 만큼 게임이 다소 잔인한 것도 사실. 모든 동작이 사실성에 근거하고 있기 때문에 장풍과 같은 허구적인 기술은 불가능하다. 그러나 상대를 깔고 앉은 뒤 주먹을 퍼붓거나, 얼굴을 뭉겐다던가 하는 잔인한 액션이 그대로 구현됐다. 타겟층 역시 성인에 맞춰져 있지만 차후 수정 보안을 통해 청소년들도 플레이가 가능할 수 있도록 수위를 조절할 방침이다. ‘사도 온라인’은 앞으로 3월 1차 클로즈드 베타테스트를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다.

[interview] 이충기 | ‘사도온라인’ 개발팀장

단무지 액션의 진수를 보여주마

■ ‘사도 온라인’의 모티브가 된 게임이 있다면….
- 전체적으로 세계관이나 설정은 PS2의 ‘어번 레인’에서 영감을 얻었다. 그러나 전체적으로는 ‘열혈 다운타운 스토리’나 ‘더블드래곤’과 같은 고전 액션게임들이 주는 단순하면서도 높은 몰입도를 줄 수 있는 게임으로 만들 계획이다.

■ 게임이 다소 과격한 만큼 심의 문제는 어떻게 할 생각인가?
- 최근 해외 몇몇 게임들이 높은 폭력성에도 불구하고 심의를 통과하고 있다. 따라서 심의 문제는 별 문제가 없을 것으로 예상한다. 최초에는 아예 18세 이상의 성인을 대상으로 게임을 만들까도 생각했다. 그러나 심의등급을 낮추기 위해 몇몇 부분을 수정 중에 있다.

■ 보통 캐주얼 게임의 추세와는 정반대로 가는데…
- 아기자기함이 현재 캐주얼게임의 추세라면, ‘사도 온라인’은 약간은 다른 방향성을 가지고 있다. 원래는 볼륨이 작고 단순한 게임을 만들 계획이었다. 이후 약간의 컨텐츠를 보강하기는 했지만 기본적으로는 단순함이 주는 재미에 주력하고 있다.

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