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[CJ인터넷] 대한민국 게임포털 넘버 원! 세계정상을 향한 쾌속질주! <1>

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.12 09:31
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양질의 온라인게임을 한 곳에 모아 게임 백화점을 연상케 하는 게임포털. 이제는 너나 할 것 없이 모두가 게임포털을 외치며 국내 시장에 진출해 기존의 의미가 다소 퇴색됐지만 게임포털 1위 넷마블은 개의치 않는다. 여전히 게임포털 하면 대부분의 게이머들은 넷마블을 가장 먼저 떠올린다. 테트리스, 고스톱, 포커 등 보드게임 시장의 평정은 시작에 불과했다. 넷마블의 폭풍 같은 기세는 FPS, 캐주얼 액션 등 장르에 구분을 두지 않고 모든 장르에서 선두의 자리에 올라섰다. 이제는 대작 MMORPG ‘이스온라인’, ‘쿵야어드벤처’ 등과 더불어 자체 개발 및 퍼블리싱 라인업을 통해 국내는 물론 전세계 시장의 공략에 힘찬 시동을 걸었다. 자체 개발력 확보, 해외 게임업체들을 통한 현지 유수 게임들의 퍼블리싱 계약 체결 등 1위 포털다운 도전과 패기도 넘쳐난다. 2007년 전세계 게임시장의 중심축으로 거듭날 CJ인터넷의 신화는 벌써 빛을 발하기 시작했다.

■ 건설(建設)
2000년. 국내 온라인게임이 알을 깨고 부화하듯 꿈틀대던 시절. 대부분의 게임업체들은 게임을 개발하는 데 주력했다. 그러나 넷마블은 하나의 게임에 만족하지 않고 여러가지 게임을 동시에 경험하고 선택할 수 있는 게임포털이라는 새로운 시도에 눈을 돌렸다. 2000년 11월 정식 서비스를 시작한 넷마블은 서비스 초기부터 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임백화점을 만들고자 ‘테트리스’와 같은 보드게임 장르를 런칭하며, 시장 진출에 성공적으로 안착했다. 10대들의 입맛과 취향, 특히 당시 여성 게이머들이라고는 상상도 할 수 없었던 시절 진입장벽을 최소화한 넷마블은 여심 잡기에 성공했다는 평을 얻을 정도였다. 이후에도 캐주얼게임 장르 및 라이트 유저들이 쉽게 게임에 접속하고 스트레스를 해소할 수 있는 장을 꾸준히 제공하며, 순풍에 돛 단듯 성장가도를 이어왔다.

특히 2001년 생소한 퍼블리싱 사업을 비즈니스 모델로 도입한 CJ인터넷은 개발사와 윈윈이 가능한 새로운 수익모델의 창출이라는 패러다임을 제시하며 게임역사에 한 획을 그었다. 이러한 퍼블리싱 사업은 지금까지 이어져 ‘카르마 온라인’을 시작으로 ‘서든어택’이라는 새로운 대박신화의 주역을 탄생시키기에 이르렀다. 현재 동시 접속자 수 34만명이라는 기록을 이어오며 게임포털 부문에서 1위 자리를 굳건히 지키고 있는 넷마블이지만 성공에 대한 갈증은 여전하다. 이에 지금껏 쌓아온 게임 서비스 노하우를 바탕으로 자체 게임개발을 병행, 수익 극대화 도모는 물론 상호 보완적인 측면을 강조해 다시금 내실을 다질 방침이다. 지금 넷마블은 아케이드, 웹보드, 캐주얼, FPS, 액션, MMORPG 등 모든 장르를 아우르며, 총 56개의 게임을 통해 유저들에게 다가서고 있다. 여기에 2007년에는 보다 강력하게 무장된 차기작을 동반해, CJ인터넷의 기세는 하늘을 찌를 전망이다. 국내는 물론 전세계를 아우르기 위한 CJ인터넷의 업그레이드 프로젝트는 출발 신호만을 남겨두고 있다.

■ History

CJ인터넷 연혁
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2000. 3 l 넷마블 창립
2000. 11 l 게임포털 넷마블(www.netmarble.net) 정식 서비스 오픈
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2001. 10 l 온라인게임 퍼블리싱 사업 진출
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2002. 1 l 넷마블 회원 1,000만 명 돌파
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2003. 7 l 넷마블 회원 2,000만 명 돌파
2003. 9 l 넷마블, 플래너스엔터테인먼트 인수합병, 통합법인 사명 ㈜플래너스로 변경
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2004. 2 l 중국 사업 진출(중국 포털 기업 SINA. Corp와 사업제휴)
2004. 4 l CJ그룹, 플래너스 인수
2004. 6 l CJ인터넷 주식회사로 사명 변경, 시네마서비스(영화사업부문) 물적 분할
2004. 9 l 차세대 모바일 게임 사업 진출(KTF와 사업제휴), CJ인터넷 저팬 설립
2004. 10 l 중국 내 게임포털 아이게임(www.igame.com.cn) 공식 오픈, 캐릭터 상품 출시
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2005. 1 l 게임 스튜디오(CJIG) 설립
2005. 3 l 다음커뮤니케이션과 전략적 제휴 체결, 영화사업부문 매각완료
2005. 4 l 차세대 모바일게임 퍼블리싱 사업 진출(KTF 모바일 게임 포털 GPANG)
2005. 9 l CJ인터넷 BI 변경
2005. 12 l 소프트뱅크 등과 세계 최대 규모 ‘온라인 게임 펀드’ 조성
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2006. 6 l <서든어택>, e스포츠 공인 종목 채택
2006. 10 l T2CN과 중국 합작 법인 설립 계약 체결
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2007. 1 l ‘미니파이터’, 공개 서비스 시작
2007. 2 l 일본 세가와 ‘슈퍼 몽키볼 레이싱’ 공동개발 착수
2007. 2 l ‘서든어택’, 동시접속자 수 21만 돌파
2007. 2 l ‘스트라가든 창공의 대지’ 채널링 서비스 시작

■ 경영(經營)
CJ인터넷이 서비스하는 넷마블은 2000년 11월, 정식서비스를 시작한 이래 이듬해인 2001년에는 최고의 성장사이트로 선정되는 쾌거를 기록했다. 앞서 말한 ‘쉬운 게임’, ‘재미있는 게임’이라는 전략이 국내 게임시장을 정확하게 관통한 것. 이후 2002년 4월 유료화 전환을 계기로 확고한 수익모델을 마련한 넷마블은 향후 국내 게임시장 경영을 위한 기틀을 정착시켰다. 현재는 2300만 명의 회원을 보유한 명실공히 국내 최대 게임포털로 자리잡았다. 이를 시작으로 넷마블은 유저 토양이 가장 좋은 포털이라는 인식을 국내에 각인시킴은 물론 기대에 부흥이라도 하듯 연신 대박게임을 탄생시켰다. 그 중 가장 돋보이는 게임은 국민 FPS게임으로, 끝을 알 수 없는 상승세를 보이고 있는 ‘서든어택’. 사실 CJ인터넷이 ‘서든어택’의 계약 체결을 발표했을 당시만 해도 시장 반응은 반신반의였다. ‘카르마 온라인’을 통해 국내 FPS게임의 정착에 앞장선 것은 사실이지만, 예전과는 상황이 많이 다른데다 선점 게임들을 제칠 수 있을까라는 의문이 지배적이었다.

그러나 CJ인터넷은 이러한 세간의 우려를 비웃기라도 하듯 FPS게임 최초로 동시접속자 수 21만명이라는 전무후무한 기록을 달성했다. 이는 넷마블의 퍼블리싱 경쟁력을 입증해주는 한편, 넷마블이 서비스하면 다르다는 인식을 다시금 국내 게임 시장에 각인시키는 계기로 남고 있다. 하지만 리딩 컴퍼니답게 CJ인터넷은 눈앞의 이익에 급급하지 않고 게임의 역기능을 방지하기 위한 노력도 아끼지 않았다. 특히 보이기 위한 요식행위가 아닌 진정한 게임업체로서의 면모를 발휘했다. 넷마블의 성격을 최대한 살리고, 유저들과 서비스 업체가 윈윈할 수 있는 전략가다운 책략으로 교육용 게임을 서비스하기로 결정한 것. 넷마블은 웹보드게임, 아케이드, 스포츠 등 선정적이고 폭력적인 게임들은 기피함과 동시에 게이머들의 주축을 이루고 있는 청소년에게 유익한 교육용 게임을 런칭했다. 실례로 ‘야채부락리’의 같은 경우 게임 내에서 도덕적인 문화를 알리기에 앞장서고 있다.

■ 신화(神話)
‘서든어택’의 대박 신화는 전초전에 불과하다. 이미 전세계 시장의 신화를 재창조하기 위한 프로젝트가 진행형에 돌입한 CJ인터넷의 목표는 결코 국내에 머무르지 않는다. 이를위해 해외 시장 진출의 후발주자이지만 어느 업체보다도 능동적으로 해외 시장을 개척하고 있다. 2005년 일본 대기업인 소프트뱅크와 공동 출자를 통해 CJ인터넷 저팬을 설립, 정식 서비스를 시작하며 세계를 향한 포문을 열었다. 중국의 경우 시나닷컴(SINA.COM)과 라이센스 계약을 통해 게임포털 ‘아이게임’을 서비스하고 있으며, 이 기세를 몰아 T2CN과 중국 합작 법인을 설립을 추진하고 있다. 이를 통해 현재 자체 개발스튜디오인 ‘CJIG’ 개발작을 일본, 중국과 같은 해외 법인을 비롯한 미국 등에 서비스해 글로벌 퍼블리셔의 기반을 더욱 확고히 다질 계획이다.

그 외에도 ‘SD건담캡슐파이터’와 ‘그라센’, ‘미니파이터’ 등 다양한 신규 라인업을 비롯해 ‘마구마구’, ‘바닐라캣’, ‘그랜드체이스’, ‘건즈온라인’ 등 스테디셀러 게임들을 꾸준히 이어갈 프로모션 일정을 완성시켰다. 특히 2007년 출격을 앞두고 있는 CJ인터넷의 자체 개발게임 및 퍼블리싱 게임 약 10종은 각각 킬러타이틀이라는 명칭이 어울릴 정도의 퀄리티와 게임성을 자랑해 CJ인터넷의 행보에 국내 게임시장이 촉각을 곤두세우고 있다. 게임포털 및 퍼블리싱을 통해 쌓아온 경쟁력과 자체 개발게임이 만나서 창출되는 시너지는 분명 CJ인터넷을 글로벌 퍼블리셔의 중심으로 견인하기에 충분하고도 남음직 하다.

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