상단영역

본문영역

[특별기획] 쏟아지는 FPS 온라인게임 옥석(玉石)가렸다! <2>

  • 심민관 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2007.04.16 09:28
  • 수정 2012.11.27 14:08
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

크로스파이어 VS 테이크다운 VS 블랙샷 VS 아바 l “청출어람식 본때 보여준다”

 

[크로스파이어]
+ 개발사 : 스마일게이트
+ 서비스 : 네오위즈
+ 기간/인력 : 1년 6개월 / 15명
+ 일정 : 2007년 4월 중 오픈베타 예정
+ 엔진 : 주피터

 

 

[현황]
이미 2차례의 클로즈드 베타 테스트를 통해 안정성이 검증된 ‘크로스파이어’는 FPS의 중독요소 중 하나인 타격감 부분에서 높은 점수를 받았다. 폭발물의 효과는 물론 총기에서 뿜어져 나오는 화기 효과 등은 사실감을 극대화시켰다. 또한 유저들의 귀를 만족시키기 위해 실제 사격의 소리와 거의 흡사하지만 오래 들어도 귀를 자극하지 않는 사운드를 적용하기 위해 매진중이다. 이처럼 ‘크로스파이어’의 매력은 기본에 충실하다는 점에서 찾아볼 수 있다. 이를 위해 타격감은 물론 또 다른 중요 요소 중 하나인 맵 구성 시 매끄러운 동선과 적절한 전략요소를 삽입해 제작중이다. 게임사양 또한 최소사양을 지향하고 있다. 타 장르보다 게임을 직접 플레이해야 진정한 재미를 경험할 수 있는 FPS이기에 사양의 압박이나 초기 진입장벽은 최소화 해야된다는 개발사의 배려이기도 하다.

 

[비전]
‘크로스파이어’를 플레이 해본 유저들의 소감은 한결같다. 예전 전세계에서 돌풍을 일으킨 ‘카운터스트라이크(이하 카스)’를 온라인게임으로 승화시켰다는 것이 그것. 개발 초기 당시부터 ‘카스’의 흥행 요소를 게임에 담아내기 위해 노력한 ‘크로스파이어’는 무서운 잠재력을 지닌 신인으로 주목받기에 충분했다. 비단 ‘카스’ 뿐만 아니라 선두주자라 할 수 있는 ‘스페셜포스’, ‘서든어택’ 등의 장단점을 적절히 배합해 차별화가 아닌 진정한 재미를 찾고자 하는 것이 개발사의 방침이다. 한 예로 ‘카스’의 장점이라 할 수 있는 무기 교체 시스템을 게임 내 적용해 매 판마다 다양한 전략과 전술을 구사할 수 있도록 배려했다. 또 ‘카스’의 히든모드와 흡사한 고스트시스템도 구현됐다. 암습을 해야 하는 공격팀과 이를 방어해야 하는 팀 대결 구도의 고스트시스템은 획일화된 국내 FPS 시장을 일깨워줄 자극제가 될 것으로 예상된다. 업계 일각에서는 모두가 차별화를 외치는 지금, 기초부터 다지는 ‘크로스파이어’의 이러한 방향성이 오히려 진정한 차별화라는 의견이 일고 있다.


 

 

 

[테이크다운]
+ 개발사 : 카마디지털엔터테인먼트
+ 서비스 : 한빛소프트
+ 기간/인력 : 1년 3개월/ 20명
+ 서비스 일정 : 2007년 4월 중 2차 클로즈드 베타 테스트
+ 엔진 : 주피터

 

 

[현황]
2007년 FPS 대란에 동참을 선언한 한빛소프트가 들고 나온 카드는 ‘테이크다운’. ‘레인보우 식스: 테이크다운’의 후속작인 ‘테이크다운’은 지난 1차 클로즈드 베타 테스트 당시 전작의 향수와 더불어 새로워진 시스템으로 갈채를 받았다. ‘테이크다운’만의 전략적 플레이가 강화된 맵과 아이템 및 전투 시스템 등 기본에 충실한 차별화가 ‘테이크다운’의 생존 전략. 특히 국내 정서에 맞는 청계천 맵을 선보여 유저들에게 큰 호응을 얻었다. 또, 일정 범위 내에 상대방의 심장박동을 감지, 적의 위치를 찾아낼 수 있는 하트비트센서 아이템은 유저들에게 새로운 재미를 제공하는데 일조했다. 여기에 클로즈드 베타 테스트에서는 보기 드물게 클랜시스템이 구현돼 처음부터 커뮤니티성을 강조해 나가고 있다. 짧은 테스트 기간이었지만 유저들의 뇌리에 특유의 향기를 각인시킨 ‘테이크다운’은 분명 주시해야 할 후보 중 하나다.

 

[비전]
1차 클로즈드 베타 테스트를 마친 ‘테이크다운’은 4월 중순 경 진행될 2차 테스트를 앞두고 숨고르기 중이다. 2차 테스트이지만 오픈베타 테스트 못지 않은 컨텐츠가 줄을 이을 것으로 보여 기대치는 매우 높은 상태이다. 가장 큰 특징은 전투에 초점을 맞춰 차별화된 무기의 다양화. 2차 테스트에는 주무기와 보조 무기에 스코프, 레이저 포인터, 소음기 등을 추가해 전투력을 향상시킬 수 있는 무기개조 시스템, 정밀조준 등이 전격 도입된다. 또, 클랜의 명성을 높여주는 맵 점령전이 새롭게 업데이트돼 전투를 중심으로 한 커뮤니티도 소홀히 하지 않을 예정이다. 이 중 일반 총기로 보다 정확한 사격이 가능한 정밀조준은 기존 FPS 온라인게임에서 찾아볼 수 없는 특장점으로 전투의 긴박감을 더욱 높여준다. 이 밖에도 기존의 전투방식을 뒤집어 놓은 듯한 전투 시스템과 신규 장비들은 치열해진 FPS 시장에서 ‘테이크다운’만의 영역을 구축시키기에 충분하다.


 

 

 

[블랙샷]
+ 개발사 : 버티고우게임즈
+ 서비스 : 엔트리브 소프트
+ 기간/인력 : 1년 / 14명
+ 서비스 일정 : 2007년 5월 중 2차 클로즈드 베타 테스트
+ 엔진 : 게임브리오

 

 

[현황]
‘팡야’의 대박 행진으로 신생 퍼블리셔의 대열에 들어선 엔트리브소프트가 처음으로 선보인 작품인 ‘블랙샷’은 현대전을 배경으로 하고 있다. 지난 3월 26일 종료된 1차 클로즈드 베타 테스트의 결과 또한 내부적으로 성공적이라는 평가다. 1차 테스트에는 총 1000명의 유저가 참여한 가운데 진행됐다. 총기 4종과 3개의 맵, 데스매치와 깃발뺏기 모드가 혼합된 데스플래그(Death flag), 폭파미션 등 기본적인 테스트가 중점적으로 이뤄졌다. 블랙샷에서 가장 눈에 띄는 점은 통계서버. 인간 본연의 승부욕을 자극하는 FPS 장르의 특성을 잘 살린 통계 서버는 헤드샷, 가장 잘하는 맵 등을 분석해 유저들의 승부욕을 부채질하고 있다. 하지만 문제점도 지적됐다. 최근 등장했던 여타 FPS에 비해 다소 단조로운 시스템은 ‘블랙샷’의 해결애야될 숙제로 남겨졌다.

 

[비전]
‘블랙샷’에 대한 문제점이 존재하는 것은 사실이지만 유저들의 반응은 매우 고무적인 상태이다. 1차 테스트를 경험한 테스터들은 ‘블랙샷’의 강점으로 타격감, 손맛, 사운드 등을 꼽았다. FPS가 갖춰야할 진정한 요소가 모두 긍정적인 평가를 받은 것. 게다가 아직 1차 테스트라는 점을 감안하면 ‘블랙샷’의 발전 가능성은 농후하다. 특히 ‘권호온라인’을 통해 뛰어난 개발력이 검증된 라디오게임즈가 버티고우게임즈에 합병됨에 따라 향후 발전성 또한 매우 높은 게임이 ‘블랙샷’이다. 지난 1차 클로즈드 베타 테스트를 시작으로 약 한달간의 공백을 두고 테스트를 진행, 오는 6월경에는 오픈베타 테스트에 돌입할 방침이다. 무더운 여름방학을 겨냥한 ‘블랙샷’의 크로스헤어는 벌써부터 먹이를 노리는 야수마냥 붉게 빛나고 있다.


 

 

 

[아바]
+ 개발사 : 레드덕
+ 서비스 : 네오위즈
+ 기간/인력 : 1년 3개월/ 37명
+ 서비스 일정 : 2007년 5월 말 2차 테스트 예정
+ 엔진 : 언리얼3

 

 

[현황]
현존하는 최강 게임 엔진 중 하나로 평가 받는 언리얼3 엔진. 이를 온라인으로 활용한다는 무모하리만치 위험한 도전을 ‘아바’는 힘겹게 성공해냈다. 하지만 무리한 모험에 희생이 뒤따르는 것은 당연지사. 게임의 전체적인 배경, 손맛, 전투 시스템, UI 등은 긍정적인 평가를 얻었다. 특히 ‘메달오브아너’와 비슷한 느낌은 FPS 매니아들에게 국내 FPS 개발력의 발전을 증명시켰다. 하지만 언리얼3 엔진의 위용을 보기 위한 유저들에게는 실망감을 전달할 수 밖에 없었다. 온라인으로 표현했을 경우 역시 언리얼3 엔진의 살벌한(?) 사양은 개발사에게 압박으로 다가설 수 밖에 없었다.  때문에 개발사는 폴리곤 수를 최소화시켜 게임의 사양을 FX5500까지 낮추는데 성공했다. 하지만 이는 양날의 검으로 작용, 진정한 언리얼3 엔진의 성능을 살리지 못했다는 평을 얻었다.

 

[비전]
앞서 말한 바와 같이 일단 게임성 부분은 유저들에게 합격점을 얻어냈다. 그러나 단순히 게임성만으로 과열을 넘어서 폭발할 지경에 이른 국내 FPS 시장에서 우위를 점할 수는 없다. 물론 현재의 엔진 구동성만으로도 국내 유저들의 수준을 끌어올리며 호응을 얻을 수 있지만 선두주자를 따라잡기에는 역부족이라는 것이 전문가들의 중론이다. 때문에 단연 승부수는 바로 ‘아바’의 최대 강점인 언리얼3 엔진의 활용도. 1차 테스트 당시 보여준 ‘아바’의 그래픽과 엔진 구동성은 기존 국내 FPS 게임에 비해 발전한 것은 사실이지만 언리얼3 엔진을 활용한 타 게임들에 비해 턱없이 부족하다. 언리얼3 엔진의 활용도와 함께 요구되는 것은 국내 하드웨어 시장의 업그레이드. 여기에 새로워진 그래픽에 대한 유저들의 반감을 최소화시키는 작업도 필수적으로 뒤따르게 된다. 이러한 문제점들이 해결된다면 ‘아바’의 국내 FSP 시장 평정도 결코 허황된 목표는 아니다.

 

심민관 기자 smk@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음