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[시사기획] 게임복제, 솟아날 구멍은 없다!

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.30 22:50
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얼마 전 인터넷 최대 불법복제 게임타이틀 판매상 속칭 ‘플스여왕’이 경찰에 구속됐다. ‘플스여왕’으로 불리던 오모씨는 경찰과의 진술을 통해 “나는 단지 깃털에 불과하다”고 털어놓아 많은 이들을 경악케 했다. 또한 닌텐도DS의 경우 올해 초부터 집중적으로 보급되기 시작하면서 이른바 ‘닥터’라고 불법구동기기의 관심이 급격히 높아졌다. PC나 플레이스테이션 등은 이제 와서 새삼스레 거론할 필요도 없을 정도. 과연 ‘플스여왕’과 같은 거물이 단지 깃털에 불과한 것일까? 그렇다면 몸통은 무엇인가? 국내 콘솔계의 고질적인 문제인 ‘불법복제’가 날로 진화를 거듭해 가는 가운데, 과연 무엇이 문제점인지 <경향게임스>가 긴급 진단했다.   


 온라인이 만들어 낸 불법게임 복제의 진화
 불법복제의 역사는 정식 게임 유통의 역사와 늘 함께 했다. 그래서 아무리 집중적인 단속과 이를 막는 각종 조치들이 있었음에도 불구하고 이를 피해가는 내성이 생긴 것. SCEK에 따르면 전체 게임 산업에서 이러한 불법복제가 미치는 피해가 시장규모의 20% 이상, 금액으로는 연간 200~300억원이라고 한다. 최근에는 불법복제가 무대를 오프라인에서 온라인으로 옮겨가면서 이를 막기가 거의 불가능해졌다. 더 이상 판매상을 단속하거나 불법제품들을 압수한다고 해서 혹은 집중 단속기간을 통해 주요 업자들을 구속한다고 해서 사라지지 않는다. 그 이유는 바로 이러한 불법복제가 온라인의 주요 특성인 익명성, 글로벌성, 능동성의 3박자 특성을 그대로 흡수해 발전했기 때문이다.


 이름도 모르고 성도 모르지만 게임은 주고 받는다?
 최근 불법 게임 복제의 경향은 공급해주는(혹은 판매하는) 사람과 이를 받는 사람이 서로 누구인지 모른 채로 유통되고 있다는 것이다. 서로 누구인지 모르기 때문에 거리낄 것 또한 없다. 때문에 자신의 불법을 저지르고 있다는 의식 자체가 희미해진다. 그리고 이를 가능하게 해주는 것은 바로 P2P와 스토리지(storege)제공 업체다. P2P가 개인 대 개인 간의 파일을 주고받는 것이라면 스토리지 제공 업체는 중앙 서버를 두고 업체가 대용량의 공간을 제공해 유저들이 마음껏 쓸 수 있도록 해주는 서비스를 하고 있다.
 저작물 중 특히 게임의 경우 P2P 프로그램보다 이 스토리지 제공 업체가 더욱 문제가 되고 있다. 최근 게임들이 대부분 1기가바이트가 훌쩍 넘을 정도로 용량이 크기 때문이다. 유저들은 속도가 느린 P2P 보다 이러한 스토리지 업체의 서비스를 선호하고 있고, 업체들 역시 파일을 다운로드 할 때 패킷 요금을 받기 때문에 높은 수익을 낼 수 있다. 유저들은 누가 시키지 않아도 자신이 가지고 있는 파일을 열심히 올린다. 왜냐하면 자신의 파일을 타인이 많이 다운받을 경우, 그에 비례해 타인의 파일을 무료로 다운받을 수 있기 때문이다. 결국 스토리지 업체들은 이 불법게임 유통에 의도적이든 혹은 비의도적이든 관여하고 있고, 그로 인해 많은 수익을 벌어들이고 있다. 그럼에도 불법이라는 비난이나 처벌로부터도 자유롭다.


  스토리지 업체 우후죽순 증가
 결국 스토리지 업체는 급속도로 늘어나고 있는 추세다. 앞서 언급한대로 유료화모델이 확실하기 때문이다. 물론 이들도 게임과 같은 저작권 물에 대해서 검색어 차단이나 자료 삭제 등의 조치를 취하고 있다. 그러나 업체 스스로 저작권물에 대한 판단 능력은 없기 때문에 저작권 당사자에 요청에 의해 이러한 조치가 이뤄진다. 문제는 이러한 스토리지 업체가 국내에만 30곳이 넘고, 신규 업체들이 계속 늘어나고 있다. 그러다 보니 저작권자는 일일이 모든 업체에 이를 요청하기 힘들다. 실제로 SCEK나 MS와 같은 대다수 콘솔업체들은 불법 게임복제 대응에만 매달리기 힘들다고 털어놓는다. 국내 시장규모가 그러한 인건비를 감당할 수 있을 정도로 크지 않기 때문이다.
 또한 법적 처벌 대상이 뚜렷하지 않은 점도 문제다. 공급하는 사람은 자신의 스토리지에 올리고, 공급받는 사람은 업체에 정당하게 돈을 주고 다운로드하고, 정작 스토리지 업체는 단지 서버를 제공했을 뿐이라고 말한다. 게다가 법률적인 제제는 저작권 침해행위가 ‘지속적, 반복적, 상업적’이어야 이루어진다. 그러나 스토리지 서비스의 경우 공급하는 사람이 받는 사람에게 돈을 주고 판 것이 아니기 때문에 처벌 수위도 낮아질 뿐더러, 워낙 광범위하게 일어나기 때문에 이를 일일이 막을 수도 없다. 한마디로 게임은 분명 불법복제가 됐음에도 불구하고 딱히 잘못한 사람은 없는 셈이다.


  전문가가 따로 없는 불법복제 커뮤니티
  인터넷이 들어서면서 유저들은 이제 더 이상 수동적인 대중이 아니다. 과거처럼 정품이 비싸니 대신 저렴한 복사 게임을 단지 돈 주고 사는 수준을 넘어선 것. 유저들은 각종 포털사이트나 혹은 개별적인 사이트에 커뮤니티를 개설해 놓고 끊임없이 불법 복제를 위한 연구(?)를 하고 있다. 덤프된 파일을 구하는 방법부터 이를 이용하는 방법, 문제가 생겼을 경우에 대한 해결 방법 등 각종 불법 복제에 관한 학습열(?)이 대단하다. 이러한 이유는 게임 개발사가 불법복제를 막기 위해 다양한 기술적 장치를 마련하기 때문이다. 예를 들어 PSP의 경우 펌웨어 업데이트를 통해 불법게임 구동을 막아보고자 했다. 업데이트를 하게 되면 PSP의 여러 가지 기능들이 향상되기 때문에, 불법개조의 감소 효과를 기대해 볼 수 있는 것. 그러나 유저들은 일부러 펌웨어 업그레이드를 하지 않음으로서 이를 해결했다. 그 이후 유저들은 펌웨어 업그레이드를 하더라도 불법복제 게임이 구동될 수 있는 프로그램을 개발했다. 따라서 또 다시 이를 막는 업데이트가 일어난다 하더라도, 또 다시 이를 해결할 수 있는 방법이 나올 가능성은 충분해 보인다.
 또 한 가지 예가 있다. 닌텐도DS 불법 구동기기의 경우, 닌텐도코리아 진출 이후 이에 대한 대대적인 단속을 예고하자 이를 판매하는 국내 상인들이 자취를 감췄다. 그러자 유저들은 중국의 ‘타오바오’와 같은 쇼핑몰에서 구매 대행업자를 통해 구입을 시도했다. 대행수수료나 운송비는 둘째 치고서라도 사기 위험이나 세관의 단속을 무릅쓰고 이러한 행위를 했다는 것 자체가 놀라울 따름이다.


 솟아날 구멍은 없나?
 이러한 불법게임 복제는 업계의 고질적인 근심거리로서, 현재로서는 막을 방법이 전혀 없어 보인다고 해도 과언이 아니다. 아무리 강력한 보안대책이 나온다고 해도 전 세계 수백 수천만의 불법게임 유저들은 머리를 맞대고 이를 극복할 것이 분명하기 때문이다. 오히려 업체는 강력한 보안대책을 마련하거나, 혹은 단속을 하는데 힘을 쏟느니 게임인구를 늘려서 수익을 늘리는 것이 낫다고 판단할 정도. 물론 불법복제로 인한 1차적인 피해는 업체가 입게 된다. 따라서 유저 입장에서 당장은 큰 문제가 없다. 그러나 2차적인 피해는 다시 유저에게 돌아오게 된다. 이는 매우 천천히 그리고 나중에 돼서야 깨닫게 된다. 단적으로 90년대에 융성했던 PC패키지 게임을 개발하는 곳이 우리나라에 단 한 군데도 없다는 사실이 대표적인 예다.
 여기에 불법복제를 막을 수 있는 확실한 방법이 있다. 국내에 모든 P2P 및 스토리지 업체는 모두 폐쇄시키고, 국내에서 해외로 하는 인터넷 접속은 모두 막고, 게임이 거래되는 모든 곳에 단속원을 상주시키는 것이다. 아니 인터넷 망을 모두 거두어 버리는 것도 차라리 강력한 방법이 될 수 있다. 물론 이러한 방법 중, 단 하나도 실행할 수 없다는 것을 우리는 잘 알고 있다. 아니 이를 모두 실행한다 하더라도 과연 불법 게임복제를 막을 수 있을지 오히려 의문스럽다. 유저들은 지금까지 그래왔듯 갖은 방법으로 불법 복제를 시도할 것이기 때문이다. 게임을 불법복제해도 괜찮다는 유저들의 인식. 이것이 바로 ‘플스여왕’이 말한 ‘몸통’의 정체다.

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