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[300호 특집] 다사다난 6년, 업계 발전 위한 ‘과정’

  • 안희찬 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2007.10.22 09:40
  • 수정 2012.11.27 14:20
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어느 산업, 어느 업종이든 간에 한 해가 마무리 되면 ‘다사다난’이라는 표현을 쓴다. 그만큼 모든 산업이나 분야에는 다양한 사건과 사고가 발생한다. 산업은 그런 사건들을 통해 ‘일신우일신’의 기회로 삼는다. 게임산업도 다른 산업과 다를게 없다. 비록 역사는 짧지만, 변화가 심한 콘텐츠란 점에서 어느 산업 못지않게 많은 변화가 있어왔다. 하지만 이런 변화들은 ‘게임코리아호’를 좀 더 게임강국으로 만드는 초석이 되고 있다.

게임산업에 어떤 변화들이 있었을까. 본지는 300호를 맞아 창간호 시점부터 현재까지 게임업계에 일어났던 300가지 뉴스를 선정했다.

[300호 특집Ⅰ]

다사다난 6년, 업계 발전 위한 ‘과정’

- 300개 뉴스 한 눈에 흐름 파악 ... 미비한 점 보완으로 ‘장밋빛’ 미래

흔히들 게임을 일컬어 ‘종합예술’이라고 한다. 다양한 분야의 기술이 녹아들어서 비로소 하나의 작품을 빚어내기 때문일 것이다. 그만큼 다양한 뉴스들이 발생할 수 밖에 없는 구조를 안고 있다.

300가지 뉴스는 정부, 업계, 학계, 시민단체, 유저 등 게임산업과 관련된 모든 뉴스를 총망라하고 있다. 특히 이들 뉴스는 게임업계의 큰 흐름을 한 눈에 파악할 수 있다는 점에서 주목할 만하다.

 글로벌 향한 게임코리아
2001년 12월부터 지금까지 업계의 화두는 단연 글로벌이다. 이미 해외진출 움직임은 업계를 견인하는 쌍두마차인 엔씨소프트와 넥슨이 진행을 하고 있었다. 하지만 본격적인 해외 진출은 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설’이 중국에서 대박을 치면서 진행됐다. 중국시장에 업계가 눈을 돌린 것이다. 이후 동남아시아를 비롯, 일본, 북미, 유럽 등 한국산 온라인게임이 진출하지 않은 지역이 없다. 메이드 인 코리아로 전 세계에 이름을 날리면서 자연스럽게 콘솔게임이 강세를 떨치고 있는 세계 플랫폼의 비중에도 변화를 줬다.

업계는 단지 게임의 해외 진출에만 집중하지 않았다. 구체적인 글로벌 전략을 세우면서 해외 유명 개발자를 영입하거나 제휴 관계를 맺으면서 글로벌 유저 공략을 위한 토대를 마련했다.

온라인 플랫폼의 가능성이 대두되면서 해외투자와 글로벌 콘텐츠를 온라인으로 컨버전하려는 움직임이 시작됐다.

투자 움직임이 가장 활발한 곳은 온라인게임으로 대박이 터진 일본과 중국이다. 이들은 2006년 이후부터 줄기차게 한국 온라인게임 업체와의 제휴 등을 타진해왔고 올해들어 그 결과물이 나오고 있다.

북미에서도 EA가 본격적인 온라인 퍼블리셔의 행보를 보이면서 네오위즈에 1000억원을 투자하는 등 앞으로 더 활발한 움직임을 보일 것으로 예상된다.

이처럼 온라인 플랫폼이 전 세계 게임판도에 영향을 미치면서 해외 증시 움직임도 활발해지고 있다. 이를 통해 게임코리아의 위상을 더욱 높인다는 것이다.

이미 웹젠, 그라비티 등이 나스닥(미국 증시)에 상장돼 있고 뒤를 이어 드래곤플라이, 넥슨 등이 채비를 갖추고 있다.

 게임산업 구조의 변화
6년 동안 게임산업의 가장 큰 변화는 구조의 변화다. 2001년 이전 게임이 콘텐츠로써 산업의 구조를 갖추지 못했다면 지금까지 이를 위한 움직임이 활발했다.

본지가 선정한 300개의 뉴스 중 상당 부분도 산업 구조를 갖춰가는 과정으로 분석된다.

대표적인 예가 퍼블리셔와 개발사의 관계 안착이다. 현재까지 비록 퍼블리셔와 개발사간 관계가 ‘견원지간’인 경우도 있지만 시장에서는 퍼블리셔와 개발사라는 구분이 명확해졌고 점차 게임업이 산업의 구조를 띠기 시작한 것으로 평가하고 있다.

퍼블리셔와 개발사의 관계 안착과 함께 다양한 장르 출현에 따른 변화도 산업구조를 변화시켰다.

캐주얼게임 등장으로 남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있는 토대가 마련됐고 여기에 ‘팡야’, ‘카트라이더’, ‘비앤비’, ‘오디션’ 등 다양한 장르가 등장하면서 더욱 저변이 확대됐다.

이를 통해 업계는 빠른 성장을 할 수 있는 토대를 마련했다.

하지만 이러한 산업구조를 만드는 과정에서 PC방 위기와 사행성게임인 ‘바다이야기’ 사태, 온라인게임 독주체제로 인한 기형적 산업구조를 갖췄다는 지적도 제기됐다.

PC방은 온라인게임이 성장하는 기반 산업으로 2001년까지 막강한 영향력을 행사했지만 퍼블리셔의 등장과 각종 규제, 제살깍아먹기 식 경쟁 등으로 점차 퇴조하는 모습을 보이고 있다.

지난해 게임업계를 강타한 사행성 게임인 ‘바다이야기’ 사태도 업계에 치명적인 상처를 남겼다. ‘게임=사행성’이라는 수식어까지 등장할 정도로 게임콘텐츠에 대한 인식이 추락했다.

그러나 이보다 가장 큰 문제는 기형적 산업구조라고 전문가들은 입은 모으고 있다. 즉, 한국 게임 비중의 60% 이상을 온라인게임이 독식하고 있는 상황이라는 점이다. 이 때문에 다른 플랫폼으로의 투자가 이뤄지지 않는 문제가 발생, 안정적인 게임산업을 형성하기 어렵다는 것이다.

업계는 때문에 한국게임산업협회에서 전체 플랫폼을 아우를 수 있는 협회 로 재탄생해야 한다는 목소리를 높이고 있다.

 산업 발전 기틀 마련
6년간 다사다난했던 게임업계에 가장 큰 변화 중 하나는 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임진흥법)’의 제정이다.

그동안 ‘음반. 비디오 및 게임물에 관한 법률(이하 음비게법)’에 의해 게임콘텐츠를 제재해왔다. 그러나 다양한 게임콘텐츠를 담보하기에는 ‘음비게법’으로는 한계가 있었다.

때문에 ‘게임진흥법’의 제정은 업계가 한단계 발전할 수 있는 기반을 마련했다는 평가를 받고 있다.

‘게임진흥법’이 제정되면서 게임물등급위원회(위원장 김기만·이하 게임위)가 출범했다.

게임위의 출범은 지속적으로 문제가 제기됐던 등급의 형평성, 사행성게임 철퇴, 아이템 현금거래 등을 해결할 수 있는 실마리를 마련한 것이다.

비록 2006년 출범 후 여러 시행착오로 진통을 겪기도 했지만 산업 발전의 한 틀을 만들었다는 것이 일반적인 평가다.

여기에 정부의 게임콘텐츠에 대한 관심도가 높아졌다는 점도 주목할만하다. 게임산업을 주관하는 부서가 생겨났고 ‘밥그릇 싸움’을 한다는 부처간 다툼도 교통정리가 되면서 게임산업 정책의 일관성을 만들기도 했다.

그럼에도 불구하고 아직까지 저작권 등의 문제에 대해서는 부족하다는 지적이다. 아직까지 국내 업체들간 저작권 문제와 관련 논쟁이 크진 않지만 해외 업체와의 저작권 문제가 터지면서 이를 위한 장치 마련이 필요하다는 목소리다.

이와함께 ‘바다이야기’로 인해 불거진 게임인식 제고 사업을 범국민적 캠페인으로 전개해야 한다는 주장도 제기되고 있다.

현재 한국게임산업개발원(원장 최규남), 한국게임산업협회, 업계 등이 게임 역기능 해소를 위한 다양한 움직임을 보이고 있다. 그러나 전문가들은 이를 하나로 묶어 진행, 파급력을 높여야 한다고 강조했다.

  300뉴스에 주로 등장한 업체는 

- 초반 메이저 업체 중심 ... 후반 7룡 행보 부각

메이저 업체의 힘은 강했다. 하지만 2006년 접어들면서 최근 부각되고 있는 드래곤플라이, 티쓰리엔터테인먼트, 제이씨엔터테인먼트, 엔도어즈, 엔트리브, 위메이드, 엠게임 등의 뉴스가 급격하게 증가하는 형태를 보였다.

2001년부터 2002년까지는 엔씨소프트와 넥슨, 한빛소프트, NHN 등의 뉴스가 대부분을 차지했다. 게임산업을 이끄는 리더그룹인 만큼 이들의 행보가 주목을 받았기 때문이다.

하지만 2004년도에 접어들면서 신흥그룹인 넷마블, 네오위즈 등이 부각됐고 점차 이들이 차지하는 뉴스의 비중도 커졌다. 게임산업의 구조가 점차 변화할 조짐을 보이기 시작한 것이다. 즉, 메이저와 비메이저로 양분됐던 산업에 준메이저 그룹이 생기면서 탄탄한 구조를 형성하게 된 것이다.

하지만 신흥그룹이던 넷마블과 네오위즈가 점차 메이저로 둔갑하면서 다시금 게임산업은 메이저와 비메이저 그룹으로 분리됐고 메이저 중심의 뉴스만 발생했다.

그러나 2006년부터 양상은 다시금 변화기 시작했다. 그동안 1세대로 꾸준히 대박신화를 노리던 업체들이 기술력과 노하우를 바탕으로 급격하게 상승하며 게임업계 7룡으로 자리를 잡게 됐고 이들로 인해 게임산업의 허리가 다시금 강화됐다.

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