상단영역

본문영역

[창간 6주년 특별기획] 한국 게임산업. 문화 발전 특별 대담

  • 정리= 김상현 기자 AAA@khplus.kr
  • 입력 2007.11.19 09:01
  • 수정 2012.11.27 14:22
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

매년 20%이상의 성장세를 이어가던 게임산업이 2006년을 기점으로 둔화되고 있다. 오는 2008년 성장 전망 역시 10% 안팎에 머무를 것이라는 전문가들의 의견이 설득력을 얻고 있다. 주춤하는 성장세와 맞물려 게임에 대한 부정적 인식 또한 팽배해져 있는 상황이다.

한 중견 게임업체 대표는 “게임산업이 전체적인 위기를 맞았다”며 “정체기에 있는 게임산업의 해결방안이 시급하다”고 말했다. 다른 관계자들의 의견도 크게 다르지 않다. 점차 추진력을 잃어가는 성장세와 치명타를 입은 게임인식은 게임산업 발전의 복병으로 자리매김하기에 이르렀다. 무엇이 문제인가. 산·학·협·단체장들이 말하는 문제점과 혜안 그리고 나아갈 방향에 대한 총체적 의견을 들어봤다.

[창간 6주년 특별기획Ⅰ]

한국 게임산업. 문화 발전 특별 대담

인식제고와 진흥 뒷받침 위한 각계 노력 절실

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- 참석자 (가나다 순)
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


▲ 권준모
한국게임산업협회 회장
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


▲ 김기만
게임물등급위원회 위원장
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


▲ 김찬근 
한국PC문화협회 회장
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


▲ 이영열
문화관광부 게임산업팀 팀장
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -


 ▲ 
이재홍
서강대학교 게임시나리오창작과 교수
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

- 일시 : 2007년 11월 6일
- 장소 : 게임물등급위원회 대회의실
- 사회 : <경향게임스> 김동욱 편집국장

사회 : 게임산업이 정체기를 겪고 있고 게임문화인식 제고에 대한 목소리가 그 어느 때 보다 높은 상황입니다. 온라인게임 강국이라고 자부하던 한국이 후발주자인 일본과 중국에 추월당할 수 있다는 위기의식까지 고조되고 있습니다. 적극적인 해결책 모색과 함께 정책적인 대안이 필요한 시기라고 사료됩니다.

우선 게임에 대한 인식제고가 하루빨리 이뤄져야한다는 업계의 목소리에 대해서 어떻게 생각하시는지 의견을 말씀해주십시오.

권준모 : 일단 게임인식 제고에 대해서 확실히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. ‘누구의 인식을 어떤 방식으로 어떻게 바꿀 것인가’에 대한 근본적인 고찰이 필요합니다. 그 동안 게임인식 제고에 대해서 목소리를 높였지만 정작 구체적인 로드맵을 완성시키지 못했습니다.
이에 3기 게임산업협회에서는 기본적인 인식제고의 틀부터 다시 고쳐 잡는 일들을 진행했습니다. 일단 대상은 게임과 거리가 먼 학부모, 40~50대 기성세대에 초점을 맞췄습니다. 게임의 부정적인 인식이 하루아침에 사라질 수는 없습니다. 이에 게임에 대한 순기능을 강조해야 한다고 생각합니다. 아이들에게 긍정적인 영향을 주는 사례를 지속적으로 보여줘야 합니다. 실제로 게임을 플레이한 학생들이 공간지각능력, 사고능력, 사회성 등에서 뛰어났다는 연구결과가 있습니다. 이런 연구들을 지속적으로 지원해서 ‘긍정의 힘을 보여줘야 합니다.

이영열 : ‘바다이야기사태’ 이후 게임에 대한 불신이 이어지고 있는 것이 사실입니다. 게임인식이 변화해야 산업이 더욱 발전할 수 있다고 봅니다. 아이들이 게임에 지불하는 돈이 학부모에게서 나오기 때문입니다. 이에 문광부 역시 인식제고 사업에 최대한 협조해서 산업 발전의 전환점을 만들 계획입니다.

김기만 : 현재 우리 사회에서 가장 파급력 있는 문화콘텐츠가 바로 게임입니다. 그러나 또한 학부모가 가장 싫어하는 것이 게임입니다. 가장 소소한 부분부터 바꿨으면 하는 바람입니다. 거창한 인식 제고 보다는 부정적으로 생각하는 이들에게 생소한 게임용어부터 알 수 있게 바꿔야 합니다. 이와 동시에 업계과 협·단체들의 공조 아래 공익광고 캠페인을 강화해야합니다. 국민들에게 확산될 수 있도록 모두가 노력해야 할 것입니다.

이재홍 : ‘바다이야기사태’ 이후 게임은 심각한 타격을 입었습니다. 이 상처는 혼자서 치료할 수 없습니다. 국민과의 화해가 필요한 시점입니다. 대중적인 게임쇼나 축제보다는 정서적인 화해가 주를 이뤄야합니다. 게임 플레이로 그들에게 다가가는 것이 아닌, 대중 누구에게나 어필할 수 있는 책들이 많이 출판돼야 합니다. 책을 시작으로 방송으로 확대시켜 게임이 대중에게 다가갈 수 있는 창구를 늘려야합니다. 이와 동시에 게임 플레이가 잉여시간에 주어지는 휴식이라는 공감대가 형성돼야 합니다.

김찬근 : 게임문화인식 제고는 PC방 업계에서도 꼭 필요하다고 보고 있습니다. 아이들에게 PC방은 탈선의 공간으로 교육되고 있습니다. PC방에 가는 것 자체에 대해서 부끄러워하는 아이들도 적지 않은 것이 현실입니다. 초등 교육부터 바뀌어야 합니다.

교육환경에 따르는 문제부터 가닥을 잡아야합니다. 게임의 교육적인 측면을 늘려서 게임을 통한 교육학습을 확산시키는 것이 하나의 방법이라고 생각합니다.

그리고 앞서 말한 대국민 홍보가 필요합니다. 대대적인 공익광고를 통해 직접적으로 다가갈 필요가 있습니다. 그리고 이를 뒷받침해 줄 학계의 게임관련 논문들이 더 많이 활성화돼야 합니다.

사회 : 좋은 의견들 감사합니다. 게임인식 제고에 대한 부분은 모든 게임종사자들도 원하는 만큼 하루 빨리 가시적인 성과를 보였으면 하는 바람입니다.

김찬근 회장께서 PC방에 대한 이야기를 하셨는데, 최근 PC방 등록제, 완전금연구역 등으로 PC방 산업이 힘들다는 목소리가 높습니다. 국내 온라인게임의 메카, 산업의 뼈대를 이룩했던 PC방 산업의 진흥방법에 대한 의견을 듣고 싶습니다.

김찬근 : 현재 PC방업계가 등록제 실시 초읽기로 생사의 기로에 서있습니다. PC방이 국내 게임산업에서 30~40%이상의 매출을 차지하고 있습니다. PC방의 타격이 곧 게임산업의 타격이라는 것을 인지해주셨으면 합니다.

‘바다이야기사태’ 이후 개정된 게임산업진흥법(이하 게진법)으로 가장 피해를 많이 입은 곳이 바로 PC방입니다. 진흥보다는 규제로 PC방 업주들의 목을 조이고 있습니다. PC방은 국내 게임산업의 근간입니다. 대한민국 PC방에서 성공한 게임이 전 세계적으로 성공할 수 있었다는 점을 고려해 주시길 바랍니다. 

그리고 자정노력을 말씀하시는데, PC방은 서비스업입니다. 강압적인 액션을 취할 수 없습니다. 협회 역시 권유와 회유 정책 이외에 다른 방법이 없습니다. 게임산업 최전방에서 게임과 유저를 연결시키는 PC방 부흥정책이 그 어느때보다 필요한 현실입니다.

이영열 : 게진법이 많은 규제를 포함했다는 것은 인정합니다. ‘바다이야기사태’ 이후, 처벌 조항이 많아졌습니다. 국민들의 정서, 각 부처의 의견이 반영된 법이기 때문입니다. 그렇기 때문에 PC방 협회와 연초부터 대화를 했습니다. 문광부 측에서도 PC방이 국내 게임산업에 공헌도가 큰 것을 인식하고 있습니다. 최대한 협회 의견을 귀 기울여 정책 방향에 참고하도록 최선을 다하겠습니다.

김기만 : PC방은 우리나라의 독특한 문화이며 산업의 기틀을 만들었다고 해도 과언이 아닙니다. 결국은 PC방을 어떻게 잘 활용하느냐에 따라서 게임산업의 미래가 달라질 수 있다는 것에 적극 동의합니다. 그러나 PC방의 부정적인 이미지가 그 동안 컸던 것 또한 사실입니다. PC방 또한 변화가 필요하다고 생각합니다. 문화공간으로서 발전 그리고 그것을 위한 정부 정책이 꼭 뒷받침돼야 할 것입니다.

권준모 : 국내 게임산업에 있어서 PC방의 역할이 중요한 것은 누구나 알고 있는 사실입니다. 문제를 개선해야지 PC방을 ‘악의 축’으로 몰아가는 것은 옳지 않습니다. 게임산업에 있어 PC방은 가장 중요한 생태계의 핵심 축입니다. 이를 인지한 게임사들 역시 PC방만을 위한 정책을 반영하고 있습니다. PC방에서 즐길 수 있는 각종 혜택을 시작으로 PC방에 힘을 실어 줄 수 있는 다양한 마케팅을 구상 중에 있습니다.

위기가 곧 기회가 될 수 있습니다. PC방 역시 정책을 탓하는 것에 그치지 않고 진정한 문화 공간으로서 진화해야합니다. 게임산업협회는 이런 진화정책에 지원을 아끼지 않을 계획입니다.

사회 : PC방에 대한 부흥정책이 시급하다는 것에 의견이 모아진 것 같습니다. 문광부 이영열 팀장이 참석한 만큼, 이후 부흥정책에 힘을 실어줄 것이라 기대합니다. PC방 역시 한 단계 발전한 모습으로 환골탈태해 문화공간으로서 자리 잡을 수 있어야 할 것입니다. 위기를 기회로 슬기롭게 대처 했으면 하는 바랍니다.

국내 게임산업의 불균형적인 발전에 대해서도 업계의 목소리가 높습니다. 신생·중견 개발사들에 지원이 필요하다는 의견에 대해서 어떤 생각을 갖고 계십니까.

이영열 : 현재 국내 게임사들이 게임소재의 고갈과 자본난으로 어려움을 겪고 있는 것 같습니다. 소재에 대한 문제는 국제 컨퍼런스나 국내 개발자들의 해외 교육 코스 발굴 등을 통해 해결방안을 마련할 계획입니다. 이와 동시에 코스닥 진입을 앞두고 있는 업체들을 위해서 불리한 조항들을 개선시키도록 노력하겠습니다.

게임사에게 투자하고 싶은 매력이 있어야 합니다. ‘세컨라이프’를 보고 발상의 전환점을 만들었으면 하는 바람입니다.

권준모 : 마켓이 가장 중요하고 봅니다. 한국은 세계에서 가장 앞서가는 게임 유저를 보유하고 있습니다. 인프라도 세계 최고를 자부합니다. 게임사들 역시 정말 좋은 게임을 만들고 싶어 합니다. 그러나 유저들이 가장 앞서가 있기 때문에 저평가되는 게임이 분명히 있다고 보고 있습니다.

이런 점을 고려해서 적극적인 해외진출을 장려해야합니다. 국내에서 성공하지 못한 게임들도 해외에서 성공할 수 있기 때문입니다. 글로벌서비스 플랫폼 같은 정부 정책들이 더욱 다양해져야 합니다.

김기만 : 게임에 대한 지원이 부족한 것이 사실입니다. 정부의 게임산업 투자가 1800억입니다. 이는 영화산업의 5000억에 1/3수준입니다. 아직 게임산업은 자생력이 크지 않습니다. 국내 3000여개의 게임사 중 적지 않은 업체가 자금적인 어려움을 겪고 있습니다. 게임의 중요성에 대한 인식을 갖고 지원을 대폭 늘려야 합니다.

게임사들도 대박 성공에 얽메이지 말고 싱글히트를 지속적으로 낼 수 있는 경쟁력을 키워야 합니다. 지원정책도 홈런이 아닌 안타를 많이 낼 수 있도록 장려해야 합니다.

이재홍 : 우리나라는 강대국들에 비해 상대적으로 인구가 적습니다. 야구가 인기 있으면 축구장이 비고 축구가 인기 있으면 야구장의 관람객이 줄어듭니다. 현재 국내 게임사들이 딜레마에 빠져있는 것 같습니다.

플랫폼의 다변화와 장르의 다변화가 꼭 필요한 상황입니다. 정부 주도 아래에서 물꼬를 터야합니다. 또한 글로벌화를 생각하지 않을 수 없습니다. 중국의 개발력을 등한시 했던 것이 사실이지만, 이번에 출시된 ‘완미세계’를 보면서 충격을 받았습니다. 그 동안 우리나라는 독창적인 세계관이 없었습니다. 앞으로 우리나라만의 색깔을 갖고 글로벌화 시켜야합니다. 

김찬근 : 개발사의 투자에 대해서는 희비가 교차합니다. PC방에 대한 투자에 대한 부분이 없는 것이 아쉽네요(웃음). 게임사들의 과감한 투자가 이뤄져야 한다는 것에 적극 동의 합니다. IT강국이라고 자부하지만, 10년 후에도 강국이라고 불릴지는 의문입니다.

현 상황에 안주한다면 경쟁에서 도태될 수밖에 없습니다. 잘하는 부분을 더욱 잘할 수 있게 투자해야합니다.

사회 : 게임사들에 대한 적극적인 투자가 필요하고 그들의 인식전환이 필요한 것 같습니다. 이후 개발되는 게임들이 정말 많은 안타를 쳤으면 하는 바램입니다.

게임물등급위원회(이하 게임위) 출범 이후, 많은 변화가 일어났습니다. 등급 심의의 표준화에 심혈을 기울였다는데 업계가 동의를 하는 반면, 심의 절차가 복잡하고 까다롭다는 의견이 있습니다.

김기만 : 게임위 출범 1년 동안 심의 표준화에 심혈을 기울였습니다. 표준화에 대해서는 상당한 진전이 이뤄지고 있습니다. 자기기술서가 혁신적으로 달라졌습니다. 선진국들의 모든 기술서보다 앞서 있다고 자부합니다. 그러나 여기에 만족하지 않고 기술서만 보더라도 심의가 나올 수 있도록 더욱 노력하고 있습니다.

이후 온라인까지 연동된다면 더욱 효과적인 심의가 될 수 있을 것입니다. 게임강국에 부끄럽지 않게 등급심의 또한 1등을 하도록 노력하겠습니다.

물론, 불편한 점도 있는 것을 알고 있습니다. 패치심의가 그 대표적 예로 인지하고 있습니다. 게진법에 따라서 진행됐지만 이후 법의 보완 및 수정에서 과감히 업계에 맡길 계획을 갖고 있습니다. 최대한 업계 편에 서서 힘을 실어주겠습니다. 그 일환이 바로 등급재분류 심의입니다. 이 밖에도 업계에서는 바라는 점을 충분히 대화를 통해 같이 만들어나갈 계획입니다.

김찬근 : 영상물등급위원회(이하 영등위) 때, ‘스타크래프트’가 18세 등급이 된 적이 있었습니다. 이에 PC방 영업에 어려움이 많았던 경험이 있습니다. 그 당시 영등위 역사상 ‘재심의’가 없다고 공언했고 결국 게임 내 혈흔 색깔을 바꿔서 12세 이용가로 등급이 낮춰졌습니다.

이런 측면에서 게임위의 등급재분류 심의는 업계에 큰 도움이 된 것으로 알고 있습니다.

PC방 업계 측에게 등급심의가 주는 영향은 매우 큽니다. 현재 PC방에 출입하는 중고생들을 구분하기 힘이 듭니다. 이에 12세와 15세 이용가에 대한 단속에 어려움이 많습니다. 또한 지속적인 감시를 할 수 없는 상황입니다. 이런 점을 고려해 주셨으면 합니다.

권준모 : 게임위가 설립되고 합리적으로 일처리를 했다고 생각합니다. 업계를 위해서 계속 진화하고 있는 것 같아 게임업계 관계자로서 항상 감사하고 있습니다. 여기서 좀 더 노력해 글로벌적인 마인드를 가졌으면 좋겠습니다. 한국의 심의가 아직도 까다롭다는 의견이 많습니다.  글로벌한 심의를 받을 수 있는 정책을 보여줘야 할 것입니다. 

이영열 : 심의에 대해서는 관여를 하지 않지만, 제도나 정책에 대해서는 게임위와 항상 논의하고 있습니다. 우리나라의 경우, 강제등급심의 제도를 채택하고 있습니다. 이에 게임위의 업무가 매우 중요합니다. 문화와 산업의 접점에 키를 쥐고 있다고 봅니다. 다행히 위원회 출범 이후, 1년 동안 많은 것들이 안정화 됐다고 보고 있습니다.

심의에 대한 차별 논란은 사례들이 추가되면서 좀 더 명확해 질 것입니다. 새로 위촉되는 위원들에 대해서도 게임을 제대로 판별할 수 있는 인재들로 충원할 계획입니다.

새로운 장르들이 출시되고 있는 만큼 그 변화에 맞는 유연한 게임위가 될 수 있도록 문광부도 적극적인 지원을 아끼지 않겠습니다.

이재홍 : 게임은 장르나 주제, 소재, 가치관에 따라서 다양하게 표현될 수 있습니다. 이에 객관성 확보가 힘든 것이 사실입니다. 그렇기 때문에 심의의 표준화를 위해서 부단한 노력이 필요합니다. 또한 시대적인 변화에 따라서 심의 등급의 변동이 이뤄져야 합니다. 앞서 강조한 국제적인 심의를 지향해야 할 것입니다.

사회 : 1년 동안 많은 변화를 모색한 게임위의 노고에 대해서 박수를 보냅니다. 이후 심의 표준화와 국제적인 심의까지도 선도할 수 있는 게임위가 됐으면 하는 바람입니다.

마지막으로 게임교육의 전문성 확보와 산·학기관들의 협조에 대해서 각자의 의견들을 말씀해 주십시오.

이재홍 : 솔직히 국내 게임관련 학과들의 교수들의 전문성이 떨어지는 것이 사실입니다. 우리나라의 애니메이션산업이 약한 이유가 제대로 된 교육이 이뤄지지 않았다는 것이 전문가들의 중론입니다. 제대로된 인력을 키워내지 못했던 것입니다. 게임도 크게 다르지 않아 보입니다.

게임 학문은 종합엔터테인먼트 학문입니다. 컴퓨터 공학과는 프로그램을 미술은 그래픽, 음악은 사운드를 책임져야합니다. 이런 전문성 확보가 그 어느때보다 시급합니다.

그리고 게임관련 학과의 전신이 대부분 게임을 위한 학과가 아니었다는 점도 문제점으로 파악됩니다. 국내 게임관련 학과가 100여개가 넘지만, 작년 졸업자들의 취업률이 3%에 불과했습니다. 교육이 변해야 합니다.

교수들 역시 게임을 제대로 알아야합니다. 중독 될 만큼 게임을 즐겨봐야 한다고 생각합니다. 현재 전임교수들 대부분이 실기 강의에서 개발자들에게 의존하는 경향이 많습니다. 이에 대부분 프로젝트에만 학생들이 매달리게 되면서 콘텐츠 개발능력이 떨어지고 있습니다. 가장 중요한 분석이라든지 스토리텔링이 너무나 열악합니다.

신화, 전설 등 우리만의 색깔을 가르쳐 창의성을 입힐 수 있는 교육이 필요합니다. 이와 동시에 산학협력 프로젝트도 같이 동반돼야 할 것입니다.

권준모 : 현재 업계에서 가장 시급한 인력은 프로그래머 입니다. 제대로된 기획자도 중요하지만 프로그래머의 부재로 개발 일정이 연기되는 경우가 적지 않습니다. 프로그래머 양성에 교육계가 힘써줬으면 하는 바람입니다.

해외 기술을 습득할 수 있는 다양한 기회를 게임 개발사들도 갖추어야 한다고 생각합니다.

이에 정부 차원의 지원이 필요하다고 생각합니다. 마지막으로 전략적 사고를 하는 전문경영인들도 필요합니다. 글로벌 경쟁을 이끌어갈 수 있는 전문 경영인이 있어야 게임산업이 발전할 수 있다고 믿고 있습니다.

김기만 : 국내 게임학과 수는 충분하고 봅니다. 그러나 특화되지 않아 인재 양성에 어려움이 많은 것이 현실입니다. 정말로 맞춤형으로 공급을 해줄 수 있도록 교육계와 정부가 힘을 합쳐야 합니다.

이영열 : 인력양성의 장기적인 플랜이 필요한 것 같습니다. 학과 교육 이외에도 현장교육이 수반되야 합니다. 이에 메이저 개발사들의 교육 투자가 이뤄져야 합니다. 기업이 정부역할을 하는 시대가 왔습니다. 모든 것을 정부의 힘으로 감당할 수는 없습니다. 업계의 인프라를 생각해서 전문적인 인력을 스스로 양성하는 준비를 해야 할 것입니다. 정부는 병역특례의 확대 및 게임산업의 우수성을 알리는데 심혈을 기울이겠습니다.

사회 : 오늘 자리에 모인 분들 대부분이 게임산업과 문화에 대한 문제의식을 갖고 이를 해결해야한다는데 한 목소리를 내신 것 같습니다. 이를 위해서는 산·학·협·단체의 지속적인 공조가 필요할 것입니다. 게임산업은 반도체를 이을 차세대 먹거리 산업입니다. 문화적인 측면에서도 커뮤니티의 장을 선도할 콘텐츠임을 상기하고 문제 해결에 대해서 지속적으로 앞장서 주시기를 바랍니다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음