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[창간 6주년 특별기획Ⅱ] 한. 중. 일 게임개발 기술 전격비교

  • 하은영 기자 hey@khplus.kr
  • 입력 2007.11.26 15:47
  • 수정 2012.11.27 14:26
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게임산업의 발전과정에서 빼 놓을 수 없는 한 가지가 바로 게임개발 기술이다. 특히 온라인게임산업이 활성화 돼 있는 우리나라에서는 오랜 시간동안 온라인게임 기술 발전을 위해 많은 관심을 기울여 왔다. 그러나 최근에는 중국과 일본도 해외 게임을 들여와 서비스하는 풍토에서 벗어나 개발에도 적극적으로 참여하려는 의지를 보임에 따라 기술발전을 위해 다방면으로 노력하고 있다.

  

한. 중. 일 게임개발 기술 전격비교

각 나라별 특색따라 차별적 발전

- 인터넷강국 한국 온라인게임 기술 가장 발달 ... 일본, 중국 기술 유입통해 빠르게 발전

온라인게임 기술의 발전은 해당 국가의 시장상황과 매우 밀접하게 연관돼 있다. 수요가 많아지면 해당 분야의 인력이 늘어남에 따라 이와 관련된 기술역시 발전시켜나가려는 움직임이 활성화되기 때문이다.


▲ 완미시공의 ‘완미세계’

한국 온라인게임 기술 삼국 중 으뜸
인터넷 보급률이 높은 우리나라의 경우 그렇지 못한 국가에 비해 기반시설이 제대로 갖춰져 있는 만큼 온라인게임 기술의 발전 속도가 빠를 수밖에 없다. 상대적으로 콘솔산업이 발달돼 있는 일본은 온라인게임 개발자를 구하기가 힘든 상황에서 기술 역시 발전 속도가 느려질 수밖에 없는 것이다. 뿐만 아니라 일본인들은 컴퓨터로 게임을 하기 보다는 업무를 위한 도구로 생각하는 경향이 높기 때문에 온라인게임 인구가 많지 않은 편이다.

싸이칸엔터테인먼트 이재민 기획팀장은 “전반적인 발전양상을 봤을 때 일본의 온라인게임 기술 수준은 우리나라의 2004년과 비슷하다”며 “일본은 이제 막 온라인게임 기술 발전에 관심을 기울이기 시작한 만큼 향후 많은 시행착오를 겪어야 할 것”이라고 말했다. 그는 이어 “그러나 이는 일본이 그동안 온라인게임 기술 발전에 관심을 기울이지 않아 그보다 높은 수준의 기술을 적극 활용하지 않고 있는 것일 뿐, 실질적인 기술은 이보다 더 높을 수 있다”고 말했다.

전문가들은 한국이 온라인게임의 종주국인 만큼 중국이나 일본에 비해 네트워크 기술이 상당히 발전돼 있다고 입을 모은다. 이에 데이터 전송량이 적어 턴제방식의 게임이 주로 개발되는 일본과 달리 실시간으로 이루어지는 게임을 많이 접할 수 있다.

중국의 경우 인터넷이 대중화 돼 있지는 않지만 상류층을 중심으로 인터넷 보급률이 높을 뿐만 아니라 PC방도 널리 확대돼 있다. 특히 게임인구가 점진적으로 늘어나 시장 자체가 지속적으로 커지고 있음은 물론, 해외에서 유입된 기술을 습득하는 속도가 빠르기 때문에 향후 기술발전의 잠재력도 크다고 볼 수 있다.


▲ 넥슨의 ‘마비노기영웅전’

서버기술 비슷, 클라이언트는 일본이 앞서
전문가들은 글로벌화에 힘입어 기술이 널리 공유됨에 따라 국가간 서버기술간 차이가 좁아지고 있다고 강조한다. 각 나라에서 진보된 기술을 지닌 국가의 기술을 구입하거나 해당 전문가를 영입해 활용하고 있기 때문이다.

동시접속자수 측면에서 봤을 때 우리나라보다 배 이상 높은 중국이 서버기술이 발달돼 있다고 볼 수도 있지만, 서버당 수용 가능한 인원이 많은 것이 아니라 서버 대수와 관련된 문제이기 때문에 사실상 특별한 의미는 없다. 반면 한국이 삼국 중 온라인게임을 가장 먼저 시작했다는 점과 각종 시행착오를 겪었다는 점에서는 일본이나 중국에 비해 서버기술이 우위에 있다는 평이다.

그러나 한국이 세 국가 중 가장 기술이 발전됐음에도 불구하고 마케팅적인 측면에서 해외 엔진을 선호하려는 경향이 높기 때문에 자체 개발엔진이 빛을 발하지 못하고 있다는 지적이다. 국내 산업이 실력 있는 개발자들을 수용하지 못하는 구조로 이루어져 있다는 것이다.
이미 높은 기술력을 자랑하는 언리얼3 정도의 기술을 보유한 유능한 프로그래머가 있음에도 불구하고, 이들이 만든 엔진보다는 유명 엔진을 사용하는 편이 마케팅적인 측면에서 도움이 되기 때문이다.

일본의 경우 우리나라와 마찬가지로 해외 유명 엔진인 게임브리오나 언리얼3 엔진을 널리 사용한다. 그러나 자체 개발한 엔진에 대한 자부심이 높아 관련 기술을 발전시켜 나가는 데에도 관심이 많은 편이다. 이와 관련해 전문가들은 일본이 한국이나 중국에 비해 클라이언트 관련 기술이 우위에 있다고 입을 모은다.


▲ 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지11’

자체 개발작 늘여가는 중국 기술발전에 관심
과거 국내 게임을 모방한 게임을 개발한다는 이미지가 강했던 중국은 해외 기술의 유입과 함께 점점 기술이 발전함에 따라 자체 개발작을 늘여가고 있는 분위기다. 자체 기술이 과거에 비해 발전된 면모를 보이고 있는 만큼 비싼 해외 판권을 사들일 필요성을 느끼지 못하고 있는 것이다.

일부에서는 중국 현지 기술을 통해 개발된 게임이 높은 수준의 게임으로 거듭나고 있는 만큼 기술 역시 한국을 바짝 추격하고 있다는 평가를 내리고 있다. CJ인터넷에서 서비스하고 완미시공이 개발한 ‘완미세계’만 보더라도 중국의 게임 기술이 일정 수준으로까지 올라왔다는 평가를 내릴 수 있다고 입을 모은다. 이와 함께 대규모 인적자원을 활용하면 개발기간도 상당수 단축시킬 수 있기 때문에 여러모로 이점이 될 수 있다. 뿐만 아니라 모방을 통해 만들어진 게임을 다른 나라에 수출하는 사례도 있다.

그러나 여전히 해외에서 유입된 기술을 활용해서 쓰는 경우가 대부분이기 때문에 기술발전이 고급 수준에 까지 올라와 있다고 보기에는 무리수가 있다.


▲ 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지11’

  기술보다 기술력 중요  

전문가들은 글로벌화가 가속되면서 점점 국가간 기술 차이가 미미해 질 것이라고 전망한다. 콘솔도 네트워크가 가능해지고 있는 상황에서 더 이상 온라인은 플랫폼이 아닌 필수 요소로 자리매김해 갈 것이라는 의견이다. 이에 특정 영역만을 염두에 두기 보다는 다양한 플랫폼으로 변화가 가능한 기술을 발전시켜 나아가야 한다고 강조한다.

이와 함께 게임의 기술보다는 해당 기술을 활용하는 기술력이 더욱 중요해 질 것이라는 의견이 지배적이다. 자금만 충분히 확보된다면 해외에서 얼마든지 우수한 기술을 들여올 수 있기 때문이다. 뿐만 아니라 보다 재미 우수한 게임성을 갖춘 게임, 유저의 니즈가 선행된 게임이 성공을 위한 핵심 요소가 될 것이라는 의견이 대다수를 차지했다.


▲ 엔씨소프트의 '리니지2'

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