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[특별기획-캐주얼 게임 틈새시장 공략] 유저 지향적 마케팅 통해 활로 모색

  • 김상현 기자 AAA@khplus.kr
  • 입력 2008.08.18 09:07
  • 수정 2012.11.27 15:05
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PC방 마케팅을 통한 유저 입소문 주력해야 … ARPU 높은 충성 유저몰이를 위한 아이템 개발 필요

 

올해 하반기 MMORPG 대공습 속에서 살아남기 위한 캐주얼게임들의 시장 전략에 대해서 관심이 집중되고 있다.

 

 

온라인게임 10년 역사 속에서 틈새시장은 항상 존재해 왔고 그것을 개척했던 캐주얼 게임들이 장수했던 사례가 존재하기 때문이다. 이에 하반기 출시를 앞둔 캐주얼게임들 역시 새로운 시장을 개척해서 자신만의 파이를 확보해야 한다고 전문가들은 입을 모은다.
대규모 마케팅을 통한 시장 창출보다는 타깃 유저 층을 정확히 공략하고 유저 접점 마케팅(URM)을 선보여야 한다는 것이 전문가들의 분석이다.
이 밖에 초기 마케팅에서 가장 중점을 둬야 할 곳으로 불특정 다수의 사이버 공간보다는 유저들이 직접 게임을 플레이하고 있는 PC방을 공략해야 하는 것에 초점을 맞춰야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.



올해 하반기 MMORPG들의 대작들 이외에도 다양한 캐주얼 게임들이 선을 보인다. TPS, 액션, 슈팅 등 다양한 장르들이 하반기 틈새시장 공략을 준비 중이다.
온라인게임 시장에서 가장 큰 파이를 차지하고 있는 장르는 MMORPG다. 그럼에도 불구하고 매년 트렌드 장르로 꼽히는 게임들이 존재했다.

 

 

유저들의 니드에 정확하게 매치되면서 붐업을 일으켰고 롱런할 수 있는 발판을 마련했다. 대표적인 틈새시장을 공략한 캐주얼 게임으로 ‘카트라이더’, ‘프리스타일’, ‘오디션’, ‘마구마구’ 등이 있다.

 

정확한 타깃 유저층 설정해야
기존 성공했던 캐주얼 게임들의 공통된 특징은 정확한 타깃 유저층을 설정했다는 것이다. 대부분 온라인게임들은 전체 이용가 등급을 원한다. 많은 유저들이 유입될 수 있기 때문이다. 그러나 이런 전체 이용가 등급에서도 게임을 코어하게 플레이 할 수 있는 타깃 유저층은 분명히 있어야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.
‘카트라이더’의 경우 초등학생들이 주를 이룰 것이라는 것 예상과 다르게 20대 초중반의 유저들이 가장 많았다.

 

 

쉬운 조작감으로 누구나 쉽게 플레이할 수 있고 특히 대학생들 커플들에게 인기가 높았다. 서비스사인 넥슨 역시 이런 점을 정확히 파악하고 20대 초반 유저들에게 어필할 수 있는 아이템에 발굴에 최선을 다했다.
초기 출시된 자동차 바디의 경우 미래형 느낌을 살렸지만 타깃 유저층을 설정한 이후 20대 들이 타고 싶어 하는 자동차 디자인에 초점을 맞췄다.
‘프리스타일’은 중고등학생들이 많이 플레이할 것이라는 예상과 다르게 20대 후반의 남성 유저들이 게임의 코어 유저 층으로 분석되면서 이들을 위한 마케팅에 심혈을 기울였다. 20대 직장인들을 위해 좀 더 쉽게 레벨업을 할 수 있는 캐쉬 아이템들을 대거 투입해 좋은 반향을 얻었던 것이 대표적인 사례다.
이 밖에 ‘마구마구’와 ‘오디션’ 역시 각각의 타깃 층을 확실히 정하고 그에 맞는 마케팅을 진행했다. 이런 마케팅은 게임의 붐업으로 끝나는 것이 아니라 매출액 증대까지 이어주면서 롱런할 수 있는 계기를 만들어줬다.

 

특정 다수를 위한 마케팅 필요
예전처럼 온라인 배너 광고를 통한 마케팅은 더 이상 큰 효과를 내지 못한다는 것이 전문가들의 분석이다. 이에 불특정 다수를 향한 온라인 마케팅 보다는 특정 다수를 상대로 한 유저 접점 마케팅이 필요하다는 것이다.

 

 

그리고 그 중심에 있는 장소로 PC방을 지목했다. PC방을 찾는 고객 대부분이 온라인게임을 플레이하기 위해서 오는 만큼 게임을 어필할 수 있다는 것이다.
특히 저연령층을 공략하기 가장 적당한 곳이 PC방이라는 것이 전문가들의 의견이다. 최근 급부상하고 있는 초등학생들의 특징을 잘 간파하면 마케팅에서 좋은 성과를 거둘 수 있다는 것이다.
하교 시간에 아이들이 삼삼오오 몰려서 다닌 곳이 바로 PC방이다. 한명의 아이가 새로운 온라인게임을 하면 금세 다른 아이들이 따라서 하게 된다. 이런 성향을 잘 이용하면 마케팅에 큰 도움이 될 수 있다는 것이다.
이에 초등학생 유저들에게 직접적인 마케팅을 선보여 한다는 것이 전문가들의 중론이다. PC방 1시간 이용권을 배포가 어린 유저들에게 가장 적당하다할 것으로 보인다.
선불 요금을 내고 1시간 동안 PC방을 이용하는 초등학생들이 많기 때문에 이를 활용하자는 것이다.
자사의 게임을 30분 플레이 했을 때 PC방 1시간 사용을 무료로 할 수 있게 하는 시스템이다. 이는 PC방 업주들에게도 큰 도움이 된다. 아이들의 참여가 많아질수록 PC방 매출이 증대되기 때문에 업주들이 아이들에게 그 게임을 권하는 선순환 구조가 완성된다.

 

롱런을 위한 충성 유저 확보
게임이 어느 정도 시장에서 인정을 받은 이후 준비해야 하는 것이 충성도 높은 유저 층을 두텁게 하는 것이다.
최소 5년 이상 꾸준한 매출을 발생시킬 수 있는 충성유저를 확보해야 게임이 롱런할 수 있다는 것이 전문가들의 의견이다.
충성 유저 확보를 위해서는 업데이트 시 유저들의 의견에 귀 기울여야 한다. 게임성과 밸런스를 붕괴시키지 않는 선에서 적극적으로 수용해야 한다는 것이다. 이와 동시에 서비스에도 만전을 기해야 한다고 전문가들은 입을 모은다. 
온라인게임은 런칭 보다 서비스가 더욱 중요하다는 것은 업체들 또한 공감하는 부분이다. 이에 서비스 운영에 많은 신경을 써야 한다.
게임업체 한 관계자는 “최근 유저들의 성향이 서비스 여부에 따라서 게임 플레이를 쉽게 접는 만큼 운영에 있어서 유저들의 입맛을 최대한 맞추기 위해서 노력 중”이라며 “정기적으로 유저들과 모일 수 있는 자리를 늘려 나가고 있다”고 말했다.
ARPU(월평균매출액)이 높은 충성 유저 천명만 유지한다면 웬만한 캐주얼게임의 운영비가 떨어지는 만큼 아이템 업데이트 시에도 유저들이 필요로하는 부분을 정확히 공략해야 한다고 업체 관계자들은 입을 모았다.

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