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[특별기획-게임리그 콘텐츠 변천사 ] 시대적 트렌드에 맞춘 e스포츠로 탄생 주목

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2008.09.09 13:20
  • 수정 2012.11.27 15:06
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월드컵 착안한 게임리그 탄생 눈길 … 옵저버·PvP 등 게임시스템 보완 노력

 

올해 주목할 만 한 점은 게임과 e스포츠를 접목한 콘텐츠 생산이 늘어났다는 사실이다.
이와 관련해 일부 MMORPG들은 게임 내 PvP시스템을 활용해 게임리그를 개최하고 흥행의 성공가능성을 엿보고 있다.
불과 10년 전에는 게임으로 리그와 같은 콘텐츠를 만든다는 생각은 통하지 않았다.
이는 그것을 방송하는 시스템이 이전에는 없었고 그것을 시도하려는 업체 역시 성공하리라는 예상이 없었기 때문이다.
하지만 게임은 리그라는 틀을 통해 훌륭한 e스포츠 콘텐츠로 자리매김했다. 시대적인 흐름에 따라 게임을 알리는 기능부터 문화산업으로 성장하는 기틀을 다져온 게임리그의 연대별 콘텐츠 성향을 집중 분석해봤다.
  

 

  1998-2001  월드컵 중계에서 파생된 방송리그의 탄생 

 

‘게임은 즐기는 것이지 보는 것이 아니다.’
1998년만 하더라도 이 편견을 깨기가 매우 힘들었다. 당시 상황도 그랬다. IMF를 겪으면서 PC방 인프라가 확산됐고 오락실(아케이드)게임에서 PC게임으로 유저 이동이 일어났다. 게임을 직접 하는 인구는 많았지만, 남이 하는 게임을 보는 유저는 흔치 않았다.

 

 

이때 만화 전문 케이블 방송에서 일을 터트린다. 1998 프랑스 월드컵을 맞아 축구 게임인 ‘피파’를 통해 시뮬레이션을 방송했다. 마침 한국대표 팀이 본선에 진출한 상황이었고 2002년 한·일 월드컵이 확정된 상황에서 전 국민적인 관심이 모아졌다. 깔끔한 그래픽의 시뮬레이션 화면을 보면서 중계진이 가상 경기를 중계해주는 것이 시청자들의 주목을 이끄는데 성공했다.

 

 

게임을 보는 층도 있음을 확인한 케이블 방송사는 후속으로 가장 인기 있는 ‘스타크래프트’를 방송으로 제작했다. 유저들 사이에서 고수로 알려진 선수들을 초청해 대회를 열었고, 의외의 뜨거운 반응으로 스타크래프트 리그가 정착됐다. 의외의 가능성을 발견한 케이블 방송사는 세계 최초로 게임전문방송국을 설립했다. ‘가지고 노는 TV’를 표방한 온게임넷이 그것이다.

 

  2002-2004  온라인게임의 리그화 위축 

 

온게임넷은 스타크래프트 리그 콘텐츠를 중심으로 각종 프로그램을 편성했다. 스타크래프트 리그는 순항을 계속했지만 단일 리그만으로는 부족했다. 시청자들의 눈과 귀를 붙잡아둘 수 있는 콘텐츠가 필요했다. 그래서 정식 리그 외에도 초청전, 라이벌전, 종족대항전 등의 콘텐츠를 생산했지만 단일 게임만으로 콘텐츠를 만들 수 는 없는 일이었다.
시청자의 니즈를 잡기 위해 실시간 전략 시뮬레이션 게임 중 리그화가 가능한 게임은 모두 프로그램 콘텐츠로 제작됐다. 쥬라기원시전, 아트록스, 킹덤언더파이어 등 국내 게임업체가 만든 게임들이 방송사의 콘텐츠 제작과 게임사의 홍보 욕구가 맞아 떨어졌고 스타크래프트 리그의 포맷을 본 따 제작되기에 이른다.

 

 

2003년을 기점으로 온라인게임 업체에서 대작 게임을 내놓으면서 온라인게임을 방송 콘텐츠로 만들려는 시도도 이어졌다. 그러나 온라인게임은 스타크래프트 리그 포맷에 맞출 수 없었고, 정보프로그램으로 제작하는 것이 한계였다. 방송사들은 온라인게임을 쇼프로그램과 비슷하게 제작했지만 큰 인기를 끌지 못했다. 온라인 게임사와 방송사, 시청자들의 니즈의 교집합을 찾지 못한 셈이다.

 

 

리그 콘텐츠가 방송사만의 콘텐츠가 아닌, 10대부터 30~40대까지 즐기는 문화 콘텐츠로 성장하자 기업들은 프로게임단을 적극적으로 창단하거나 인수하기도 했다. SK텔레콤의 경우가 그 사례다. SK텔레콤은 임요환을 주축으로 있던 4U팀을 인수해 SK텔레콤 T1으로 창단했다.

 

  2005-2006  옵저버 시스템의 도입 

 

온라인게임의 방송 콘텐츠화는 실패했지만 옵저버 시스템을 도입한 캐주얼게임은 큰 성공을 거뒀다.
넥슨에서 서비스하는 ‘카트라이더’는 실제 카레이싱처럼 8명의 선수가 동시에 경기를 치러 가장 빠른 선수를 가리는 리그 시스템을 채택했다. ‘카트라이더’는 시청자가 더 박진감 넘치는 경기를 볼 수 있도록 옵저버 시스템을 도입했다. 방송사는 옵저버 시스템을 통해 여러 선수들의 현재 상황을 보여주면서 흥미진진한 경기를 연출해냈다. 시청자들은 실시간으로 8명의 선수를 번갈아가며 봤다. 리그는 자연스럽게 정착했고 시청률 조사에서 상위권을 차지하면서 성공한 콘텐츠로 자리잡았다.

 

 

윈디소프트의 ‘겟앰프드’도 옵저버 시스템을 적용해 리그화에 정착한 게임이다. 이 게임은 2명의 선수가 짝을 이뤄 상대팀을 이기는 대전 시스템을 채택했는데 방송사는 4명의 쉴 틈 없이 움직이는 선수들을 고스란히 카메라에 담았고, 시청자들은 리그를 관전했다. 자연스럽게 생산자와 소비자가 어울리면서 리그 시장이 확대됐다. 결국 게임내의 화려한 그래픽을 얼마나 생생하게 전달하느냐가 관건이었던 것이다.

 

 

옵저버 시스템은 게임을 더욱 사실적으로 연출할 수 있게 됐고 선수가 플레이하는 화면을 그대로 볼 수 있다는 장점덕분에 시청자(유저)의 호응을 이끌어낼 수 있었다.

 

  2007-현재   MMORPG의 PvP시스템 활용 

 

RTS, 캐주얼 게임이 리그화에 성공하자 온라인게임업체들도 일제히 콘텐츠 제작을 위해 옵저버 시스템을 갖췄다. 이제까지는 제3자의 영역에서만 볼 수 있었던 시스템도 과감히 바꿔 해당 선수의 시점에서 혹은 그것을 가장 최적의 상태로 볼 수 있게끔 개량했다.
가장 눈길을 끌고 있는 것은 MMORPG의 리그화다.

 

 

이를 먼저 시도한 것은 ‘월드오브워크래프트’의 아레나 토너먼트다. 게임 내 투기장 시스템을 보완해 단순 파티 전투를 리그화해서 중계하는 데 성공했다.
WCG 공인종목으로 채택된 ‘붉은보석’ 역시 이전에 없었던 PvP시스템을 개발해 대전을 치를 수 있도록 조정했다.
최근 위메이드엔터테인먼트의 ‘창천온라인’도 리그화하는 데 성공했다. MMORPG 리그의 성행은 게임의 질적인 수준이 올라간 것은 물론, 길드 중심의 커뮤니티 형성이 크게 작용한 것으로 보인다.

 

 

그러나 MMORPG의 경우 보는 재미를 극대화할 수 있는 옵저버 방식의 변형이라던가, 전투 간 밸런스의 문제는 지속적으로 보완해 나가야 한다는 의견이 많다.
위메이드엔터테인먼트의 김영화 이사는 “이제까지는 온라인게임이 리그로 만들어지기 미흡한 점이 있었지만 시스템을 보완해 e스포츠로 성공 가능성을 짚어냈다”면서 “기존 리그와 차별화시킬 수 있는 콘텐츠 보강을 통해 색다른 재미를 안겨줄 수 있도록 하겠다”고 전했다.

 

 

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