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[특별기획-게임 컨벤션 아시아 2008 현장취재] 아시아 대표 게임쇼로 성장 잠재력 ‘풍부’

  • 싱가포르=봉성창 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2008.09.29 09:29
  • 수정 2012.11.27 15:08
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EA, 유비소프트 등 글로벌 퍼블리셔 다수 참여 … 시연 중심의 내실있는 행사 진행 눈길

 

한국, 일본, 중국 등 각 나라들이 아시아 지역의 게임산업 패러다임 주도권을 두고 경쟁이 치열한 가운데 싱가포르 역시 게임 컨벤션 아시아(이하 GCA)를 통해 뒤늦게 경쟁 대열에 합류했다.
지난 9월 18일부터 21일까지 4일간 싱가포르 선텍 국제 컨벤션센터에서 개최된 GCA 2008은 올해로 2회째를 맞는 신생 게임쇼다. 아직은 일본의 동경게임쇼나 중국의 차이나조이에 비해 규모는 많이 작지만 독일 게임컨벤션 조직위원회의 대대적인 지원과 싱가포르 정부의 적극적인 지원 정책 등으로 인해 높은 발전 가능성을 지니고 있다는 평가를 받고 있다.
특히 싱가포르는 크지 않은 시장 규모에도 불구하고 EA를 비롯해 많은 글로벌 게임 퍼블리셔들이 아시아 거점으로 활용하는 곳이라는 사실 역시 이와 같은 관측을 뒷받침하고 있다. GCA 조직위원회 측은 GCA를 아시아를 아우르는 게임쇼로 육성한다는 기치 아래 매년 행사 개최를 통해 진행 노하우를 쌓고 규모를 점차 키워 머지않아 아시아를 대표하는 게임쇼로 만들겠다는 야심찬 계획을 가지고 있다.

 

 

이번 GCA2008에는 총 16개 업체가 참가했다. 크게 EA, 유비소프트와 같은 글로벌 게임 퍼블리셔와 체리크레딧, 디지펜,  등과 같은 싱가포르 토종 게임사들로 나눠볼 수 있으며 아수스, 로지텍, 아이셀과 같은 게임 관련 하드웨어 업체들이 다수 참가해 눈길을 끈다.

 

콘솔 중심으로 온라인게임, 하드웨어 업체 참여
우선 가장 눈길을 끄는 부스는 단연 EA다. EA는 콘솔 및 온라인게임 플랫폼에 걸쳐 무려 9개의 신작 게임을 포함해 다수의 게임을 전시하며 싱가포르 유저들의 마음을 사로잡겠다는 분위기다. 존 니어만 EA 아시아 사장을 중심으로 출품 게임의 프로듀서 전원과 모바일, 온라인게임 분야의 책임자들을 모두 싱가포르로 불러들였다.

 

 

이번에 EA에서 출품한 게임은 ‘피파09’, ‘NBA09’, ‘타이거우즈 PGA 골프 09’ 등 전통 인기작들의 후속작들과 ‘마이심즈킹덤’, ‘데드스페이스’, ‘미러스 엣지’ 등 전 세계적으로 주목을 받고 있는 기대작들이 공개됐다. 또한 온라인 게임 중에는 ‘NBA 스트리트 온라인’과 ‘워해머 온라인’의 시연대가 설치돼 눈길을 끌었다.

 

 

한편 유비소프트를 비롯해 각 콘솔 퍼블리셔들 역시 다양한 신작 게임을 선보였다. 유비소프트의 Wii 최대 히트작인 ‘레이맨 엽기토끼 TV파티’는 ‘Wii 핏’을 활용한 참신한 게임성이 돋보였다. 이밖에도 유비소프트는 ‘파크라이2’, ‘HAWX’ 등 최근 공개된 6개의 신작게임을 선보였다.
또한 이러한 게임 퍼블리셔들의 독립부스 이외에도 PS3, Xbox360, Wii 등 각 플랫폼들의 시연 부스들이 따로 설치돼 있어 많은 유저들이 돌아가며 게임을 직접 즐기고 평가해볼 수 있었다.

 

B2B 통해 아시아 게임 산업 동향 한 눈에
한편 싱가포르 토종 업체들은 온라인게임을 다수 선보였다. ‘그라나도 에스파다’, ‘블랙샷’, ‘엘란 온라인’, ‘에밀크로니클 온라인’ 등 한국산 온라인게임을 비롯해 중국, 대만 등에서 개발된 다수의 온라인게임이 싱가포르에서 서비스되거나 혹은 서비스 될 예정임을 알 수 있었던 것. 확실히 특성상 온라인게임 시연대는 콘솔 게임 시연대에 비해 참가인원은 적었지만, 온라인게임에 대한 관람객들의 관심은 상당히 높은 편이었다.

 

 

한편 게임쇼의 또 다른 한 축을 담당하고 있는 B2B 관은 B2C 못지않게 큰 규모로 꾸며져 있었다. 약 80개 업체와 100여개의 게임 퍼블리셔들이 참여한 B2B관은 일반 관람객이 입장할 수 없지만 전 세계에서 모여든 게임 관계자들 만으로도 인산인해를 이뤘다. 이곳에서는 주로 수출 상담이나 계약과 관련한 논의들은 물론 아시아 게임 산업의 흐름을 읽을 수 있는 각종 초청 연사들의 발표들이 계속 발표돼 눈길을 끌었다. EA아시아 존 니어만 사장 은 행사 이전 프레스와 가진 기자간담회에서 EA가 가진 7가지 게임사업 전략을 소개했다. 니어만 사장은 특히 온라인게임이 향후 EA의 성장 동력임을 강조하고 수십 차례 한국 시장에 대해 언급하는 등 온라인게임에 대한 높은 관심을 보이기도 했다. 또한 넥슨 권준모 사장 역시 이번 GCA2008 행사에 참여해 온라인게임 산업을 주제로 기조연설을 해 눈길을 끌었다.

 

화려함 없지만 내실있는 행사 진행 눈길
이번 GCA2008은 조직위 집계 약 10만여 명이 다녀갈 것으로 보인다. 지난해 1회 행사에서는 약 8만명 관람객이 다녀간 것에 비하면 높은 성장세는 아니지만, 지난해에 비해 행사의 질이나 유저들의 관심이 커졌다고 조직위측은 설명했다.
GCA2008은 비록 여타 게임쇼에 비해서는 행사장 자체도 작고, 방문객도 많이 미치지 못하지만 무엇보다 내실 있는 행사 진행으로 관람객들에게 높은 만족을 선사하고 있는 분위기다.

 

 

특히 GCA2008에서는 대대적인 부스걸 동원이나 선물공세와 같은 화려함 보다는 대부분 참가업체들이 시연대를 통해 게임 알리기에 주력하고 있다는 점이 인상적이라는 평가가 줄을 잇고 있다.
무엇보다 아슬아슬한 복장의 부스걸이 없다는 사실은 유저들의 시선을 100% 게임으로 돌리게 하는 가장 큰 요인이 됐다. 또한 자신의 부스에 방문한 관람객들을 무조건 줄을 세우고 선물을 안겨주기보다는 하나 하나 게임에 대해 친절하게 설명하는 모습이다.

 

 

GCA2008을 참가한 한 국내 업체 관계자는 “GCA2008 행사를 보면서 자연스럽게 한국을 대표하는 게임쇼인 지스타를 떠올리게 된다”며 “올해 개최가 얼마 남지 않은 시점에서 GCA2008의 이러한 모습을 지스타가 벤치마킹 해야 할 필요가 있다”고 말했다.


 

 

 

  GCA 2008 이모저모 

 

사장님의 솔선수범에 관람객 열광
다수의 신작 게임을 공개한 EA. 그러나 무엇보다 EA부스에서 가장 관람객들의 발길을 붙잡은 것은 다름 아닌 ‘락밴드’였다. ‘락밴드’는 기타 두 대와 드럼, 마이크를 통해 4인이 동시에 즐기는 리듬액션 체험 게임. 많은 대중들 앞에서 노래와 연주를 해야 하는 만큼 처음에는 관람객들이 다소 참여하기를 꺼려했다. 그러나 이를 본 EA 존니어만 사장이 직원들과 함께 연거푸 세 번을 연주하는 모범을 보인 이후 관람객들이 너도나도 시연을 신청하며 대성황을 누렸다.

 

오프닝 세레모니
GCA 2008 오프닝 세레모니 무대에는 조직위 측 관계자를 비롯한 각계에서 축하연설이 장시간 이어졌다. 이후 조직위원장을 비롯한 세 명의 고위 관계자가 손을 맞잡고 동시에 버튼을 눌렀다. 그러자 무대 가운데 설치된 화면에서 고작 1분짜리 동영상이 흘러나왔을 뿐이었다. 장시간 축사를 견디며 화려한 오픈 세레모니를 기대한 내외신 언론매체들은 결국 허탈하게 발길을 돌려야 했다. 결국 그 버튼은 동영상 플레이어 재생 버튼이었던 셈이다.

 

 

한번 보여주는데 3시간
싱가포르 한 업체는 신기한 3D 입체 프린터기를 출품해 눈길을 끌었다. 이 신기한 장치는 컴퓨터에 3D로 모델링한 이미지 파일을 그대로 정밀하게 입체 조형물로 만들어 주는 기계다. 문제는 제작시간. 캐릭터를 단층으로 분석해 종이에 일일이 출력한 다음, 이를 붙이는 방식이기 때문에 완성품이 나오기 까지 최소 3시간이 걸린다고. 관람객들은 처음에는 흥미를 가졌지만 제품이 나오려면 최소 몇 시간이 걸린다는 말을 듣고 곧 발길을 돌려야 했다.


  주목 e게임 - 마이심즈 킹덤 
 

 

 

저연령층을 위한 아기자기한 게임성 ‘일품’
GCA2008에 많은 게임들이 선보였지만, 그중 EA에서 선보인 ‘마이심즈 킹덤’이 관람객들로부터 높은 호응을 받았다. Wii와 PC로 출시된 ‘마이심즈 킹덤’은 전작인 ‘마이심즈’의 아기자기함은 그대로 계승하면서 RPG의 스토리와 목적성을 부여해 보다 게임에 몰입할 수 있도록 만들어 특히 10대 청소년 관람객들에게 높은 관심을 받았다. 특히 ‘마이심즈 킹덤’은 북미에서 개발됐음에도 불구하고 동양적인 그래픽을 가지고 있어 국내 유저들로부터도 좋은 반응을 얻을 것으로 보인다.
‘마이심즈 킹덤’을 개발한 EA 멜라니 람 프로듀서는 “다양한 아이템 수집 요소와 제작 시스템으로 인해 비단 재미 뿐 아니라 교육적인 효과도 기대된다”고 말했다.
 

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