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[특별기획-온라인게임 UEC(User Edited Contents)가 뜬다] 밥짓기형(UCC) → 상차림형(UEC) 콘텐츠로 ‘지금 변신중’

  • 하은영 기자 hey@khplus.kr
  • 입력 2008.10.06 09:25
  • 수정 2012.11.27 15:09
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저작권 침해 등 기존 UCC 문제점 해소 가능 … 만드는 재미·즐기는 재미 적절한 안배 중요

 

최근 온라인게임업계에 UEC(User Edited Contents) 바람이 불고 있다. 기존 게임들이 단순히 주어진 콘텐츠를 즐기기만 하는 것이었다면 UEC 게임은 유저들이 직접 게임내용을 편집할 수 있다는 점에서 차별화된다.
유저들이 참여해 게임을 만든다는 개념은 이미 UCC(User Created Contents)를 통해 시도돼 왔다. 그러나 기존 UCC와 다른점은 유에서 무를 창조하는 것이 아니라 게임사에서 제공하는 기본 툴을 활용, 일종의 수정작업을 거쳐 새로운 콘텐츠로 재창조 한다는 것이다.
UEC는 이미 창조된 콘텐츠를 편집해 제 3의 콘텐츠로 새롭게 만들어낸다는 점에서 ‘스타크래프트’의 ‘유즈맵’과 같은 형태가 온라인으로 넘어온 것으로도 볼 수 있다.
특히 UCC에서 가장 큰 문제점으로 지적됐던 저작권 침해 문제에서도 자유로울 뿐만 아니라 사업방향을 다각도로 모색할 수 있다는 점에서 업계에서는 향후 신규수익원으로 각광받을 것이라는 관측이 벌써부터 흘러나오고 있다.

 

현재 UEC를 도입하고 있는 대표적인 게임으로는 엠게임의 ‘홀릭2’, 드림라인의 ‘이지투온’, 유니아나의 ‘카오틱 에덴’ 등이 있다. 이들은 기본 온라인게임내에 특정 요소로서 UEC를 활용하는 경우가 대부분이다. 그러나 최근 베타 서비스를 시작한 하나로 드림의 ‘슈팡’의 경우 ‘UEG(User Edited Game)’이라는 컨셉을 전면으로 내세우며 적극적으로 게임과 UEC를 접목시키고 있다.

 

초보자도 쉽게 이용 가능
UEC는 기존 UCC와 달리 초보자도 누구나 우수한 콘텐츠를 생산할 수 있다는 장점이 있다. 백지 상태에서 기존에 없었던 콘텐츠를 유저가 직접 제작해야 하는 UCC와 달리 게임사에서 제공하는 툴만 사용하면 간단하게 기존 게임을 새롭게 변신시킬 수 있기 때문이다.
특히 최근 등장하고 있는 게임 UEC들은 음향이나 그래픽 등 단순히 소스만을 바꾸는 것이 아니라 게임내용 자체를 완전히 바꾸는 빌드 에디팅이 대부분이기 때문에 게임에 대한 유저들의 몰입도 증대에도 도움이 된다.
유저들은 간단한 클릭만으로 자신이 원하는 데로 게임내용 편집이 가능하다. 난이도를 조절하는 것에서부터 아이템을 새롭게 배치하고 제한 시간을 설정하는 것 등 모든 것을 유저가 스스로 결정할 수 있다. 이렇게 생산된 콘텐츠는 다른 유저들과 공유가 가능하다.
이달 초 베타 테스트를 시작한 하나로 드림의 UEG 브랜드 ‘슈팡’은 이미 만들어진 게임들을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 유저들이 만든 다양한 게임들도 함께 이용할 수 있다. 특히 ‘슈팡’내 게임들은 각종 블로그나 카페로 가져갈 수도 있기 때문에 훨씬 많은 유저들과 공유가 가능하다는 장점이 있다.

 


▲ ‘슈팡’내 ‘풍선 터뜨리기’ 게임을 만드는 장면

 

이와 함께 엠게임의 ‘홀릭2’는 유저들이 적극적으로 참여할 수 있는 ‘UCD(User Created Dungeon)’를 선보인다. 이는 유저들이 던전의 보스가 되거나 몬스터로 변신을 하는 등 적극적으로 자신이 만든 콘텐츠에 개입할 수 있도록 구현돼 있다.

 

 

유니아나 역시 ‘카오틱 에덴’내에 UCD 시스템을 추가했다. 미공개 신작 ‘H2’를 개발중인 태울엔터테인먼트 역시 ‘게임 콘텐츠를 직접 디자인하도록 하는 플랫폼으로써의 게임’을 개발 목표로 하고 있으며 이미 관련 기술 특허도 취득한 상태다.

 

 

드림라인의 ‘이지투온’에서는 한시적으로 UEC를 도입했다. 사일런트뮤직과의 업무 제휴를 통해 사일런트 뮤직 사이트내 뮤직쉐이크의 음악 제작툴을 이용하면 누구나 쉽게 음악을 제작할 수 있는 이벤트를 마련한 것이다.

 

 

실제로 이벤트에 대한 유저들의 호응이 상당히 높았으며 드림라인측은 향후 이러한 유저 참여형 이벤트를 확대해 나갈 계획이다. 업계 관계자들은 이러한 시스템이 리듬액션게임에서 가장 중요한 음원문제까지 해소해 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다.

 

저작권 문제 해결용이
전문가들은 UEC가 기존에 시도돼 왔던 UCC의 단점을 보완할 수 있다는 점에서 게임은 물론 인터넷 서비스 자체에도 새로운 전환점이 될 수 있을 것으로 내다보고 있다. UEC가 UCC의 가장 큰 문제점으로 지적됐던 저작권 침해 문제에서 걸림돌이 되지 않기 때문이다.
기존의 UCC는 방송사들의 저작권 침해 문제로 많은 논란의 불씨를 만들어 왔다. 특히 UCC 사업자들의 주 수익원이 광고라는 점 역시 방송사와 대치되는 부분이 있었던 것이 사실이다.

 

 

그러나 UEC는 게임사에서 제공하는 콘텐츠를 기반으로 생산되기 때문에 저작권 문제에서 훨씬 자유롭다. 말 그대로 콘텐츠 제공사가 유저들에게 공식적으로 ‘A를 B로 만들어 보시오’라는 과제를 내 주는 것과 마찬가지 개념이다. 게임사들은 유저들이 생산한 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 함은 물론 보다 널리 배포되도록 적극적인 지원을 아끼지 않고 있다.
수익적인 측면에서도 인 게임 애드, 게임내 아이템 판매를 비롯해 UEC 제작과 관련된 다양한 아이템을 판매할 수 있다. 때문에 UCC가 전적으로 광고수익에만 의존했던 것과 달리 보다 다양한 수익원을 모색할 수 있다는 장점이 있다는 것이 업계 관계자들의 설명이다.
특히 게임내 특정 시스템으로 삽입돼 있는 UEC가 아닌 플래시 게임을 기반으로 하는 UEC의 경우 IPTV나 모바일 등 다양한 디바이스와의 호환이 용이해 다각도로 사업방향을 모색할 수 있다는 것이 전문가들의 의견이다.

 

효율적 운영으로 부작용 최소화
업계 관계자들은 UEC 게임이 국내에서 보다 적극적으로 활성화되기 위해서는 효율적인 운영이 가장 큰 과제가 될 것이라고 입을 모은다. 유저들이 콘텐츠를 생상하기만 하고 이를 적절히 활용하도록 하는 방안이 마련되지 않는다면 게임 UCC에서 드러났던 문제점들이 그대로 반복될 수 있다는 지적 때문이다.

 


이를 위해 가장 필요한 것은 유저들이 ‘직접 콘텐츠를 생산하는 재미’와 ‘다른 유저들이 만든 콘텐츠를 즐기는 재미’를 고루 느낄 수 있도록 균형을 맞추는 것이 중요하다는 의견이 지배적이다. 콘텐츠를 생산해 놓고 유저들에게 이를 활용하는 방안을 제시하지 못했던 게임내 UCC의 문제점을 운영상 문제로도 충분히 해결할 수 있다는 것이다.
UEC의 부작용으로 들 수 있는 개발자들의 기획의도와 지나치게 다르게 생산된 콘텐츠로 인해 전체 게임의 방향이 흐트러질 수 있다는 문제점 역시 운영상 문제로 어느 정도 해결이 가능하다.
하나로드림 사업기획팀 최병옥 과장은 “기획 의도와 부합하는 방향으로 생산된 콘텐츠를 더 많은 유저들이 이용할 수 있도록 메인 페이지에 등록하는 등 운영으로 자칫 발생할지 모르는 부작용을 최소화하기 위해 노력하고 있다”며 “해외사이트의 운영패턴을 모니터링 하는 것도 훌륭한 방안이 될 수 있다”고 말했다.

 


 

 

 

  엠게임 권이형 사장  

 

 “유저 참여형 서비스가 엠게임의 미래”
엠게임의 권이형 사장은 업계에서 그 누구보다도 ‘유저 참여형 게임’에 상당한 관심을 가지고 있는 CEO로 유명하다. 이미 지난해 자사의 MMORPG ‘홀릭’에 유저들이 직접 콘텐츠를 생산하는 게임내 UCC 시스템을 도입해 화제를 모으기도 했다.

 

 

권이형 사장은 ‘홀릭’의 서비스 경험을 토대로 ‘홀릭2’에서는 보다 진보된 모습의 유저 참여형 콘텐츠 시스템인 UCD를 선보인다는 계획이다. 특히 그는 이러한 유저 참여형 시스템이 단순히 게임내에만 머무는 것이 아닌 게임포털로까지 확장되는 것을 목표로 삼고 있다.
권 사장은 “게임제작에에 필요한 툴을 제공하고 원하는 콘텐츠를 직접 만들 수 있는 쌍방향 서비스를 게임포털의 미래 지향점이 될 것이다”고 말했다.

 

 

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