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[‘바투’e스포츠화 ‘초읽기’] 대중과 마니아 공략 ‘선택’과 ‘집중’ 필요

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2009.01.12 09:18
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- 바둑의 제한적인 접근성 저변확대에 장애 … e스포츠세대 공감대 확보 방안 모색 강구


온라인 바둑게임 ‘바투’가 e스포츠화를 위한 본격적인 행보에 나서 눈길을 끌고 있다.
이와 관련해 지난 12월 25일 용산 e스포츠 스타디움에서는 한·중 유명 프로기사 10명이 출전하는 ‘바투 인비테이셔널’ 개막전이 열렸다.


‘바투’를 개발, 서비스 중인 이플레이온은 이른바 ‘바둑 올스타전’이라 불리는 이 대회를 통해 e스포츠로서의 성공 가능성을 검증하겠다는 각오다.



▲ ‘바투 인비테이셔널’ 조지명식 모습


특히 스타리그를 만들어낸 제작자들이 참여해 진행된 프로젝트인만큼 기존 e스포츠보다 한층 발전된 형태로 붐업될 것이라는 분석도 나오고 있다.


그러나 일부 전문가들 사이에서는 ‘바투’가 e스포츠로 시장에 안착하기에는 풀어야 할 숙제가 적지 않은 것으로 내다봤다.


이들은 바둑의 올드한 느낌과 e스포츠라는 젊은 문화가 융합되기 위한 전략이 필요하다고 조언해 향후 행보에 귀추가 주목되고 있다.


이번 대회는 7주간 진행되는 이벤트전으로 대회 이목을 집중시키기 위해 유명 프로기사들을 출전시킨 것이 특징이다. 이를 시작으로 이플레이온은 오는 3월부터 전세계를 대상으로 ‘바투’의 연중상설리그를 개최한다는 계획이다.


이 때문에 바둑계와 e스포츠계는 이번 ‘바투 인비테이셔널’을 시험무대로 보고 신경을 곤두세우고 있다.



[‘바투’ 개발 전부터 e스포츠화 철저 검증]
‘바투’는 플레이하는 즐거움을 포함해 보는 재미를 안겨주는 두뇌전략게임을 표방하고 있다. 전략을 중요시하는 ‘스타크래프트’와 유사하다는 점이 e스포츠화 가능성을 짚어주는 중요한 요소다.
 
여기에 ‘바투’는 바둑의 대중성과 정식체육종목 인증 등 프로스포츠가 갖춰진 상태에서 온라인 플랫폼으로 탄생돼 최신식 콘텐츠로 자리매김했다는 평가다.


특히 ‘바투’의 경우 한국과 중국의 프로기사들 및 보드게임 전문가들의 테스트를 통해 재미와 적합성을 입증했다.


이번 한·중 동시 서비스는 ‘바투’의 글로벌 시장 공략을 위한 첫 단추로 기획 단계부터 중국 바둑 관련 미디어와 제휴를 통해 프로젝트를 함께 진행해왔다.


이플레이온 역시 100억 원의 가까운 예산을 들여 진행해 온 프로젝트인 만큼 ‘바투’에 남다른 애착을 갖고 있다.


무엇보다 이플레이온은 기존의 스타리그를 탄생시킨 제작자들이 ‘바투’ 기획에 대거 참여해 e스포츠를 염두에 두고 게임을 개발해 눈길을 끌고 있다.


이플레이온 황형준 본부장은 “‘바투’는 e스포츠 문화로의 발전을 염두에 두고 개발된 게임”이라면서 “‘바투’의 천만 인구가 즐길 수 있는 대중적인 문화로 자리매김할 것”이라고 말했다.



[제한적인 접근성 해결하는 것이 최대 관건]
관련업계에서는 ‘바투’의 e스포츠화 가능성을 두고 반신반의하고 있는 상황이다.
e스포츠로서의 기본 골격은 갖췄지만 바둑과 e스포츠가 결합됐을 때 부딪히게 될 일부 부작용을 염려한 탓이다.


이들은 일단 바둑이라는 문화가 젊은 연령층이 접근하기에 제한적이라는 점을 단점으로 꼽았다. 바둑의 기본 룰은 물론이고 진화된 형태의 ‘바투’ 룰 역시 이해하기에는 상당히 오랜 시간이 걸린다는 것이다.


실제로 일부 프로기사는 “‘바투’를 처음 접했을 때 어렵다는 느낌이 들었다”면서 “바둑과 상생할 수 있는 게임이 되길 바란다”는 바램을 드러냈다.


또한 e스포츠 세대들에게 바둑이 올드한 소재라는 점도 우려 사항 중 하나다. 여기에 정적인 게임 성향 탓으로 바둑을 즐기는 이용자에 대한 인식 역시 이용 연령대가 높을 것이라는 편견을 극복해야 하는 것도 과제다.


▲ ‘바투’는 기존 e스포츠 리그인 ‘스타리그’와 비슷한 방식을 적용해 대회를 운영할 계획이다

이 때문에 이플레이온은 대회 관심 집중과 붐업을 위해 모기업인 온미디어의 지원을 받아 선수 초청 등 대회 마케팅 비용에 어마어마한 예산을 쏟아 부은 것으로 알려졌다.


이를 두고 일부 전문가들은 무리수를 두는 것이 아니냐는 우려의 목소리도 내놓고 있다.
따라서 ‘바투’가 e스포츠로서 시장에 안착하기 위해서는 ‘대중’과 ‘마니아’라는 두 대상을 놓고 선택과 집중이 필요할 것으로 보인다.  


한 전문가는 “e스포츠로서 접근성을 높일 수 있도록 화려한 비주얼과 쉬운 해설이 첨가된 ‘바투’ 리그가 개최돼야 할 것”이라면서 “중국과의 합작을 통해 시장 파이를 키우면서 저변을 확대할 수 있도록 방안을 강구해야 한다”고 조언했다. 


사진 김은진 기자  ejui77@kyunghyang.com

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