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[시사기획 - 2009 세계 게임시장 전망 세미나] 변화의 물결 속 갈 길 급한 ‘한국’ 잰걸음 ‘중국’

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2009.02.09 09:18
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- 구조조정 열풍 불구 시장 규모 급상승  … 시장 트렌드 맞춰 유연한 대처가 ‘생존’


세계적인 금융 한파도 게임시장의 성장을 막을 수는 없었다. 당초 알려진 것과는 달리 일본과 미국 시장은 2008년에도 성장세를 이어가고 있으며, 유럽과 중국은 폭발적으로 성장했다. ‘월드 오브 워크래프트’가 수위를 차지하고 있는 MMORPG시장이 여전히 크지만, 웹게임 시장과 함께 모바일 게임 시장의 성장세도 독보적이다. 하지만 일부 대형 퍼블리셔 위주로 수익이 집중되면서, 영세한 개발사나 퍼블리셔들은 문을 닫는 양극화 현상이 지속되면서 위기설도 팽팽하다. 자금 분배가 이뤄지지 않는다면 극히 일부의 게임 개발사들만 살아남을 수 있을 것이라는 지적이다. 이러한 세계 시장 상황에서도 한국 게임의 열풍은 그칠 줄 모른다. 일본과 유럽, 중국 시장에서 한국 게임은 시장의 상위권을 대부분 점령하고 있다. 이와 함께 미국 시장에서도 ‘메이플 스토리’와 같은 온라인게임의 선전이 이어지면서 세계 시장에서의 대한민국 게임은 여전히 위상을 떨치고 있는 것으로 분석된다.


그러나 일각에서는 해외 게임들이 활성화되면서 대한민국의 게임이 조금씩 점유율을 잃어감을 예로들어 낙관하고 있을수만은 없다는 의견도 함께 대두되고 있다.



게임산업진흥원은 23일 세계 게임시장의 트렌드를 알고 국산 게임의 수출 장려를 위해 세계 게임시장 전망 세미나를 개최했다. 이번 행사는 카슨 반 후젠 게임포지 대표(유럽), 밥 카슨 아이리서치 수석 애널리스트(중국), 퍼스트핸즈 김신 대표(일본)를 비롯해 총 8명의 연사들이 참가해 세계 게임 시장에 대한 심도 있는 분석과 전망을 내놓았다.


이날 발표의 화두는 단연 금융한파에도 오히려 성장하는 게임 시장이었다. 당초 미국의 EA, 일본의 소니와 같은 국제적인 기업도 대규모 구조 조정을 감행하고 있는 탓에, 게임 시장의 위기도 함께 대두될 가능성이 전문가들 사이에서 점쳐졌다. 특히 일본 시장에서는 전체 서비스 타이틀이 감소하는 효과마저 발생하면서 온라인게임 시장이 크게 위축될 것이라는 전망이 줄을 이었다. 그러나 23일 개최된 세계 게임시장 전망 세미나는 이러한 오해를 풀 수 있는 계기가 됐다.



▲ 카슨 반 후젠 게임포지 대표(독일)


[금융한파에도 게임시장은 ‘끄떡 없다’]
김 신 퍼스트핸즈 대표는 “일본 시장에서 서비스되고 있는 타이틀이 감소하고 관련 업체 역시 줄어든 것은 맞지만, 알고 보면 이는 서비스한지 3년 이상 되는 타이틀과 소규모 업체들이 주가된다”며 “게임에 식상함을 느낀 유저들이 다른 게임으로 이동할 뿐, 전반적인 유저풀은 크게 달라지지 않았다”고 분석했다. 실제로 일본 온라인게임협회가 발표한 자료에 따르면 일본 온라인게임 시장의 매출액은 1015억엔(한화 1조 5천억원)에서 1121억엔(1조 7천억원)으로 약 10% 가량 증가했다. 이와 함께 중국(66%)과 유럽(25%), 미국 시장(20%)에서도 게임시장은 나날이 성장하고 있다.


특히 유럽시장은 초고속통신망의 보급률이 35%선으로 조금씩 증가하면서 전반적인 온라인게임 시장이 확대될 것으로 기대된다. 카슨 반 후젠 게임포지 대표에 따르면 게임포지의 온라인 게임은 매년 350%이상 폭발적인 성장을 이어가고 있다. 이는 유럽인들이 취미생활로 TV나 레저 스포츠에 이어 온라인 게임을 꼽을 정도로 게임에 대한 긍정적인 인식이 강하기 때문이다. 따라서 카슨 반 후젠 대표는 유럽시장은 머지않아 북미 시장을 뛰어넘을 정도로 폭 넓은 온라인게임 시장을 구축할 것이라고 전망했다.


[양극화 현상 전 세계로 확대]
그러나 각 국가별로 특정 선두 기업에 매출이 쏠려있어 양극화 현상을 초래하는 경향을 보이고 있다. 특히 일본의 경우 상위 10개 업체가 지난해 일본 온라인게임 매출의 70% 이상을 독점하고 있어 자금의 흐름이 막혀 있다는 분석도 대두됐다. 요지 가와구치 사무국장에 따르면 현재 일본에서는 영세한 업체는 폐쇄되거나 대기업에 M&A당하는 현상을 보이고 있으며, 당분간 이 현상은 지속적으로 발생할 예정이다. 종래에는 일부 기업들이 게임 산업을 좌우할 수 있을 것으로 보인다.


시장 규모가 폭발적으로 증가하고 있는 중국은 이 현상이 비교적 덜한 편이다. 과거 시장의 40%까지도 차지했던 샨다가 조금씩 점유율을 잃어가는 가운데, 자이언트, 더나인 등 다양한 포털이 대두되면서 부의 분배와 활발한 재투자가 이뤄지고 있다. 특히 웹게임과 같이 소규모의 게임들이 주로 등장하면서 중국 시장은 여느 때 보다 활발한 시장이 되고 있다.



[한국게임 유아독존 시대는 갔다]
이처럼 전 세계적으로 온라인게임 시장이 강화되고, 경쟁력을 갖추는 회사들이 등장함에 따라 한국 게임의 입지는 조금씩 줄어들고 있는 상태다. 중국에서는 한국게임 배척 사상이 팽배해지는 가운데, 자국 MMORPG를 선호하는 분위기다. 기술력만 놓고보면 한국 게임과 진배없다는 사상이 팽배해지면서 자국의 게임도 가능성을 보였다. 특히 이들 개발사는 국내와 함께 일본, 유럽 등지에서도 서비스를 감행하며 그 확장세를 넓혀가고 있다. 세미나에 참가한 전문가들은 “중국 시장의 게임은 한국에 비해 80%성능을 발휘하지만, 그 가격이 일반 제품의 10%밖에 되지 않아 경쟁력을 갖춘 것”이라며 “발빠른 대응이 없으면 국내 시장은 머지않아 중국에 추월당할 것”이라고 경고했다.

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