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차기 '게임대권' 주자 씰온라인·트라비아 성적표 '대공개'

  • 지봉철
  • 입력 2004.05.10 17:28
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‘씰 온라인’은 지난해 7월중순부터 오픈베타서비스를 시작했고 최고 동시접속자수는 5만7천명을 기록했다. 올 1월 개인정액 월 2만 7,500원에 유료화로 전환했다. PC방의 경우 IP당 월정액은 6만6천원. 지난 1월 유료화직후 동시접속자수는 약 1만 3천명으로 오픈베타의 약 10분의 1 수준으로 감소했다.

‘씰 온라인’은 현재 평균 동시접속자수가 약 6천에서 9천명 사이로 비수기임을 감안한다하더라도 유료화 이후에도 계속 하락하는 추세다. 또한 첫 달 유료로 전환한 회원수는 약 2만명으로 매출은 약 15억원을 기록했다. PC방의 유료 IP는 지난해 연말까지 약 1,500에서 2,000개 사이였으며 현재는 약 1,000개 정도다. 현재 월 매출액은 약 5억원선. 연매출 300억원을 기대했던 예상치엔 상당히 미치지 못한다.

이와같은 현상에 대해 ‘씰 온라인’의 개발사인 그리곤엔터테인먼트의 한 관계자는 “유료화를 시작하면서 게이머들에게 어필할 수 있는 마케팅이 없었던 것과 업데이트가 늦어졌던 것이 주요한 원인”이라고 말했다.

반면 전문가들은 “게임의 분위기나 특성상 성인보다는 저연령층이 많은 ‘씰 온라인’이 부분 유료화가 아닌 정액 유료화를 택한 것이 하락을 가져온 원인”이라고 분석했다. ||‘씰 온라인’이 유료로 전환한 후 오픈베타 인기게임 1위를 차지한 게임 ‘트라비아’. ‘트라비아’는 ‘씰 온라인’과 달리, 폭발적으로 동시접속자수가 늘어나진 않았으나 게이머들의 입소문을 타고 조금씩 인기를 얻어갔다.

지난해 10월 오픈베타 서비스를 시작한 ‘트라비아’는 이 기간 중 최고동시접속자수 약 2만8,000명을 돌파해 ‘씰 온라인’과 함께 ‘포스트 뮤’시대를 열 것으로 전문가들은 평가했다. 게임이 안정적이고 각 단계마다 연관성을 맺는 스토리를 지닌 색다른 퀘스트를 가지고 있다는 특징이 이 평가를 뒷받침했다.

또한 저연령층에게 인기를 얻은 ‘씰 온라인’과는 반대로 화려한 3D 그래픽과 사실적인 액션과 속도감, 타격감 등으로 청소년, 성인층에게 크게 어필하고 있다는 것도 유료화전망을 밝게 했다. 지난 4월 13일 유료화한 ‘트라비아’는 개인 정액제는 월 2만2000원, PC방의 경우 IP 한 개당 3만3000원으로 요금을 책정했다.

5월 13일 유료화 첫 달을 맞는 ‘트라비아’는 약 8억에서 9억원의 매출을 올릴 것으로 보인다. 첫 날 매출은 8천 500만원을 기록했으며 동시접속자수는 8천명에서 1만명 사이를 오르내리고 있다. PC방의 유료 IP는 첫달 약 3,500에서 4,000개 수준. ‘씰 온라인’보다는 낙폭이 적지만 역시 예상치에는 밑돈다. 그러나 동시접속자수 대비로만 본다면 나름대로 선전했다는 평가다.

이에 대해 이네트의 황우빈 사장은 “유료전환시 이목을 끌만한 이벤트가 없었던 것과 무료게임들의 난립이 정액제 게임시장을 예상보다 어렵게 만들고 있다”고 분석했다.

전문가들도 “완성도면이나 사용자층에서 우위를 보이고 있는 ‘트라비아’가 예상했던 것만큼의 성과를 내지 못한 것은 무료게임들의 난립이 유료게임시장을 어렵게 만들고 있기 때문”으로 풀이했다. ||‘씰 온라인’과 ‘트라비아’는 오픈베타서비스 중 1, 2위를 다투던 게임이라는 점 외에 저연령층 대 고연령층, 코믹 대 액션이라는 상반된 게임성으로 인해 향후 국내 게임시장의 미래를 점칠 수 있다는 점에서 중요한 분석대상이다. 더욱이 유료화를 앞두고 있는 후발주자들에겐 이 게임들의 성적표는 훌륭한 참고자료가 된다.

현재 ‘씰 온라인’과 ‘트라비아’의 경우를 보면 클로즈베타테스트는 길게 가져가는 대신, 오픈베타테스트는 짧게 진행해 게이머들에게 기대감을 주는 것이 유료화시 매출을 높이는 방법이 될 수 있다. 물론 완성도는 뛰어나야 한다.

유료화시 업데이트가 늦었던 ‘씰 온라인’은 6만명에 달하던 동시접속자수를 다 놓쳐버렸다. 반면 ‘트라비아’는 이탈율이 적었다. ‘트라비아’는 오픈베타테스트 중 9개의 맵을 추가했으며 PVP와 클래스, 퀘스트 등을 모두 추가했다. PC방과 개인사용자들에 대한 의존비율도 점점 변하고 있다는 사실도 인식해야 한다.

‘씰 온라인’은 전체매출 중 PC방과 개인사용자의 비율이 2대 8이다. ‘트라비아’는 약 3대 7이다. 개인사용자에 대한 매출비중이 늘어났다는 점은 긍정적이지만 PC방에 대한 매출비중을 끌어올려야 한다는 숙제를 안고 있다.

이는 오픈베타테스트 중 마케팅이 동시접속자수를 늘리는 것보다 충성도 높은 게이머들을 많이 확보하는 방향으로 선회해야 한다는 것을 의미한다.

또한 유료화를 전후해 게임의 완성도를 높일 수 있는 업데이트가 반드시 이뤄져야 한다. PC방에 대한 정책은 IP당 가격을 낮추는 대신 많은 가입을 이끌어낼 수 있는 박리다매식의 요금체계가 더 효과적이다.

‘씰 온라인’, ‘트라비아’의 뒤를 이어 오픈베타 게임 중 선두를 달리고 있는 ‘디오 온라인’의 정철화 사장은 “기존 게임들의 유료화 패턴으로는 경쟁이 치열해진 시장에서 기대만큼의 성과를 얻을 수 없다”며 “기존 유료게임들을 뛰어넘기 위해서는 차별화를 시도할 수밖에 없다”고 밝혔다.

‘씰 온라인’과 ‘트라비아’는 현재 대규모 업데이트와 마케팅을 계획중이다. 아직 섣부르게 이 게임들의 성공여부를 단정할 수 없다. 전문가들의 기대만큼은 아니지만 현 시장상황에서 이 정도면 회사 나름대로 성공했다는 평가를 받을 수도 있다.

오픈베타테스트의 인기는 곧 이 게임들의 저력이다. 6월부터 펼쳐지는 여름방학 시즌이 진정한 승부처다.

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시기 | 씰 온라인 | 트라비아
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클로즈베타테스트 | 동접 30,000명 | 동접 2,000
오픈베타테스트 | 동접 57,000명 | 동접 28,000
유료화시점 | 동접 13,000명 | 동접 9,000
유료화후 첫달 성적 | 개인 20,000명, PC방 2,000개(매출 15억) | 개인 12,000, PC방 3,500개(매출 8~9억 예상)
현재상황 | 동접 8,000 (월 매출 5억선) | 동접 9,000 (-)
전망 | 최근 업데이트 후 동접 상승곡선 | 상용 3째주까지 유료가입자 지속적으로 상승
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