상단영역

본문영역

게임포털, 유저와의 ‘소통에 눈뜨다’

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2010.08.19 15:36
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 플레이엔씨  소통하는 MMORPG 정책으로 유저 이탈 방지 … 게임포털 커뮤니티로 캐주얼게임 생명력 연장


최근까지 게임의 공식홈페이지는 게임의 다운로드, 결제, 주요 공지사항 전달 등을 위한 서비스 플랫폼에 최적화된 모습이었다. 게임 내 소통은 인게임 커뮤니티인 채팅창과 웹사이트를 통해 서비스되는 팬사이트 커뮤니티로 분류되어왔다.


하지만, 넥슨의 ‘마비노기’, 엔씨소프트의 ‘리니지2’ 등이 공식홈페이지내 콘텐츠를 확대하고 게임과 연동되는 다양한 기능을 추가하면서 홈페이지의 커뮤니티 기능을 강화하기 시작했다. 이를 통해서 게임사는 유저와의 소통의 장을 마련, 게임의 생명력을 높이고 충성 유저를 확대하는 긍정적인 결과를 얻었다.


최근에는 SNS 흥행에 힘입어 일부 MMORPG 장르에 한정되던 홈페이지의 확대된 기능이 게임포털 전반에 영향을 미치고 있다. 플레이엔씨, NHN 한게임, 넷마블, 피망 등은 자사의 유저 이탈을 방지하고, 게임의 생명력을 극대화기 위한 도구로 게임포털 내 커뮤니티와 유저와의 소통에 주목하고 있다.


일반적으로 MMORPG 장르는 캐주얼 장르에 비해 긴 생명력을 자랑한다. 이는 단판, 단판을 즐기는 캐주얼 게임과 달리, 성장과 역할 수행에 주목한 게임성의 차이와 MMORPG가 보유한 확고한 내부 커뮤니티 때문이라는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.


커뮤니티가 유저 이달을 방지하고 게임의 생명력을 높이는데 결정적인 역할을 하면서, 캐주얼게임 개발자들이 인게임 커뮤니티 활성화를 위해 하우징 시스템과 다양한 기능의 로비 시스템을 기획하게 됐다. 하지만, 대부분의 시도가 실패하면서 대안을 찾지 못하고 있다.



[커뮤니티 게임 밖으로 나오다]
최근 엔씨소프트의 '플레이엔씨'와 NHN의 '한게임', 네오위즈게임즈의 '피망', 넥슨의 ‘넥슨닷컴’ 등이 앞다퉈 게임포털의 커뮤니티와 콘텐츠 강화에 나서고 있는 것은 업계를 지배했던 고정관념이 깨지면서다. 과거, 개발 조직이 영세할 때는 처음 개발되는 콘텐츠가 제한적이기 때문에 게임내 정보를 제공하는 행위가 빠른 콘텐츠 소모로 이어져 개발자들에게 큰 부담이 됐다. 기존 게임 홈페이지들이 게임내 정보 노출을 최소화하고 서비스에 최적화된 모델로 구축된 것도 이런 이유에서다.


하지만, 개발이 대형화 되고, 유저들의 게임에 대한 요구 수준이 높아지면서 콘텐츠의 절대량이 대폭 늘어나 지금은 적절한 정보 공개로 유저들을 게임이 제공하는 재미로 이끌 필요성이 제기되는 시점에 이르렀다. 또한, 게임속 커뮤니티를 확립시켜, 게임의 생명력을 극대화하려는 개발자들의 노력이 성과를 거두지 못하면서 포털의 변화가 요구되고 있다.



국내 게임포털들이 찾은 해법은 커뮤니티의 확대다. 게임내에서 유저들에게 가장 중요한 가치는 게임을 즐기는 행위 자체에 있어, 게임 내 커뮤니티를 활성화 시키는데 한계가 있다. 반면, 학업, 생업등의 사회활동을 위해 게임 밖에 나와 있는 시간에는 상황이 바뀐다. 시간적 여유가 생기면서 커뮤니티에 대한 니즈가 발생, 웹서핑으로 쉽게 방문 가능한 팬사이트에서 커뮤니티가 발생한다.


게임사들은 이점에 주목, 게임 포털의 기능을 대폭 강화한다. 최근, NHN 한게임은 사이트 개편을 통해, 즐겨하는 게임만 골라서 보여주는 ‘내가 한 게임’, 게임추천 시스템인 ‘테마게임’, 게임 정보를 제공하는 ‘게임 정보’ 코너를 신설해 유저와의 소통을 시도하고 있다.



▲ MMORPG의 공식홈페이지는 이미 2000년 중반 게임과의 연동, 다양한 콘텐트 추가로 커뮤니티 활성화 성과를 거두었다


[게임포털의 변화, 이미 예고된 수순]
게임포털의 커뮤니티 기능은 이미 ‘리니지2’, ‘길드워’, ‘아이온’, ‘마비노기’ 등의 게임을 통해 시도 긍정적인 성과를 거두었다.


‘아이온’은 최소 커뮤니티 단위인 레기온 커뮤니티를 통해, 소속원의 진행 퀘스트, 레벨, 제작 레벨 등의 정보를 공유할 수 있다. 특히, 간단한 리플 등록을 통해서 게임밖에서도 유저간 커뮤니티가 가능하도록 홈페이지를 구성했다. 특히, 캐릭터를 검색해 장비를 확인할 수 있어 유저들의 높은 호응을 이끌어냈다.


넥슨의 ‘마비노기’는 당초 게임이 가지고 있는 커뮤니티 기능을 홈페이지 밖으로 이끌어내 지금까지 동접자를 유지하며, 서비스하고 있다. ‘마비노기’의 이 같은 노력은 게임의 서비스 기간이 길어지면서 점차 관리되지 않아 축소되는 게임밖 커뮤니티 기능을 홈페이지가 대체해 오히려, 분산된 유저를 모아 성과를 거뒀다.



▲ ‘마비노기’는 분산된 커뮤니티를 공식홈으로 집중시켜 게임 생명력을 높였다


이 같은 MMORPG에서의 성과는 캐주얼 게임으로 이동했다. 클랜단위 경쟁이 특징인 드래곤플라이의 ‘스페셜포스’는 게임내 클랜 페이지를 개설해 소속 클랜원의 계급확인과 커뮤니티가 가능하도록 배려했다. 이런 시도는 FPS 불모지 대한민국에서 79주 PC방 순위 1위라는 대기록 달성의 밑거름이 됐다.


전문가들은 “상대적으로 게임 내에서 커뮤니티 형성이 제한적인 캐주얼 게임들에게 홈페이지는 중요한 커뮤니티 통로”라며, “홈페이지를 통한 발상의 전환으로 짧은 게임 생명력의 FPS 장르를 확고한 클랜 커뮤니티로 극복, ‘스페셜포스’를 프로구단이 존재하는 게임으로 성장시켰다”고 말한다.


따라서 전문가들은 캐주얼 게임이 주류를 이루는 CJ인터넷의 넷마블과 NHN 한게임의 커뮤니티와 소통에 주목한 변화 노력이 일정 수준의 성과를 거둘 것으로 기대하고 있다. 특히, NHN 한게임은 주류를 이루는 고연령층 유저군의 커뮤니티 유도로 이후 퍼블리싱 게임의 성공 가능성을 대폭 높일 수 있을 것으로 보인다.



▲ ‘스페셜포스’는 클랜 커뮤니티를 통해 게임 유저들의 영속적인 게임 플레이를 이끌어냈다


[무리한 SNS 보다는 특화 노려야]
일각에서는 급격히 진행되고 있는 게임포털들의 웹사이트 변화에 대해서 우려를 나타내고 있다. 일부 게임포털들이 자사의 게임 유저층의 특성을 고려하지 않고, 페이스북류 SNS를 지향하고 있기 때문이다.


자사 주력 유저층의 특징을 이해하고 점진적으로 홈페이지내 커뮤니티 강화에 나선 엔씨소프트와 넥슨에 비해서 NHN 한게임과 CJ인터넷의 넷마블이 급속도로 내부 커뮤니티를 SNS화 시키고 있어, 자칫 역효과를 낼 수 있다는 지적이다.


전문가들은 “홈페이지의 다양한 기능이 새롭게 조명되고 있지만, 홈페이지의 가장 중요한 기능은 서비스 플랫폼으로써의 기능이다”라며, “다양한 기능의 추가로 사이트가 복잡해져, 사용자의 편의성을 해친다면 역효과로 고전할 수 있을 것”이라고 경고한다.


성공적인 게임포털의 기능 확대를 위해서는 오랜시간 유지해온 큰 서비스툴을 유지하면서도 변화를 추진해야 한다. 자사 게임포털의 주요 구성원의 성향을 분석하고, 점진적으로 시스템을 업데이트해 최적화된 모델을 찾아야 성공적인 연착륙이 가능하다.


아직까지 게임포털의 이 같은 시도들이 게임발 SNS의 모델이 될 수 있을지는 미지수다. 하지만, 게임사들이 게임속에서만 커뮤니티를 고집하는 것에서 벗어나 게임밖에서 새로운 가능성을 찾고 있다는 사실에서 변화가 발생했다는 사실은 주목해야 한다.


팬사이트에 의존한 분산된 커뮤니티가 하나로 집결, 게임사들의 유저풀 유지와 확대에 새로운 가능성이 열렸기 때문이다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음