상단영역

본문영역

[韓·中간 게임 분쟁 ‘무엇이 문제인가’] ‘배째라’ ‘나몰라라’ 생트집에 고개돌리는 한국게임

  • 박병록 기자 abyss@khan.kr
  • 입력 2008.06.10 09:00
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 중요한 글로벌 시장이지만 전문가는 태 부족 … 정부 수출액 수치에만 ‘급급’도 문제


국내 유저와 유사한 게임 성향을 가지고 있는 중국은 국내 기업들에게 중요한 마켓이다. 많은 온라인 게임들이 첫 번째 해외 진출지로 중국을 택했고, 중국 게이머들과 서비스사도 한국 게임을 선호한다.

하지만, 계속되는 법적 공방과 자국 산업 보호를 위해 과도한 정책을 펴고 있는 중국 정부 탓에 한국 게임사들은 이러지도 저러지도 못하는 난감한 상황에 빠져있다.

국내 온라인 게임사는 중국을 기회의 땅으로 생각하면서도 중국게임 시장과 업계에 대한 정보 수집에 게으르다는 것이 전문가들의 지적이다. 정부 역시 중국에 진출한 국내 기업 보호를 위한 대안 마련보다는 전체 수출액에만 신경을 쏟고 있는 점 또한 우리 게임의 경쟁력을 약화시키는 주요한 요인으로 거론된다. 언제나 눈물을 삼켜야 했던 중국과의 게임 분쟁 사건을 심도깊게 분석해 봤다.



중국은 2008년 기준 인터넷 이용자수 3억 명, 초고속 인터넷 가입자 수 8200만 명으로 세계 최대 인터넷 이용 국가로 성장했다. 인프라의 성장으로 중국의 온라인 게임 시장 규모는 2011년 60억 달러에 이를 전망이다.

2009년 상반기 중국내 한국 게임의 위상이 그 어느 때보다 높다. 지난 4월 공개 서비스를 실시한 엔씨소프트의 아이온은 현재 200여대의 서버를 운영하고 있으며, 이는 국내에서 운영 중인 42개 서버보다 4배 많은 수치다. 현재 중국내 게임 인기순위 10위권 내 국내 게임은 6개로, 넥슨의 던전앤파이터, 네오위즈게임즈의 크로스파이어, 예당온라인의 오디션 등이 선전하고 있다.

반면, 한국 온라인 게임사는 중국내 서비스사와 가장 많은 법적 분쟁을 진행하고 있기도 하다. 언론을 통해 공개된 분쟁만 10여건, 중국내 성공적인 론칭에도 고심하고 있는 국내 게임사를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.



▲ CDC Games 중국 서비스 홈페이지


[로열티 미지급이 대표적 사례]
중국내 게임분쟁 사례중 가장 대표적인 것은 액토즈소프트와 위메이드, 중국 샨다간의 ‘미르의 전설2’ 분쟁이다. 이 분쟁은 ‘미르의 전설2’ 중국 서비스사인 샨다가 2002년 7월부터 위메이드의 기술지원 미비를 이유로 게임 로열티를 지급하지 않은 사건이다.

이 분쟁이 언론에 공개되면서 샨다는 미지급된 로열티를 지불하고 ‘미르의 전설2’ 퍼블리싱 계약을 2년 연장하면서 해결되는 듯했지만, 샨다가 ‘미르의 전설2’ 모작 ‘전기세계’를 서비스하면서 확대됐다.

결국 액토즈-위메이드-샨다 사이의 분쟁은 2005년 8월 샨다가 액토즈소프트를 인수하고, 2007년 2월 액토즈소프트가 위메이드의 지분을 전량 매각하는 것으로 종료됐다.

가장 최근에는 ‘루니아전기’ 국내 개발사 올엠과 중국내 서비스사 CDC Games(이하 CDC)간 벌어진 계약금과 로열티 60만 달러 미지급 분쟁이 진행되고 있다. CDC는 ‘루니아전기’가 기술상 문제를 갖고 있었으며, 올엠측이 문제 해결을 위한 지원에 소극적이었다고 주장하고 있다. 올엠은 계약금 자체가 입금되지 않았으며, 게임 서비스에 문제가 없었다고 밝혔다.


■ 국내  게임사의 중국내 분쟁 사례



[중국 서비스 ‘아는 만큼 보인다’]
중국내에서 아이온은 영항지탑(永恒之塔)으로 WOW는 마수세계(魔獸世界)로 서비스 된다. 이처럼 중국은 게임명을 자국어로 바꿔 서비스하는 성향을 가지고 있다. 따라서, 새로운 서비스명의 등록 절차가 요구된다. 하지만, 대부분의 국내 기업은 중국 시장 진출을 염두에 두고 있으면서도 이런 서비스명 등록에 대해서는 큰 신경을 쓰지 않는 실정이다.

업계 전문가들은 “중국을 중요한 시장으로 생각하면서도 중국 시장에 대해서는 잘 모르고 있다. 상품권과 저작권 문제는 사전에 충분히 예방할 수 있다”고 충고했다.

중국 서비스사들은 국내 유망 게임 타이틀 서비스권을 획득하기 위해서 미리 해당 게임 상품권을 신청해 획득하려는 움직임을 보인다. 최근 발생됐던 오디션과 던전앤파이터가 그 예이다. 던전앤파이터는 던전을 지하성으로, 파이터를 용사로 번안해 ‘지하성의 용사’로 서비스하는 것이 무난하다. 하지만, 이 상품권을 네오플이나 넥슨이 아닌 나인유가 선취해 알박기 논쟁이 불거지고 있다.

이 같은 문제 발생에 중국 서비스사 문제도 있지만, 국내 게임사의 잘못도 다분하다. 네오플이나 넥슨이 중국 서비스를 미리 염두에 두어 상표권을 취득해뒀다면 보다 유리한 입장에서 중국 서비스 계약을 주도할 수 있었을 것이라는게 업계 중론이다.



▲ 샨다는 중국의 대표 퍼블리셔이지만 국내 기업과 잦은 마찰로 신뢰를 잃고 있다고 업계는 분석하고 있다


[중국이 온라인 게임사에게 ‘기회의 땅’되려면]
중국내 게임 분쟁은 크게 로열티 미지급과 상품권, 저작권 침해로 나눌 수 있다. 이 중 악의적인 로열티, 계약금 미지급을 제외한 상품권 및 저작권 침해는 예방할 수 있다는 것이 전문가들의 공통된 의견이다.

중국 게임 업계 전문가는 “중국이 국내 온라인게임의 주요 시장임에도 불구하고 중국 업계를 이해하고 있는 전문가는 극소수에 불과하다”라며, “중국 게임 시장을 냉정하게 분석하고 서비스 파트너를 선택할 수 있는 중국통이 업계에 절실하다”라고 말했다.

중국 유저들이 한국 게임을 선호하고, 실제로 긍정적인 실적을 내면서 중국 퍼블리셔들은 한국내 메이저 게임 타이틀 서비스권을 획득하기 위해서 총력전을 펼친다. 이 같은 중국내 분위기 때문에 국내 기업들은 안정적인 서비스 역량보다는 조금 더 좋은 계약금과 로열티를 얻을 수 있는 퍼블리셔를 찾고자 한다. 물론, 개발사 입장에서 수익성은 중요한 고려 대상이다. 하지만, CDC Games, 샨다와 같이 다수의 법적 분쟁을 유발한 기업을 서비스 업체로 선택하는 우를 범해서는 안 된다.

정부도 대 중국 수출액 수치에만 집중할 것이 아니라 악의적인 로열티 미지급과 중국 정부의 과도한 자국 보호 정책으로 고전하고 있는 중국 진출 기업들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 방안을 모색해야 할 것이다. 업계 스스로 성장한 온라인게임 대국 대한민국, 중국 퍼주기 센터 건립으로 국내 온라인게임 산업이 무엇을 얻을 수 있을까.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음