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[온라인게임 채널링 ‘왜 뜨나’] 어제의 적과 손잡으니 매출도 ‘의외로 짭짤’

  • 황지영 기자 hjy@khan.kr
  • 입력 2008.06.10 09:00
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- 서비스사 ‘신규 유저 유입에 따른 매출 증대’ … 채널링사 저비용으로 본 서버 대비 최대 80% 매출 ‘눈길’


최근 온라인게임 채널링(이미 서비스되고 있는 게임을 서비스사가 아닌, 다른 업체에서 새로운 루트를 통해 서비스하는 것) 서비스가 윈 퍼블리셔와 채널링사 모두에게 윈-윈 할 수 있는 사업 모델로 각광받고 있다.
퍼블리셔에게는 신규 유저유입에 따른 매출 극대화, 채널링사에게는 저비용으로 신규 콘텐츠를 확보하고 안정적인 매출을 낼 수 있는 수단으로 자리매김하고 있는 것이다.
잘나가는 채널링 서비스 온라인게임의 경우, 원 퍼블리셔의 80%까지 매출이 올리는 곳도 있는 것으로 조사됐다. 
다수의 회원을 보유한 한 대형 포털의 경우, 채널링을 통해 본 서버를 넘어서는 매출액을 목표로 하고 있다고 밝혔다.



현재 대규모 게임사들은 퍼블리싱, 채널링 구분을 두지 않고 다양한 사업을 벌이고 있다. NHN 한게임, 네오위즈게임즈, 엔씨소프트, CJ인터넷, KTH올스타 등은 자사의 포털을 활용해 채널링을 주고받으며 상생 경영을 하고 있다.
최근에는 비게임사들이 채널링 사업에 뛰어들기도 했다. 다음, 네이트 등 대형 포털들이 채널링을 사업의 일환으로 삼고 있는 것이다. 서비스사들은 비게임사들의 대중적인 유저풀 확보에, 비게임사들은 새로운 수익모델 창출로 채널링에 열을 올리고 있는 상황이다. 




▲ 엔씨소프트의 ‘러브비트’는 ‘다음’ 포털을 통해 채널링 되고 있다


[부족한 부분 보완해주는 채널링]
온라인게임 서비스사들은 자사가 서비스하는 게임의 매출액이 정점에 도달했다고 판단했을 때 채널링을 선택하고 있다.
게임성은 입증됐으나 자사 포털만으로는 더 이상 신규 유저의 유입이 어렵다고 판단, 이를 다른 루트를 통해 해결하고자 하는 것이다.
신규 게임의 경우 유저를 확보하고 안정된 매출액을 유지하는데 1년 정도의 시간이 소요된다. 그러나 1년이 지나고 나면 신규 유저를 유입시키는 것은 한계가 있다는 것이 전문가들의 분석이다. 이에 서비스사들이 채널링을 통해 타사 포털에 게임을 노출시켜 새로운 루트를 확보해 신규 유저 유입과 매출 극대화를 노리고 있다.



이와 달리 채널링사는 별도의 투자 없이 다양한 포트폴리오를 구성하기 위해 채널링을 선택하고 있다.
채널링사에게 이 전략은 검증된 게임을 확보해 안정적인 매출을 확보하고, 다양한 유저 니즈를 충족시킬 수 있는 매력적인 수단이라는 것이다.
전문가들은 신규 온라인게임의 시장 성공확률이 갈수록 낮아지 있는 현상이 채널링을 더욱 부추기고 있다고 입을 모았다. 특히 게임 포털의 경우는 다양한 라인업을 통해 포트폴리오를 갖춰야 하지만 퍼블리싱한 게임만으로는 역부족이기 때문이다. 이에 큰 비용을 필요로 하지 않는 채널링은 매력적인 사업모델로 인식되고 있다는 것이다.



▲ NHN 한게임이 채널링 하는 ‘테일즈런너’는 본서버 대비 80% 매출을 기록하고 있다



▲ KTH가 퍼블리싱하며 큰 매출을 올린 ‘십이지천2’는 7월 2일 부터 NHN한게임에 채널링 되고 있다


[본 게임의 20%~ 80% 매출 효과]
현재 채널링 되는 게임 중 가장 큰 매출을 올리고 있는 게임은 CJ인터넷이 서비스하는 ‘마구마구’로 조사됐다.
현재 ‘마구마구’는 NHN 한게임과 KTH 올스타에서 채널링을 하고 있다. KTH 올스타에서 ‘마구마구’는 본 서비스 대비 무려 70%의 매출 기록해 눈길을 끌었다. NHN 한게임의 경우 넷마블에 비교해 30%의 매출을 기록했다.
같은 게임임에 불구하고 차이가 나는 것은 ‘마구마구’를 즐기는 남성 유저풀이 NHN 한게임보다 KTH와 맞아 떨어졌기 때문이라고 분석된다.
또한 KTH가 ‘마구마구’를 채널링한지 3년이 넘은 것과 비교해 NHN 한게임은 올해 2월 시작했다는 점을 감안하면 앞으로의 효과는 두고 봐야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.
특히 NHN 한게임의 경우 ‘마구마구’보다 유저풀이 일치하고 있는 ‘테일즈런너’ 에 높은 성과를 보였다. 퍼블리셔인 나우콤 서버와 비교해 80%에 가까운 매출액을 기록했다.
일반 포털에서 채널링하고 있는 게임도 그 효과가 서서히 드러나고 있다.
현재 다음 포털은 엔씨소프트의 ‘러브비트’를 채널링 중이다. 엔씨소프트 대비 22%~24%의 매출액을 기록하고 있다.
채널링 초기에는 동시접속자 수가 증가했다고 하더라도 매출액에는 큰 효과를 발휘하지 못한다는 것이 채널링사 측의 설명이다. 유저들의 유료 아이템 구매는 어느 정도 레벨이 올라간 후 이루어진다는 것이다.



     ※ 본 서버 대비 수익률

[일반 포털 채널링이 ‘매력’]
앞으로 채널링은 온라인게임 유저를 타깃으로 하는 것이 아니라, 일반 네티즌을 상대로 게임 유저가 아닌 대중에게 다가가야 한다고 전문가들은 입을 모았다.
최근 메이저 게임사들은 다음, 네이트, 야후 등 일반 포털에서 진행하는 채널링 서비스에 큰 관심을 보였다. 특히 이들은 온라인게임 유저를 대상으로 한 것이 아닌 네티즌을 타깃으로 두고 있다는 데에서 주안점을 두고 있다.
엔씨소프트 관계자는 “플레이엔씨가  보유하고 있는 게임과 론칭을 앞둔 프로젝트 들은 각각의 개성이 있어 다양한 유저층을 공략해야 한다”며 “게임 중심이 아닌 포털과의 채널링 사업을 통해 다양한 연령층에게 홍보가 가능해 마케팅 비용 절감 효과를 보고 있다”고 말했다.  
네오위즈게임즈가 서비스하는 ‘데뷰’의 경우도 싸이월드 채널링을 통해 유저수와 매출에서 큰 상승폭을 보였다. 여성 유저가 많은 싸이월드에 여성향 게임의 등장이 좋은 결과를 보였다는 것이 네오위즈게임즈 측의 설명이다.
일반 포털의 채널링 사업 진출에 게임 포털은 채널링 서비스를 특화시키려는 움직임을 보이고 있다.
NHN은 10월 한게임 포털 내에 채널링 게임만 따로 모아 서비스하는 ‘채널링존’(가칭) 개설을 준비하고 있다.
채널링 게임의 경우 자사가 서비스하는 게임과 달리 게임에 직접적인 관여를 할 수 없기 때문에 게임을 둘러싼 이벤트, 홍보, 유저혜택 등을 강화하겠다는 것이다.
NHN의 채널링 사업팀 정우진 부장은 “현재 채널링존 프로젝트로 진행되고 있으며 디자인 시안 작업이 나오면 로고와 서비스명도 다시 만들어 질 것”이라고 밝혔다.

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