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서비스 원가 급등, 유저 부담 늘어…

  • 박병록 기자 abyss@khplus.kr
  • 입력 2011.01.20 09:43
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-심의료, 서버, 운영 인력 인건비 등의 서비스 원가 상승 … 부분유료화 아이템 위주로 소비자 부담 증가


높은 물가상승률 때문에 서민들의 주머니 사정이 나빠지고 있다. 최근, 원자재 가격이 큰 폭으로 오르고 지난 몇 년간 동결된 공공요금과 공무원 급여가 올라가면서 물가가 흔들리고 있다.


정부는 금리를 전격 인상하면서 성장보다는 물가안정을 선택했지만, 아직까지 큰 효과는 보이지 못하고 있는 실정이다.


높은 물가의 영향은 게임 서비스에서도 별반 다르지 않다. 게임물 등급 위원회의 게임물 심의 수수료가 최대 10배 이상 인상되고, 서버와 IDC 센터, 회선 비용 등이 인상된다. 또한, 운영에 필요한 서비스 인력의 급여도 큰 폭으로 높아질 전망이다.


상황이 이렇게 악화되면서 게임사들은 서로의 눈치를 보고 있는 상황이다. 흥행 산업의특성상 서비스 비용에 유저들이 민감하게 움직이기 때문에 게임사들이 당장에 서비스 금액을 높일 수 없지만, 인기 게임을 중심으로 서서히 인상 움직임이 나타나고 있다.


전문가들은 “PC패키지와 콘솔 게임물의 가격은 이미 2009년을 기점으로 크게 상승했지만 , PC온라인은 서비스 영속성이라는 특징 때문에 가격 변화가 적었다” 라며, “하지만, 2011년 부분유료화 아이템의 비용 대비 효과를 시작으로 소비자 부담이 늘어날 것” 이라고 전망하고 있다.



지난달 소비자 물가는 3.5%, 도매 물가는 5.3% 올라 2년 만에 최고치를 기록했다. 높은 물가 상승률은 사상 최초로 2100선을 넘어섰던 코스피 지수를 끌어내리고 있는 상황이다. 당분간 국제유가를 필두로 한 원자재의 물가상승 압박이 계속될 것으로 보여 물가상승은 한동안 지속될 전망이다.


한국은행 금융통화위원회는 기준금리제도가 도입된 1999년 이후 13년 만에 처음으로 1월에 기준금리를 0.25%포인트 인상, 연 2.75%로 결정했다. 돈을 풀어야 하는 설연휴를 앞두고 돈 빌리는 사람의 부담을 키우는 금리 인상을 강행, 물가상승률 억제에 대한 정부의 부담을 여실히 보여주고 있다.



▲ 게임물등급위원회의 자립성 강화 측면에서 시도되는 이번 인상으로 게임사 등의 심의료 부담이 대폭 확대될 전망이다


[온라인게임의 서비스 가격 압박 심화]
높은 물가 상승률은 게임산업에도 적잖은 영향을 미칠 전망이다. 상대적으로 원자재에 의한 직접적인 물가상승 요인은 없지만, 게임물 심의 수수료 인상과 인건비 상승 등으로 서비스 원가가 높아질 것으로 예상되고 있다. 2010년 12월 29일 게임물 등급 위원회(이하 게임위)는 게임물 심의 수수료를 대폭 인상하는 등의 내용을 담은 등급분류 심의규정 개정안을 입법 예고했다.


이번 안은 온라인과 PC, 모바일, 아케이드 등 기존에 플랫폼 별로만 나뉘어졌던 것을 PC와 콘솔, 포터블, 기타(IPTV·플래시·다운로드 등), 아케이드 등으로 세분화해 이용 형태와 장르, 한글화 여부 등에 따라 수수료를 책정하게 된다.


온라인 롤플레잉게임(RPG)의 심의 수수료는 기존 13만원에서 135만원으로, 1인칭슈팅(FPS), 캐주얼액션, 어드벤처, 시뮬레이션 등 온라인게임은 13만원에서 90만원으로, 포커와 고스톱 등 웹보드, 비행슈팅, 스포츠 등 온라인게임은 13만원에서 67만5000원으로 각각 오른다.


최근, 각광받고 있는 모바일게임물의 가격도 네트워크를 지원하는 RPG 모바일게임은 3만원에서 31만 5000원으로, 네트워크 기능이 포함된 FPS, 캐주얼액션, 어드벤처, 시뮬레이션 등 모바일게임은 기존 3만원에서 21만원으로 인상된다.


게임위는 내년 1월 7일까지 입법 예고 기간을 거쳐 내년 2월 초 이를 일괄적으로 적용할 방침이다.


여기에 IDC센터 입주와 회선 비용 등도 높아질 예정이다. 지난해 신세계의 CDN, IDC 사업 진출로 경쟁이 심화, 가격 경쟁으로 오히려 비용이 다소 낮아졌다. 하지만, 2011년 회선 사업자가 비용을 높이고, 지난해 치열했던 경쟁이 안정 국면에 접어들면서 가격이 상승할 것이라는 전망이 지배적이다.



▲‘리니지’ 는 정액제 요금제를 다변화하고 편의성에 주목한 부분유료화 아이템을 추가해 높아진 서비스 원가에 효과적으로 대응할 수 있었다


[서비스 비용 상승 불가피]
최근, 온라인게임의 소비자 부담이 늘어날 것이라는 우려는 지난 20여 년간 게임물 서비스 금액 인상이 거의 없었기 때문이다. 흥행 산업으로 가격에 대한 소비자들의 반응이 민감하고, 영속적인 서비스로 손익분기점을 맞춰온 게임산업의 특성상 가격 인상에 민감하지 않았던 것이 사실이다.


하지만, 2000년 중반부터 흥행작의 출현이 뜸해지고, 손익분기점을 맞추는 기간이 늘어나면서 잠재적인 가격 인상 부담을 안게 됐다. 여기에, 해외 매출이라는 새로운 수익원이 확보되면서 인상에 따른 소비자 이탈 부담이 줄어들고 있다.


전문가들은 “상위권의 몇몇 게임을 제외하면 대부분의 온라인게임들이 서비스 원가에 가


까운 비용으로 게임물을 서비스하고 있다” 라며, “게임물에 대한 지속적인 유지·보수와 업데이트가 필요한 온라인게임 특성상 가격 인상은 불가피하다” 라고 전망하고 있다.


물가 상승률에 대한 게임물의 가격 인상은 모바일에서 뚜렷하게 나타나고 있다. 피쳐폰 시장에서 게임물의 가격이 거의 고정화 단계였다면, 스마트폰 시장으로 넘어오면서 글로벌 시장이 통합되면서 가격이 전반적으로 올랐다. 3,000원이 넘는 게임물이 드물었던 모바일 시장에서 지금은 5,000원 이상의 게임도 상당수 선보이고 있다.



▲‘마비노기 영웅전’은 상품의 다양화와 캐릭터 외형등 게임의 형평성을 유지하는 방법을 창안해 수익을 극대화했다


[소비자 부담 최소화한 인상안 마련 중]
지속적인 서비스 원가 상승에 게임사들이 선택하고 있는 비용 상승 방식은 두 가지로 구분된다. 월정액 서비스의 게임물은 월정액 서비스 금액을 직접적으로 올리기 보다는 부분유료화 상품을 추가해 추가 수익을 올리는 것이며, 부분유료화 게임물은 비용대비 효과를 다소 낮추고 서비스 상품을 다각화해 서비스 원가 상승에 대응한다는 전략이다. 이 같은 방식을 통해서 유저들이 느끼는 가격 인상의 부담을 최소하고 서비스 금액 상승에 대응할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


월정액 서비스의 대명사인 엔씨소프트의‘리니지’는 부분 유료화를 접목한 이 방식으로 월정액 서비스 비용을 낮춘 상황에서도 매출을 확대하는 성과를 거뒀다. 유저들의 반응도 편의성에 주목한 게임사의 정책에 별다른 부담을 느끼지 않았다.


블루홀 관계자에 따르면 ‘테라’ 도 월정액을 기본 유료화 정책으로 하지만, 편의성에 주목한 부분유료화로 소비자 부담을 최소화 하겠다는 입장이다. 이미, 내부적으로 부분유료화 상품을 기획할 수 있는 전문 인력이 합류한 상태다.


전문가들은 “소비자들도 온라인게임의 서비스 가격 인상이 그동안 전무했던 만큼, 무조


건적인 비판보다는 합리적인가를 판단해야 할 때”  라며, “가격 인상을 통해서 서비스의 퀄리티를 높이는 기회로 활용되어야 할 것” 이라고 조언했다.

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