[글로벌 컬럼] 게임 산업에서 항상 반복됐던 그것
[글로벌 컬럼] 게임 산업에서 항상 반복됐던 그것
  • 경향게임스
  • 승인 2010.06.01 12:18
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소셜게임의 화신처럼 불리는 징가가 수면 위로 떠오르면서, 소셜게임이 블루오션으로 대두되고 있다. 소규모 개발팀들이 하나 같이 소셜게임을 개발하며 장밋빛 미래를 꿈꾼다. 그렇다면 게임 산업에서 소셜게임들의 미래가 있을까. 또, 이제 훌륭한 클래식 MMO들은 끝난 것일까.

필자가 지난 십 수 년간 게임을 개발하는 동안에도 게임 산업은 다채로운 트렌드를 경험해왔다. 무언가가 등장해 새로운 길을 닦고, 기존 게임 비즈니스를 뒤엎는 듯했다. FPS게임들이나, MMORPG들, 아시아(한국) 게임들, 모바일게임들, 유저 지향형 콘텐츠, 그리고 지금은 소셜 게임이다.


하나 같이 상식적인 것을 파괴하고 새로운 것을 추구하면서 수익까지도 거둬들였다. 이에 투자자들은 사람들(개발자)에게 돈을 주면서 밴드 웨건 효과를 노린다. 항상 투자자들은 뜨겁고 새로운 시장(블루오션)을 놓치고 싶지 않아 하며, 개발자들은 이를 기회로 키워드들을 사용해 투자를 이끌어낸다. 이런 사람들은 이제 인기작품들을 가져다가 빠른 속도로 베끼기 시작한다. 이내 게임은 완성되며, 개발사는 한 몫을 이미 챙긴 상태에서 퍼블리싱을 시작하게 된다. 잘되건 안 되건 개의치 않지만 분명한 것은 관련 작품들은 쏟아진다. 그리고 몇몇 개는 생존하고 나머지는 모두 사장된다. 얼마 지나지 않아 다음 트렌드가 나오는 구조다. 이 때 생각해 봐야 할 점이 있다. 우선 시간이 흘러 큰돈들이 날아다닐 때쯤은 이미 대다수 사람들이 트렌드로 인식한 상황이다. 이제서야 ‘소셜게임이 미래다’라며 개발을 시작하는 순간 늦었다. 대부분 좌절을 맛볼 것이며, 그나마 버티는 사람들 중 대다수는 니치 마킷으로 방향을 선회할 것이다.



▲ 브라이언 그린 (니어데스 스튜디오 공동창립자)


두 번째는 최고의 아이디어가 항상 승리하는 것은 아니라는 점이다. 때로는 홍보와 마케팅이 이를 결정할 때도 있기 마련이다. 냉철하게 소셜게임이 마케팅으로 인한 승리자는 아닌가를 분석해야한다.


세 번째는 트렌드를 접합하는 경우다. 우선 돈을 심은 투자자는 어떻게든 회수해야한다. 개발자들에게 말해봐야 답은 없다. 10중  8~9는 소셜게임들의 미래가 좀비나 해적, 닌자, 카우보이 등과 결합하면 ‘대박’을 칠 것이라고 이야기하고 투자자들은 이를 좋아라 한다. 이 상태까지 오면 이미 끝물이다. 결국 100개가 나왔다면 1~2개가 대박, 3개는 본전, 나머지는 무덤이 반복된다. 그리고 높은 확률로 처음 1~2개가 ‘트렌드’를 만든 장본인이며, 그 이후 후속작품으로 등장한 것이 안정적, 가장 창의적이고 잘 만든 게임 혹은 홍보를 잘 한 게임이 그나마 본전 정도를 차지하는 수준이다. 정리하자면, 이미 징가가 트렌드를 만들었다. 그리고 한 두 개쯤 더 대박 타이틀이 나올 수 있을 것이라 치면, 남은 자리는 두 개다. 과연 블루오션이라 불러도 좋을 것인가. 곰곰이 생각해 볼 만하다.


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