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창립 14주년, 숫자로 보는 컴투스

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2012.08.02 10:04
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- 1위 모바일게임 다수 배출, 코스닥 30위대에 진입 … 예상 연매출 700억 대, 시총 4천500억 대 육박


강산이 바뀌고, 대통령도 세 명이 거쳐 갔다. 외환위기로 IMF 시대를 맞았고, 또 다시 극복하고, 월드컵을 개최하는가 하면 미국발 금융위기도 견뎌내야 했다. 지난 15년간 대한민국이 겪었던 굵직한 사건들이다. 하루를 넘기지 않고 일어나는 크고 작은 사건들 속에서 기업이라는 경제주체는 해를 넘기기가 점점 어려워지고 있다.


특히 기술 환경이 급변하는 게임회사는 수명이 더욱 짧기로 유명하다. 최근 창립 14주년을 맞이한 컴투스가 주목되는 것 또한 이러한 이유다. 지난해부터 금년까지 국내에는 스마트폰게임사 창업 붐이 일었지만 벌써부터 쓰러져가는 기업들이 생겨나고 있다.


글로벌에서 경쟁해야하는 환경 때문에, 부족한 자금으로 인해, 이유는 여러가지가 있겠지만 90년대에 일찌감치 모바일게임 사업을 시작했던 컴투스도 결코 잘 닦인 길을 걸어온 것은 아니었다. 본지는 스마트폰 게임사가 어려움을 맞고 있는 환경 속에서 묵묵히 살아남은 컴투스와 관련, 그간의 행적들을 조사했다. 지난 14년 간 컴투스가 게임시장에서 어떠한 기록들을 세웠는지, 그 기록이 의미하는 바가 무엇인지 숫자로 정리했다.



[1. 일등 모바일게임 배출 공장]
컴투스는 1위 게임을 열 손가락만으로는 꼽기 어려울 정도로 히트작을 대거 배출해 왔다. 2000년대 초반에서 후반까지 시리즈로 출시된 모바일게임 ‘미니게임천국’은 이동통신사 순위에서 수차례 1위를 차지하는가 하면 스마트폰 앱으로 출시된 ‘헤비거너3D’, ‘퀸스크라운’, ‘홈런배틀3D’, ‘슬라이스 잇!’, ‘컴투스프로야구2012’, ‘타이니팜’ 등은 국내외 앱 장터에서 돌아가며 톱의 자리를 석권, 컴투스의 인지도를 올려놓았다.


[14. 회사 설립한 지 …]
컴투스는 1998년부터 현재까지 14년 동안 게임시장의 성장에 기여해왔다. 사업 초반 017(신세기통신), 019(LG텔레콤), 011(SK텔레콤) 등 국내 이동통신사와 적극적인 제휴로 모바일게임사로의 길을 걷기 시작했으며, 모바일에서 스마트폰으로 IT시장의 패러다임이 바뀌던 2009년 이후에도 탄력적인 경영과 신규 플랫폼에 대한 연구로, 현재까지 선두를 유지하는 중이다.



[30. 코스닥 시가총액 순위]
컴투스는 코스닥에서 시가총액 기준 30위 초반 대(7월27일 기준 33위)를 유지하고 있다. 2007년 모바일게임사 최초로 코스닥 시장에 상장된 후 5년 동안 회사를 성장시킨 결과물이다. 실제로 게임주 중에서는 위메이드, CJ E&M, 네오위즈게임즈, 게임빌과 함께 코스닥 게임사 탑5를 유지하면서 모바일게임사의 자존심을 지켜나가는 중이다.



[50. 세계 TOP 여성경영인]
컴투스의 자랑 중 빼 놓을 수 없는 것이 게임업계 파워 여성인 박지영 대표를 꼽을 수있다. 특히 박 대표는 해외에서도 여성 CEO로서 인정받아 왔는데, 2007년부터 지난해까지 영국 모바일 콘텐츠 전문지 ME로부터 ‘세계 TOP 50 여성 경영인’으로 여러 차례 선정됐다. 아울러 2009년에는 한국 언스트앤영이 주최하는 ‘제2회 언스트앤영 최우수 기업가상’에서 박 대표가 특별상을 수상, 게임업계 여성 CEO를 대표하기도 했다.


[400. 컴투스 직원 수]
국내 모바일게임사로는 가장 큰 규모다. 컴투스는 금년 직원 수 400명을 넘어서는 수준으로 조직 늘렸다. 특히 3년 전까지만 하더라도 총 직원이 200명을 넘어서지 못했으나 최근 2~3년 동안 개발과 서비스 인력 200여명을 대거 충원하면서 대기업으로 발돋움했다. 전문가들은 게임업계가 최근 몇 년간 인력난에 시달렸다는 것을 감안하면 컴투스의 조직관리 능력이 우수하다는 평가다.



[58,000. 일본의 벽 뛰어넘게 한 유저수]
국산 모바일게임이 일본에서 1등을 차지하기 시작했다. 10년 전 컴투스가 이뤄낸 결과다. 2002년 컴투스는 일본 이동통신사 KDDI에 ‘미니게임천국’을 수출, 2개월 만에 회원 수 5만8천명을 달성하면서 해당 통신사 회원보유수 1위를 차지했다. 이는 단순히 컴투스가 해외 진출에 성공했다는 개념을 넘어서, 국산 모바일게임이 일본에서 인정받은 사례로 기록, 국내 게임업계의 자존심을 치켜세웠다.


[8,000,000. 외자유치 규모]
해외 투자자들을 사로잡은 기업, 컴투스가 외자유치로 이 사실을 증명했다. 2005년 컴투스는 미국 실리콘밸리 벤처캐피털로부터 800만 달러(한화 약 92억 원)의 투자를 유치했다. 단연 주목할 만한 뉴스였다. 중소게임사로서, 그것도 모바일게임사가 이정도의 달러를 끌어들인 것은 당시 이례적인 기록이었다.


[10,000,000. 슬라이스잇 구글 안드로이드 마켓 다운로드]
모바일게임에서 스마트폰게임으로, 새로운 플랫폼에서 따낸 열매이기 때문에 더욱 값졌다. 컴투스는 2010년 11월 스마트폰용 퍼즐게임 ‘슬라이스 잇!’을 구글 안드로이드 마켓에 출시, 1년 2개월 만에 누적 다운로드 1000만을 달성했다. 특히 이 게임은 전세계 31개국에 수출돼 전체 유료앱 중 인기 순위 1위에 오르는 등 큰 인기를 끌었다. 물론 컴투스에게는 스마트폰 시장에서 승리를 만끽하게 해준 작품이기도 하다.


[30,000,000. 컴투스허브 3천만 돌파]
컴투스가 플랫폼 사업에서도 성과를 드러내기 시작했다. 컴투스가 지난 2010년 론칭한 모바일 소셜 플랫폼‘컴투스 허브’가 금년 7월 가입자 3천만 명을 돌파했다. 해당 플랫폼은 컴투스가 개발, 퍼블리싱하는 50여종의 게임이 서비스되고 있는 플랫폼으로 사용자 간 네트워크를 강화시키는 기능을 구축해 각계 게임 유저를 하나로 묶어주는 역할을 수행해 왔다. 이번 3천만 가입자를 토대로 컴투스는 개발사와 서비스사에서 나아가 플랫폼사로도 인정받은 셈이다.



[5,500,000,000. 해외매출 규모]
좁은 땅덩이, 5천만을 웃도는 적은 인구, 대한민국이 가진 이러한 한계 때문에 국내 게임사들은 지속해서 해외로의 진출을 꿈꿔왔다. 그러나 세계 시장은 결코 만만하지 않았고, 특히 모바일사업으로 글로벌 유저를 사로잡는 것은 더욱 치열했다. 이러한 상황에서 컴투스는 2011년부터 처음으로 해외 매출이 국내 매출을 앞지르는 성과를 나타내기 시작한다. 2011년 3분기 컴투스는 해당 분기의 해외 매출 55억 원을 기록, 전체 매출 비중의 60%를 차지했다고 밝혔다.


[72,100,000,000. 2012년 예상 연매출]
컴투스는 금년 예상되는 연매출이 721억 원(7월 27일 기준)에 달하고 있다. 지난 삼년간 연매출이 317억 원(2009년), 280억 원(2010년), 362억 원(2011년)이었던 것을 감안하면 두 배에 달하는 수치다. 증권가에서는 컴투스가 금년에만 40여종의 게임을 출시하는데다, ‘타이니팜’, ‘컴투스프로야구2012’ 등 이미 상반기 중 거대 히트작이 배출됐기 때문에 올해 역대 최고의 연매출을 기록할 것으로 예상하고 있다.


[456,900,000,000. 시가총액]
4천5백억 원, 잘 모르는 이들이 본다면 모바일게임사의 가치라고는 예상하기 어려운 거금이다. 컴투스는 현재 시가총액 4,500억 원 전후를 유지하고 있다. 휴대용 게임시장이 모바일에서 스마트폰으로 이동했던 2009년~2010년 무렵에는 컴투스의 위기론이 제기되기도 했으나, 현재 매겨지고 있는 컴투스의 가치는 스마트폰 시장으로의 완전한 자리매김을 반증하고 있다.


[미니 인터뷰]역대 ‘최강 라인업’으로 ‘최대 매출’예상



▲ 컴투스 박지영 대표


Q. 컴투스 창립 14주년이다. 소감은
A.
대학시절 지인들과 함께 창업을 준비하고 1998년 7월 31일 법인을 세웠을 때가 엊그제 같은데 벌써 14년이 됐다니 실감이 잘 안 나네요. 시장의 변화와 함께 위기도 있었고 여러 가지 파란도 많았지만 지금껏 업계 선두 기업으로 발전해 올수 있었던 것은 꾸준히 컴투스 게임을 사랑해 주신 유저 분들과 묵묵히 현장에서 노력해온 임직원 여러분 덕인 것 같습니다. 이 자리를 빌어 감사의 마음을 전하고 싶습니다.


Q. 회사를 경영해 온 지난 시간 동안 가장 기억에 남는 순간과 보람된 일을 꼽는다면
A.
아마 2007년 컴투스가 코스닥 거래를 시작했던 순간이 아닐까합니다. 단순히 컴투스가 성장했다는 의미뿐만 아니라, 모바일게임사로는 첫 코스닥인 만큼 이 점을 인정받은 만큼 뿌듯함과 책임감을 동시에 느꼈던 것 같습니다.


Q. 컴투스가 모바일게임 전문 기업으로서 가장 큰 강점은 무엇인가
A.
1999년 첫 모바일게임을 론칭한 후 해당 환경에 적합한 게임들을 만들어 온 개발력과 2001년부터 꾸준히 해외시장을 공략해 온 글로벌 서비스 경험이 강점이라고 생각합니다. 이를 바탕으로 최근 2~3년 동안 200여 명의 개발 및 서비스 인력을 충원하며 라인업을 강화, 기술력과 규모 면에서도 역량을 키워 왔습니다. 그리고 최근에는 모바일게임 소셜 플랫폼 ‘컴투스 허브’가 글로벌 가입자 수 3천만 명을 넘기고 있는 만큼 이런 독자적인 네트워크 역시 컴투스의 빼놓을 수 없는 강점이라고 봅니다.


Q. 2012년 사업 목표와 하반기 계획은 어떤가
A.
금년 컴투스는 이미 상반기 국내 오픈마켓 3사를 통해 20여 종의 게임을 론칭했고, 하반기에도 20여 종의 게임을 추가 출시해 역대 최고 매출을 기록할 예정입니다. 특히 컴투스의 SNG 라인업을 더욱 확장하면서 코어 SNG를 중심으로 공략하고, ARPU(가입자당평균수익)가 높은 스포츠 게임 라인업도 적극적으로 늘려갈 계획입니다. 또, 이들 게임과 ‘컴투스 허브’를 통해 유저풀을 지속적으로 확보, 글로벌 마켓에서의 성과 역시 더 크게 키워 나갈 수 있을 것으로 기대합니다.

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