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[테마기획] 교육용 게임 주도권 잡기 움직임 분주

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2010.07.06 15:18
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- 정부와 게임사가 각각 학교와 학원 역할 담당 …  각각 수익모델의 부재와 학부모  인식 제고 해결해야


게임으로 공부한다는 교육용 게임시장이 급성장하는 가운데 정부가 공교육을 대상으로 진행하는 G-러닝 프로젝트(이하 G-러닝)와 게임사가 일반 유저들을 상대로 실시하는 ‘온라인 학습’이 서로 다른 길을 걷고 있어 눈길을 끌고 있다.


최근 엔씨소프트는 영어교육 전문기업인 청담러닝과 함께 가상공간을 통한 영어교육서비스를 실시한다고 밝히는 한편, 문화관광부는 콘텐츠경영연구소와 함께 게임을 교과목 학습 매체로 활용하는 방안을 검토중이라고 밝혔다.


정부와 대형 게임사가 직접 나서 교육용 게임시장을 활성화 시킬 수 있다는 전망이 나오고 있지만, 각각 학교와 학원이라는 틀을 벗어나지 못했다.


정부가 주도하는 G-러닝, 게임사가 주도하는 온라인 학습의 장단점을 전망해 본다.


문화관광부가 추진하는 G-러닝 사업은 2009년부터 콘텐츠경영연구소에게 사업 교부를 내려 실시되고 있다. 공교육 정규 수업과정에 교사들이 작성한 교육내용을 기반으로 시행 되고 있으며 현재까지 서울 우신초등학교와 발산초등학교, 경기 동두천중앙고등학교에서 ‘하늘섬온라인’, ‘군주온라인’, ‘열혈강호온라인’을 통해 수학과 영어 교육이 이루어졌다.


이와 달리 최근 엔씨소프트가 밝힌 온라인 학습은 영어교육 전문기업인 청담러닝과 공동 개발로 진행되고 있다. 온라인 플랫폼을 활용해 쉽고 재미있게 영어를 학습할 수 있도록 한다는 것이 이 사업의 목표다.


[G-러닝, 디지털교과서 활성화에 의의]
먼저 전문가들이 지목하는 G-러닝 사업의 최대 강점은 공교육의 힘을 빌려 학부모들이 가진 게임에 대한 부정적 인식을 감소시킬 수 있다는 점이다.


실제로 G-러닝을 위해 개발된 게임은 교과서에 담긴 내용을 다루고 있을 뿐 아니라 이를 지도하는 것 역시 담당 교사를 통해 진행되고 있어 게임을 디지털 교과서로 활용하는데 의의가 있다.


전문가들은 게임을 활용한 디지털 교과서가 학부모들에게는 게임의 부정적 인식을 해소시키는데 큰 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 실제로 G-러닝 사업이 추진된 후, 학부모들의 게임에 대한 긍정적 인식이 20%이상 향상되는 연구결과가 뒤따랐다.


전문가들은 G-러닝 사업이 전국적으로 확산이 됐을 경우, 얻을 수 있는 효과는 더욱 커질 것으로 예상하고 있다.



▲ G-러닝은 방과후 프로그램을 통해 수익모델을 창출 하려는 방안이 검토되고 있다


현재는 문화관광부가 이를 주도하고 있지만, 교육부까지 G-러닝 사업의 효용성을 인정했을 경우, 게임이 공교육에 큰 축을 담당할 수 있을 것으로 기대된다.


물론 아직까지 해결되어야 할 문제도 적지 않다.


가장 우려되는 부분이 바로 수익모델 부분이다. 사업초기 단계인 G-러닝 사업은 수익모델이 접목되어 있지 않은 상태다. 교육용 콘텐츠는 예산을 지원받고 있는 콘텐츠경영연구소가 무리 없이 진행하고 있다고하지만, 개발에 필요한 비용은 고스란히 개발사가 부담해야 하기 때문이다.


특히 개발사가 다른 게임을 통해 안정적인 수익을 내고 있지 않을 경우, 수익이 나고 있지도 않은 G-러닝 게임의 개발비를 짊어지기에는 버거운 것이 현실이다.


교과목 커리큘럼을 통해 G-러닝 게임을 개발 할 때 커지는 리스크도 감당해야 한다. 현재 까지는 4,5,6 학년 초등학생과 고등학생 1학년을 통해 영어와 수학을 학습시킬 수 있었으나 모든 학년에 이를 적용했을 경우는 해당 게임을 개발하는데 어려움이 따를 수 있기 때문이다.


[게임사, 학원 기능 대신할 수익성에 기대]
그렇다면 게임사가 주도하는 온라인 학습은 어떨까.
보통 영어나 한자 같은 일반인이 필요로 하는 과목을 채택해 개발·서비스하기 때문에 타깃 유저를 포괄적으로 정할 수 있다는 장점이 있다.


한 가지 과목을 집중적으로 다루기 때문에 교육적 효용성이 높다는 점도 강점이다. 과거의 경우 게임이라는 콘텐츠에 교육적인 기능을 추가로 삽입한 정도로 교육용 게임이 서비스 됐지만, 최근 게임사들은 개발 단계부터 전문적인 교육기관과 호흡해서 교육적 효과를 극대화시키려는 움직임이 계속되고 있다.


최근 온라인 학습 서비스 계획을 밝힌 엔씨소프트의 경우도 같은 예다. ESL(English as a Second Languaage) 학원사업을 진행하고 있는 청담러닝을 통해 신뢰도 높은 콘텐츠를 서비스 할 것을 시사했기 때문이다.



▲ 엔씨소프트는 청담러닝과 영어교육서비스 공동개발을 시작했다


전문가들은 대형게임사와 전문 학원 매체의 만남은 교육용 게임에 대한 우수성을 입증시켜줄 것으로 기대하고 있다. 이제 교육용 게임은 게임이 아닌, 게임을 활용한 온라인 학습에 가깝게 성장했다는 것이다.


하지만 이들 역시 넘어야 할 산은 존재한다. 특히 실질적으로 돈을 지불하는 학부모들에게는 ‘게임’이 가지고 있는 인식은 아직까지 부정적이라는 사실이다.


e-러닝, 인터넷 강의 등 온라인 학습을  활용해온 젊은 세대의 경우, 교육용 게임에 대한 거부감이 없는 반면, 사전 경험이 없는 학부모들은 선뜻 게임에 돈을 지불하기 꺼려할 수 있다. 결국 학부모들의 인식 개선이 우선이라는게 전문가들의 중론이다.


[각자 시장 파이 키우는 것 ‘우선’]
결국 교육용 게임시장이 확대되기 위해서는 정부와 게임사가 각자 학교와 학원의 위치에 서서 제 역할을 충실히 해야 한다는 목소리가 높다.


정부가 주도하는 G-러닝의 경우, 게임을 디지털 교과서로 활용한다는 데에 목적을 두고, 사업을 착실히 진행시켜야 한다. G-러닝이 공교육이라는 신뢰와 안정된 네트워크를 바탕으로 학부모들에게 교육용게임에 대한 인식을 제고시키는데 힘써야 한다는 설명이다.


반대로 게임사가 주도하는 온라인 학습의 경우, 교육용 게임은 분명 명확한 수익성을 가지고 있다는 것을 입증해야 한다. 현재까지 많은 교육용 게임이 출시됐지만 실질적으로 상업적으로 성공한 사례는 손에 꼽힐 정도로 적다. 보다 명확한 성공사례가 있었을 경우, 게임사들의 도전이 계속되고 시장이 활성화 될 수 있을 것으로 기대된다.


한국콘텐츠진흥원 게임사업팀 주기환 팀장은 “교육용게임 시장이 자생할 수 있는 여건이 마련될 수 있도록 정부가 G-러닝을 통해 끌어 준다면 게임사들 역시 관련 시장에 보다 쉽게 뛰어들 수 있을 것”이라고 말했다.

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