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[엔터메이트]‘신선도’· ‘와룡전설’ 엔터메이트 출시하면 대박

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2012.11.08 11:14
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- 국내 최대 매출 웹게임 전문 서비스사로 ‘눈도장
- 게임 안목+사업 역량+전문 인력‘3박자’성공요인


‘신선도’는 올 한 해 최고 인기 웹게임 중 하나다. 지난 2월 공개서비스에 돌입한 ‘신선도’는 반년이 훌쩍 지난 지금까지 각종 포털사이트 인기게임 검색 순위에서 독보적인 1위를 차지하고 있다. 이와 관련해 이 게임을 서비스하고 있는 국내 기업 ‘엔터메이트’의 행보가 예사롭지 않다.


‘신선도’이후 ‘와룡전설’, ‘신곡온라인’등 웹게임을 연달아 출시하면서 흥행몰이를 이어가고 있기 때문이다. 관련업계에서는 엔터메이트가 웹게임 업체 가운데 올해 최대 실적을 냈을 것으로 보고 있다. 특히 엔터메이트는 2001년 설립 이후 온라인게임 개발 및 서비스를 지속하다 웹 브라우저 기반 게임 전문 퍼블리셔로 업무를 전환한 ‘중고신인’이다.


이와 더불어 엔터메이트 게임들이 잇따라 국내에서 인기를 얻으면서 중국 웹게임 개발사들이 국내 시장 진출을 위해 해당 업체와 파트너십을 맺고 싶어 한다는 소식이 전해지고 있어 관련업계가 주목하고 있다. 엔터메이트 이태현 대표는 “사실은 외산 게임 자체에 선입견이 있었다”면서 “점점 플랫폼이 확장되고 유저들이 게임을 접할 수 있는 경계선이 사라지는 추세이기 때문에 좋은 품질의 콘텐츠를 우선적으로 확보하는 것이 서비스사의 성공 비결”이라고 밝혔다.


엔터메이트의 성공은 ‘신선도’가 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 이 게임은 공개서비스 당일 네이버 실시간 검색 순위 1위에 3시간 이상 머물며 화제가 된 바 있다. 무엇보다 최근 몇 년간 변동이 없었던 네이버 게임 순위 전체 게임 장르에서 1위(3월 29일 기준)를 기록해 눈길을 끌었다.



[신선도, 웹게임 중 연내 최대 매출 기록]
사실 ‘신선도’는 중국 웹게임 시장에서 동시접속자 60만 명을 기록하고 월매출 200억 원에 달해 중국 웹게임 시장에서 한차례 흥행력을 검증받았다. 이 때문에 이 게임의 판권을 선점하기 위한 국내 게임사들의 신경전이 만만치 않았다는 후문이다. 현재 ‘신선도’는 국내에서 서비스되는 웹게임 최초로 50개 서버를 오픈한 상태다. 회사 측에 따르면 이달 서버 한 대를 더 추가할 예정이라고 밝혔다.


관련업계에서는 올해 출시한 웹게임 중 ‘신선도’가 가장 높은 매출을 기록한 것으로 알려졌다. 이를 기반으로 엔터메이트는 ‘왕국’, ‘와룡전설’, ‘신곡온라인’등 웹게임 3~4종을 성공적으로 론칭 중이다. 이달 말에는 또다른 기대작 ‘의천온라인’까지 공개서비스를 앞두고 있다. 여기서 중요한 사실은 이들 게임 대부분이 인기 검색 순위 상위권에서 항상 우위를 점하며 경쟁작들을 피해 선방하고 있다는 사실이다.


한 업계 관계자는 “엔터메이트의 웹게임은 대다수 ‘신선도’를 기반으로 해당 회사가 운영하는 웹게임 포털 사이트를 통해 고정 유저를 확보하고 있다”면서 “유저 신뢰도를 높이는 마케팅 전략과 서비스 노하우가 탁월하다”고 전했다. 최근에는 네이버 소셜게임을 비롯해 아이템거래사이트와 채널링 서비스를 통해 이용자들의 접근폭을 넓히고 있다.




▲ 엔터메이트의 웹게임 포털 ‘아이러브웹게임(사진 위)’과 주력 게임인 ‘신선도’는 지난 2월 공개서비스 직후부터 지금까지 포털사이트 실시간 검색 순위 상위권(사진 아래 참조)에 랭크되며 유저들로부터 많은 관심을 받고 있다. 회사 측은 현재 5종의 웹게임을 서비스 중이며 내년 상반기까지 라인업을 두 배 이상 확충할 계획이다


[업력 10년+다양한 사업모델 ‘내공’]
이처럼 엔터메이트가 단기간 내에 웹게임 전문 퍼블리셔로 도약하게 된 비결은 무엇일까. 회사의 히스토리를 보면 이들의 10년 내공을 무시할 수 없다는 것이 업계 관계자들의 전언이다. 그간 엔터메이트는 개발사와 퍼블리셔로서 두 가지 사업 역량을 고루 키워왔다. 눈에 띠는 성과를 거둔 것은 아니지만 다양한 시도와 경험들이 지금에서야 ‘학습’효과로 나타나고 있다는 평이다.


이 가운데 회사가 주안점을 둔 부분은 새로운 비즈니스모델과 콘텐츠를 발굴하는 일이다. 대표적인 예로 종량제 온라인게임 접속 서비스인 ‘엔게임즈’를 꼽을 수 있다. 지난 2007년까지 운영해온 엔게임즈는‘리니지’, ‘바람의 나라’, ‘뮤온라인’, ‘포트리스’등 국내 굵직한 온라인게임들을 집 전화 등 결제 방법을 통해 충전한 시간만큼 즐길 수 있는 포털사이트다.


당시 네오위즈의 ‘e게임즈’에 이어 종량접속사이트 2위를 기록할 정도로 쏠쏠한 매출을 올린 바 있다. 그동안 개발한 온라인게임 프로젝트 역시 개성이 드러난다. 격파액션게임 ‘디기디기’를 비롯해 풋살형 미니축구 ‘킥스온라인’, 실사형 축구게임 ‘엑스킥 온라인’등 라이트 유저를 위한 캐주얼 장르를 고집하며 타깃 유저 공략에 주력해왔다.


여기에 소셜게임 ‘신의 하루’개발 및 서비스를 통해 ‘친척’격인 웹 브라우저 기반 게임의 사업 노하우를 축적한 것으로 보인다. 실제로 엔터메이트는 첫 출시작 ‘신선도’의 브랜드 노출을 위해 무리를 감행하면서까지 마케팅 예산에 메이저 기업에서나 가능할만한 억 단위 비용을 지불했다. 시장 생리를 제대로 파악한 과감한 투자가 성공으로 이어진 것이다.



[中웹게임사와 차별화가 ‘롱런’비결]
전문가들은 엔터메이트가 향후 국내를 대표하는 웹게임 전문 퍼블리셔로 확고한 입지를 구축하기 위해서는 내년 출시될 게임 라인업과 차별화된 서비스 전략이 필요하다는 조언이다. 텐센트, 쿤룬, 게임웨이브, 와이제이 네트워크 등 중국의 유력 게임사들과 경쟁을 피할 수 없기 때문이다. 이들 기업은 작년 말부터 국내 시장에 지사를 설립하고 자사 웹게임들을 직접 서비스하고 있다.


이 가운데 쿤룬이나 와이제이 네트워크는 중국에서 웹게임을 주력 콘텐츠로 내세우며 이미 성공을 거둔 전례가 있다. 이를 기반으로 우리나라 시장에 진출한 까닭에 지사 설립 초기부터 확실한 킬러콘텐츠와 공격적인 마케팅을 펼치는 모습이다. 엔터메이트가 이들을 대상으로 경쟁력을 확보하기 위해서는 철저한 현지화를 통해 만족도 높은 서비스로 파트너사와 유저들에게 신뢰를 얻는 것이 중요할 것으로 보인다.


회사 측 관계자에 따르면 “웹게임 서비스가 안정적으로 이뤄질 때까지 전 직원들이 자발적으로 야근을 하는 등 시장 안착을 위해 노력했다”면서 “콜센터를 운영하거나 어느 직원이든 유저와 소통할 수 있도록 시스템화를 갖춘 것은 우리 회사만의 강점”이라고 전했다. 향후 엔터메이트는 웹 연동이 가능한 모바일게임 론칭도 준비 중이다. 내년 초까지 전체 게임 라인업을 10여종 가까이 늘려 경쟁력을 강화하겠다는 전략이어서 귀추가 주목된다.

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