[게임스 컬럼] 콘텐츠 산업의 허와 실
[게임스 컬럼] 콘텐츠 산업의 허와 실
  • 경향게임스
  • 승인 2010.07.15 10:30
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흔히 콘텐츠 산업은 투자자들이 가장 어려워하는 종목이라고 한다. 어찌 보면 가장 단순히 ‘재미 있다? 없다?’를 두고 판단하는 것인데 왜들 그렇게 어려워할까?


보통 영화를 보고 나서 나는 정말 재미없었는데 옆에 친구는 정말 재미있다고 하는 경우는 극히 드물다. 아니 적어도 내 경험에 의하면 그런 적은 없었다. 즉, 우리는 재미에 대해 어느 정도 보편적인 기준을 누구나 가지고 있다. 그렇다면 왜 재미없는 영화를 보고도 투자를 할까? 대부분의 이런 경우 “나는 별로 재미 없지만 다른 사람은 재미 있을 수 있어”라는 환상을 갖기 때문이다. 즉, 본인의 감성에 충실하기보다 남의 의견을 묻거나 복잡하게 생각하면서부터 혼란을 겪게 되는 것이다. 필자는 이런 오류가 우리가 만들고 있는 게임에서도 충분히 발생할 수 있다고 본다. 


개발자들은 간혹 주변 사람들에게 어떻게 하면 게임이 재미있을 지 묻고, 또 그 재미를 확인 받고 싶어 한다. 하지만 절대로 원하는 답을 구하긴 힘들다. 본인이 재미없다면 남한테 물어볼 필요도 없다. 적어도 본인이 재미있을 때 남도 그렇게 느끼는 지 물어보는 게 맞다.



▲ 올엠 이종명 대표


더구나 수십 명이 수년간 같이 만들어야 하는 게임 제작에서 자기 스스로 재미에 대한 확신 없이, 그냥 ‘나는 시키니까 만든다’라는 수동적인 자세로 게임을 만든다면, 결국 재미없는 게임이 나오고 나서 핑계를 댈 것이다. ‘저건 내가 만들고 싶은 게임이 아니었다고……, 우리 PD가 시키는 대로 만든 거라고…….’


필자는 재미없는 콘텐츠가 나오는 이유는 단연코 그 조직 스스로 솔직하지 못해서라고 본다. 그 누구도 재미 없음을 솔직히 얘기 못하고 PD 혹은 감독이 두려워서, 또는 내가 이해 못하는 것이라 각하고 일을 진행한다면 결코 그 프로젝트는 성공할 수 없다.


난 대한민국의 게임 개발자들에게 말하고 싶다. “솔직해지자! 그리고 본인의 감수성을 믿어라! 적어도 우리 모두는 최소한 관객의 입장에서 비평할 자격은 있다.그리고, 만약 재미가 없다면, 용감해져라! 자신의 몇 년간의 젊음을 투자한 게임이 재미 없다는데 언제까지 남의 탓만 할 것인가. 적어도 고치려면 세상에 보여주기 전에 고쳐야 할 것 아닌가.


※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.


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