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khgames 2012 브랜드파워- 기업10개社 [라이엇 게임즈 코리아]

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2012.11.21 09:45
  • 수정 2012.11.27 17:22
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- 국내 최초 최고 타블로이드형 게임전문 주간 신문인 ‘경향게임스’가 창간 11주년을 맞아 4주간 창간특집호를 발행합니다. 본지는 대한민국 게임산업이 발전하고 ‘한류’게임 콘텐츠가 국가 브랜드 가치상승에 기여할 수 있도록 올해부터 경향게임스 주관 ‘브랜드파워’를 선정합니다.

이를 위해 본지를 비롯, 국내 주요 게임미디어 39개 사가 참여해 지난 10월 17일부터 24일까지 일주일 간, 각 부문별 투표를 진행했습니다. 이에 앞서 경향게임스 편집국 기자들이 각 부문별 후보자 선발 작업을 거쳤습니다. 후보군 선발은 2011년 10월 1일부터 금년 9월 30일까지 일 년 간, 각 부문의 주요 이슈와 키워드, 성과, 실적 등을 수집해 누적된 자료를 근거로 완료했습니다.

이에 따라 게임미디어 39개 사의 투표 참여 및 집계 과정을 통해 각 부문별 10명을 선정, 지령 <561호>를 시작으로 지령 <564호>까지 총 4회에 걸쳐 결과를 공개할 예정입니다. 4주 동안 진행되는 <경향게임스> 창간 11주년 특집호는 차세대 유망산업인 게임산업의 위상을 높이고 글로벌 브랜드로 각인될 수 있는 시작점이 되도록 최선을 다하겠습니다.



“한국에서 그런 장르는 흥행 못합니다” ‘리그 오브 레전드’국내 진출을 두고, 몇몇 관계자들이 언급했던 이야기다. 근거 없는 얘기는 아니었다. 이미 국내 온라인게임 시장에서는 몇 해 전부터 MMORPG, FPS, 스포츠 등으로 흥행하는 장르가 한정돼 있었고, 개발사에서도 이러한 트렌드에 맞춰 신작을 개발할 수밖에 없었다.

그러나 ‘리그 오브 레전드’는 예외였다. AoS 장르인 이 게임은 지난해 12월 국내에 출시된 후 100일 만에 온라인게임 순위 1위를 차지, 메이저 장르가 아니면 성공하지 못한다는 게임업계 징크스를 깨뜨렸기 때문이다. 현재 이 회사의 영향력에 대해 부정할 수 있는 사람은 많지 않다.

그만큼 그들이 내놓은 ‘리그 오브 레전드’는 신규 장르에 보수적이던 국내 유저들의 마음을 돌려놓았고, 이와 함께 사양길을 걷던 PC방 산업, 그리고 e스포츠 산업의 붐업에도 일조했다. 라이엇 게임즈 코리아가 <경향게임스> 브랜드 파워 10社에 선정된 것도 그런 이유 때문이다.

라이엇 게임즈 코리아는 얼마 전 열린 2012년 대한민국 게임대상 시상식에서 ‘리그 오브 레전드’와 관련, 인기상을 수상했다. 사실 해당 작품은 북미에서 개발된 외산게임이었지만 이번 수상소식에 이의를 제기하는 사람은 없었다.

이러한 분위기에서 확인할 수 있듯 ‘리그 오브 레전드’는 지난 한 해 동안 국내 게임시장에서 그야말로 ‘돌풍’이었다. 회사 측에서는 이 게임을 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르로 칭했다. 그러나 국내 유저들에게는 스타크래프트 유즈맵에서 본딴 이름인 AoS(Aeon of Strife)로 일컬어지며 입소문을 타기 시작했다.

‘리그 오브 레전드’가 대중화시킨 AoS 장르는 서로 다른 두 진영의 플레이어들이 각각 캐릭터(영웅)를 조종해서 전투를 벌이고, 상대방 진영의 건물을 파괴하면 승리하는 방식이다. 이번 ‘리그 오브 레전드’의 흥행은 국내 온라인게임 시장에 AoS를 흥행 장르로 대두시키면서 활력을 불어넣었다.


▲ 2012 대한민국 게임대상 시상식에서 수상 소감을 피력중인 라이엇 게임즈 코리아 오진호 대표

물론, 이러한 분위기는 국내 게임사들에게도 영향을 미쳤고, 제2의 ‘리그 오브 레전드’를 꿈꾸는 신규 AoS가 현재 상당수 제작되고 있는 중이다. 라이엇 게임즈 코리아가 금년 발휘한 영향력은 단순히 게임시장의 다양성 제공에서 그치지 않는다.

현재 ‘리그 오브 레전드’는 국내 PC방 산업을 활성화 시키는 것은 물론, 죽어가던 e스포츠 산업에도 활력을 불어 넣었던 까닭이다. 먼저 라이엇 게임즈 코리아의 PC방 사업은, ‘리그 오브 레전드’PC방 프리미엄 혜택을 통해 고객들이 PC방으로 향하게 재촉했으며, 일반 유저들을 상대로 한 크고 작은 토너먼트를 현장에서 개최, 관련업계 종사자들을 기쁘게했다.

라이엇 게임즈 코리아의 e스포츠 사업도 크게 성공했다. 지난 한 해 동안 회사 측은 ‘리그 오브 레전드 더 챔피언스’리그를 시즌별로 세 차례 개최하면서 수많은 e스포츠팬들을 양산해냈고, 국내뿐만 아니라 해외에서도 ‘월드챔피언쉽’을 진행, 전 세계에 e스포츠시장의 건재함을 알렸다.

현재의 추세라면 라이엇 게임즈 코리아의 활약은 비단 올해에만 그치지 않을 것으로 보인다. 더욱이 지금까지의 활동이 1년 안에 완성됐다는 것을 감안하면 향후의 행보가 더욱 기대되는 상황이다.

[라이엇 게임즈 코리아 2012’ story]
2011년12월
‘리그 오브 레전드’ 한국 오픈베타 개시
2012년3월
국내 오픈베타 100일 만에 PC방 게임순위 1위 달성
2012년6월
문화재청에 5억 원 기부
2012년10월
‘리그 오브 레전드’ 전 세계 동접 300만, 회원 수 7천만 돌파
2012년11월
‘리그 오브 레전드’ 2012 대한민국 게임대상 인기상 수상

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