[광화문연가] 新수익모델
[광화문연가] 新수익모델
  • 편집국장 김동욱
  • 승인 2010.07.29 10:44
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온라인게임이 대중화된 계기가 리니지나 카트라이더 같은 빅타이틀 때문이었을까? 히트한 몇몇 게임이 시장을 견인하는 건 맞다. 그러나 더 많은 대중들에게 어필하기 위해서는 그들을 끌어들일 만한 미끼도 필요한 게 사실이다. 모든 온라인게임이 지금까지 월정액제만을 고집하고 있었다면, 온라인게임은 아마도 일부 마니아들의 취미정도로 취급받지 않았을까.


필자만의 생각일 지도 모르겠지만, 온라인게임의 대중화에 결정적으로 영향을 준 것은 ‘부분유료화’라는 수익 모델이 아닐까 싶다. 온라인게임을 잘 이해하지 못하는 초보자들에게 한달 이용료 얼마를 내라는 건, 그냥 하지 말라는 것과 다를 바 없는 말이다.


대신 그냥 무료로 즐기면서, 조금 불편하다면 필요한 아이템만 구입해서 즐기라는 말은 달콤하게 들릴 수밖에 없다. 물론 나중에는 월정액 비용보다도 훨씬 많은 비용을 내버리기도 했지만 말이다.  


부분유료화의 트렌드는 최근 들어 아이폰 상에서 즐기는 소셜게임으로까지 밀려들고 있다. 지난해 9월 아이폰OS 3.1이 등장하면서 시작됐지만, 수익성이 높다는 이야기가 들려온 건 최근의 일이다.


미국의 모바일 리서치 회사 프루리(Flurry)의 조사에 따르면, 부분유료화 모델을 채택하고 있는 아이폰 게임(다운로드는 무료)의 ARPU가 매우 높은 것으로 나타났다. 올해 1월에는 1인당 9달러 정도에 머물렀지만, 6월 조사에서는 14.66달러로 상승하고 있다. 무료 다운로드 방식으로 바꾸기 전의 단가는 0.99달러 또는 1.99달러였기 때문에, 평균적으로 약 10배나 수익률이 개선된 셈이다. 더욱 놀라운 것은 부분유료화 수익뿐 아니라 각 어플리케이션에서의 광고 수입, 즉 애플이 내놓은 광고 모델 아이애드(iAD)로부터도 상당한 수익이 함께 보장되고 있다.


더욱 관심을 끄는 대목은 무료 어플리케이션과 유료 어플리케이션의 다운로드수의 차이는 무려 7.5배나 무료 쪽이 높다는 것이다. 이를 감안하면 무료로 다운받고 어플리케이션 내에서 과금하는 부분유료화 방식은 기존의 수십배에 달하는 수익성을 보장할 가능성도 배제할 수 없다. 


또 PC용 페이스북 내에서의 소셜게임의 경우 유저 1인당 과금 매출은 연간 2.5달러에 불과하지만, 아이폰에서 소셜게임을 즐기는 유저는 연간 15달러나 지갑에서 돈을 꺼내고 있다. 그 이유는 PC보다는 휴대폰 상에서의 유료 어플리케이션에 대해 저항감이 덜하며, 아이폰 사용자는 일반인들에게 널리 보급된 페이스북에 비해 얼리어댑터들이 많다는 점이 주목할 만하다.


소셜게임의 리딩 개발사 징가사의 디렉터 젠 허먼씨는 북미의 한 매체와의 인터뷰에서 “우리들은 아이폰에 6종의 게임을 론칭했고, 이미 500만명의 유저를 확보했다. 부분유료화 방식으로 수익성이 급격히 향상됐다”고 말하고 있다.


한편, 안드로이드폰에서는 구글의 제공하는 결제 서비스인 체크아웃이 어플리케이션 내에서의 과금을 아직까지 대응시키지 못하고 있어, 부분유료화가 불가능하다. 그런데다가 안드로이드 앱스토어에 업로드되는 어플리케이션의 퀄리티가 아이폰에 비해 현저히 낮다는 것도 문제점으로 지적되고 있다.


부분유료화 모델은 온라인게임을 거쳐 차츰 다른 플랫폼으로 전이되고 있다. 이 사이클이 한바퀴 돌고나면, 이 모델 또한 레드오션으로 전락하고 말 것이다. 게임 산업의 지속적인 성장을 위해서는 수익 모델의 새로운 패러다임을 다시금 찾아내야할 때가 됐다.


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